K.K.O.
sur Vaches au format (8.1 Mo)
Contient : maître (15), maitre (3)(...) Les profils de skavens sont donnés dans la section I-4 Profils p10. Deux ou trois spécimens doivent rapporter à leurmaîtrece qu'ils ont vécu. Ils décrieront l'objet magique de la campagne. A défaut vous pouvez fournir le puissant objet magique aux PJs ici ; Par exemple dans une caisse transportée par les skavens. (...)
Boule de distorsion : portée 48m, 2d4+3 de dégât, jet esquive => 50% des dégâts ?> 1Pt de folie, 2PM/boule maxi 2 touchant 1d4 créatures. Rat ogre, provoque la peur, stupide sansmaîtrede meute, 3m5 de haut tout en muscle. M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc Dgt Enc 6 32 20 10 11 28 30 2 26 28 18 40 18 - 1d10+12 11/11/11/11 Compétences : Coups puissants, griffes, frénésie. (...)
Il y va donc plus par amitié que pour le prestige de sa carrière (avec quand même 300Co de frais ;). Il connaît son rang, son influence, et l'on doit le traiter comme tel (« appelez moimaîtreArtvenberg ») tout en ne dédaignant pas le bas peuple s'il est respectueux. Il a fait escale à la grotte du Troll car c'est un établissement fort bien réputé. (...)
Il venait de naître vampire, quand un halfeling voleur a tué son géniteur dans le dos, d'une dague en argent. L'halfeling en question trahissait sonmaîtrevampire pour une sombre raison. Horzim a récupéré Casimir pour le ramener à un endroit dans le but de le soigner non sans avoir nettoyé et brûlé le manoir. (...)
Un coffre en pierre et métal d'ouvrage nain (Enc 2200, E=25,B=15) avec des runes magiques et d'autres indiquant que le coffre a été réalisé par lemaitreingénieur KoliK de Karaz à huit pics. Un sort de renfort + 3 serrures de piégées (DS-20) : en cas de crochetage raté d'1 serrure ou introduction d'une mauvaise clé, un éclair (1d10+4) affecte 1d4 personnes. (...)
Pour ce faire, il faudra adopter une tenue plus légère et adaptée à l'ambiance de cette soirée. Il leur désigne alors le vestiaire. Il va les attendre à la sortie pour les conduire auprès dumaîtredes lieux. Si les PJs se déshabillent, il leur sera alors remis un masque et une capeline pourpre. (...)
Ce nième combat devait décider de qui l'emporterait : chaos ou elfe ? C'était feu contre feu. La monture Arwynn avec ses griffes et sonmaîtreGarwyn avec sa lance et son épée enflamées, transpercèrent le corps de Zurvoch à de nombreuses reprises, soulevant de grandes langues de flammes. (...)
Albarion interrompt son incantation pour ne pas détruire son ami. Arwynn redoubla de coup de griffe pour rejoindre sonmaitremais les vagues de la chose les submergeaient. Assaillit de toutes parts, il n'a pas d'autre choix que déplacer la colline voisine à cet emplacement, afin que tous les démons meurent et de rendre le portail inaccessible. (...)
Pour récupérer une telle puissance, un agent fiable du conseil des treize est envoyé. Un être discret, qui ne laisse percevoir que son ombre, je veux parler dumaîtreassassin Snikch du clan Eshin. Un assassin suprême, le truc capable de tâter du dragon. Bref avec lui les PJs ne vont plus jamais dormir, plus jamais ils ne doivent se sentir en sécurité où qu'ils soient. (...)
Une partie de l'histoire est tirée du livre des Skavens de Games Workshop. IC-1 C'est qui Snikch ? Snikch,maîtreassassin skaven, 32 ans, 2 points de destin. M CC CT F E B I A* Dex Cd Int Cl FM Soc Dgt Enc 9 78 71 5 5 12 104 9 57 59 43 67 67 ? (...)
Un tube d'étain contenant une potion des blessures graves et filant 1 Pt de folie au passage. Histoire : Snikch est le chef des assassins et le premier agent de Sneek, Seigneur de la ruine etMaîtrede la Nuit du clan Eshin. Son infamie n'est égalée que par sa mystérieuse capacité à se dissimuler. (...)
Snikch parcourt les quatre coins du Vieux Monde, un jour ici, un autre ailleurs, jamais découvert mais laissant toujours sa signature personnelle et inimitable, tracée avec le sang de ses victimes décapitées. Bien évidemment, un tel rituel n'est réalisé que lorsque leMaîtrede la Nuit sent qu'un exemple doit être fait, habituellement face à des skavens rivaux. Il est encore plus difficile pour les elfes, nains et les humains de déceler la présence duMaîtreassassin, sauf lorsque des crimes parfaits sont commis. Par exemple, la mort de Fredrik Hasselhoffen, de toute sa famille et son personnel à Altdorf n'a toujours pas été élucidée et la fin du Sorcier Céleste Heirich Frisen, trouvé écorché dans l'observatoire de sa tour verrouillé de l'intérieur laissa perplexe la milice de la cité. (...)
Nombreux pensèrent que c'était l'oeuvre d'un démon, mais des érudits en la matière savent très bien qu'un démon ne laisse jamais aussi peu d'indices. Mais qui sait combien d'autres crimes leMaîtreassassin a pu commettre ? Combien de vaisseaux ont été sabordés et combien d'équipages ont découvert de mystérieuses voies d'eau ou des matures endommagées, combien de villes ont été consumées par de mystérieux incendies ou par des maladies provenant des égouts ? Au combat, leMaîtreAssassin fond sur ses victimes, dissimulé par sa cape des Ténèbres, ses pouvoirs ne faisant qu'une bouchée des meilleures protections. Où que se trouve leMaîtreAssassin, aucun prince ou seigneur de guerre n'est en sécurité. Phrases favorites : « Chose mourir. (...)
Vastipène Harpo doit aussi être éliminé au passage. C'est une « commande » du clan moulder qui a perdu deux rats ogres et unmaitrede meute lors de la précédente chasse de Vastipène Harpo. Sa demeure a été repérée 2 jours avant la mort du maréchal par les égouts par 2 skavens du clan moulder. (...)
La preuve : ils ont peur et se sont réfugiés dans une grande cité de choses humaines. Il a lui-même préparé les poisons qui paralyseront ses futures victimes pour qu'elles voient lemaîtredans son oeuvre : ajoutez 3 doses par PJ +10 doses pour humain d'un poison paralysant : jet d'E à -20 la dose => ne peut que parer ou esquiver à I/2 pendant 1 round car à moitié dans les vaps ? (...)Un MJ peut confier un objet magique (trop) puissant et ne sait pas trop comment s'en débarrasser sans frustrer les joueurs. Cette campagne peut aussi soulager des PJs de leurs objets magiques maudits. La résistance magique d'un objet magique peut dépasser 100 %. Personnellement, je pars sur une base de 50% de résistance +10% par pouvoir. Cette campagne propose de détruire des objets magiques. Ce n'est pas obligatoire : les PJs sont juste amener à réfléchir à la nature même de la magie ...