K.K.O.
sur Vaches au format (8.1 Mo)
Contient : objet (51)K.K.O. Un MJ peut confier unobjetmagique (trop) puissant et ne sait pas trop comment s'en débarrasser sans frustrer les joueurs. (...)
Cette campagne peut aussi soulager des PJs de leurs objets magiques maudits. La résistance magique d'unobjetmagique peut dépasser 100 %. Personnellement, je pars sur une base de 50% de résistance +10% par pouvoir. (...)
Plusieurs moyens de pression vont être utilisés : assassin, groupe d'aventuriers avides, société secrète, démons etc. Ils comprendront que leurobjetattire toutes les convoitises. A eux de choisir le destin de l'objetmagique et le leur, selon leur conscience. Cette campagne ne s'adresse pas à des débutants ! Les personnages doivent être au moins en troisième carrière, ou au début de magicien niveau 3. (...)
On peut la jouer juste après la campagne du nain jaune, alors que les PJs quittent Karak Ungor et vont donc être sur une des routes menant à Kislev, ou bien dans tout autre campagne. Dans le cadre d'une suite à la campagne du nain jaune, l'objetà détruire est en fait les éléments du set. Vous pouvez fournir l'objetmagique puissant lors du préambule avec les Skaven. Après une campagne impériale foireuse, vous pouvez même tenter de détruire Gal-Marhaz, le marteau de Sigmar ? (...)
Vous pouvez aussi utiliser les 3 premières parties de cette campagne, puis vous enchaînez sur la troisième partie de « il y a quelques choses de pourries à Kislev », pour supprimer le ditobjetavec le feu de Zuvassin dans le temple des anciens alliés. A vous de choisir la conclusion. J'ai rajouté des fois des colonnes : PM pour point de Magie / Enc pour l'encaissement à la tête/ bras /tronc/jambes ou alors dans la description d'unobjetpour son encombrement / Dégâts une fois le PNJ équipé. Idem, le résultat d'un jet peut être suivit de => pour indiquer ce qui se passe en cas de réussite du jet, un „ > indique l'événement en cas d'échec et #> en cas d'échec absolu. (...)
La mise en bouche commence donc par une histoire d'auberge où deux forces prennent contact avec le ditobjetde la campagne. Puis le village de Krouk va leur faire voir une des facettes de Slaanesh et de son sein. (...)
Le gros loup et un des rats ogre s'étripent joyeusement. Un parfait équilibre doit être trouvé pour d'un côté, forcer les PJs à utiliser l'objetmagique de cette campagne et de l'autre côté, éviter le génocide skaven. Les profils de skavens sont donnés dans la section I-4 Profils p10. Deux ou trois spécimens doivent rapporter à leur maître ce qu'ils ont vécu. Ils décrieront l'objetmagique de la campagne. A défaut vous pouvez fournir le puissantobjetmagique aux PJs ici ; Par exemple dans une caisse transportée par les skavens. Snikch faisait partie de la troupe, il la quittera lors de la charge des PJs. (...)
Comme tout bon skaven, il laissera les siens crevés sous les coups des PJs. Peu de temps après, il sera chargé d'allez récupérer le ditobjet. Ses maîtres pensent que cette mission apportera un bon bonus à leur puissance vu la puissance de l'objet, ou aimeraient bien récupérer ce qu'ils viennent de perdre. Et comme c'est Snikch qui s'en occupe, çà devrait être vite fait. (...)
Les PJs passent à l'action sentant la mâchoire du piège se refermer sur eux. Quand un des porteurs de l'objetmagique est un peu à l'écart, faite intervenir Snikch. Voir IC-2 Snikch à l'auberge du troll p84. (...)
Vermunt et Igor profite de cette distraction pour fuir l'auberge. Ils n'y reviendront que dans 2 semaines. Essayer que les Pjs utilisent l'objetde cette campagne. Une fois cette petite baston finie, tous s'accordent sur le fait que l'assassin ne pouvait être que ce démon. (...)
Le lieu est connu de la société et leur permet d'agir avec plus de liberté. C'est là qu'ils découvriront aussi le puissantobjetdes PJs et le rapporteront son existence à leur supérieur. Cependant, Vermunt a commis un faux pas (sans ses jambes : ) Il trompe Sérifa avec Tatiana sans faire de jeu à trois. (...)
Comme cela il garde le trône, en échange de laisser passer l'armée du chaos sans bobos. Mais pour le prendre et y rester, l'objetmagique de nos PJs serait une aide plus qu'utile. C'est pourquoi il charge les méchants PNjs de lui ramener les PJs avant qu'ils ne se fassent engloutir par cette armée du chaos. (...)
En cas de mort de Vargargh, le démon de Slaanesh, vos PJs entendront dans un hurlement : « Mon seigneur vous rejoindra bientôt pour [l'objetmagique] ». Si les PJs sont en grande difficulté, faites intervenir les méchants PNJs alors qu'ils reviennent à cheval. (...)
Un coffre entre les deux fenêtres contient 3 flacons de parfum (1d4+2 doses chaque), nécessaire à broderie, 2 coffrets à lattes de fer piégé de manufacture elfe : lance à le sort sommeil à -25. L'objetest magique, et la compétence alarme magique permet de le détecter. Tatiana porte les deux clés. (...)
Histoire de pimenter le tout, Snikch sera là au même moment, ce qui au vu de la joyeuse pagaille, va une fois de plus faire rater sa tentative de récupération de l'objetmagique. Les hostilités sont lancées par Snikch qui sert de point de repère aux évènements. Voir IC-4 Snikch nettoie chez Vastipène Harpo p85. (...)
Ce n'est donc qu'un adepte. Les Pjs feront part de leurs soupsons. Leur contact leur demandera des preuves matérielles : unobjetportant trois cercles contigüs, trois flèches peuvent être en plus, pointant vers l'extérieur. L'objetdevrait dans l'idéal être magique pour indiquer sa consécration. Si les PJs veulent négocier ce bonus à leur contrat, acceptez cela ne fera qu'arranger les affairess du grand méchant (voir ci-dessous). (...)
Au fond les dossiers sur les familles et personnes. Une fiche pour les PJs est présente, mettant en évidence l'importance de leur(s)objet(s) magique(s). Au milieu : bilan marchands & financiers. En entrant, celle sur l'immobilier et la géo-politique impériale est mise en évidence. (...)
Vu que le fouet tranche (c'est des bouts de lame d'épée), la cible est aveugle à vie sans un heaume ou à 50% de chance avec un casque, 6-10 : dégâts normaux 1d6+5. Bras : l'objettenu n'est plus utilisable. Tronc : 50% de chance de saisir les deux bras en même temps. Jambes : nouveau jet de force ou tombe au sol. (...)
En cas de bataille extérieure, les gardes du poste d'Ulrich + le prêtre niveau 2 mettront 3 tours pour arriver + 1 Tour pour pénétrer dans la résidence principale. Cas où les Pjs viennent en groupe ou avec l'objetde la campagne : Si les PJs viennent en disant être les cochons grillés, le majordome les accompagnera jusqu'à la maison principale et les laissera dans l'entrée, le temps d'aller chercher Monseigneur Alexandre Troudich. (...)
Les 2 Tours doivent normalement être écoulés et le somnifère des coupes avoir fait effet. C'est bien évidemment maintenant que le piège va se refermer. Ivanovitch est au courant de l'objetmagique de cette campagne. Dès que le majordome est partit prévenir Alexandre, il a donné l'alerte : les méchants PNJs ainsi qu'Ivanovitch & Jorgova sont partis s'équiper. (...)
Autant dire qu'ils vont moisir en prison et qu'Ivanovitch récupéra sans encombre leurs objets. Une partie du groupe vient sans l'objetde la campagne : Alexandre les recevra en leur demandant où est le reste de la compagnie, car c'est l'ensemble qui doit être remercié. (...)
Vomi1fois par tour : portée 6m, jet de CT =>la loc perd 1PA ou 1B automatiquement. A 0PA faite un jet de résistance. Sans effet sur le myhtril. Aura de décomposition de 12m. Toutobjetd'origine organique (bois, cuir etc.) se décompose, ceux metalliques rouillent en 1d4 round. Les objets magiques doivent faire un jet de résistance. (...)
III-6-4 Un coup de racket dans la gueule des PJs Le dernier jour (de préférence) ou la veille, les méchants PNJs vont nous servir à quelques choses : allez réclamer l'objetmagique des PJs. Pour se faire ils vont dans une des rues principales de Kislev, accompagnés de 1 garde par PJ demander au nom du nouveau tsar Ivanovitch de les accompgner jusqu'au palais. (...)
Si les PJs ne remarquent rien, s'ils posent une question en voyant la prison, on leur répondra qu'Ivanovitch est à la prison pour entendre des aveux de conspirateurs torturés. Au préalable, ils demandent aux PJs de leur remettre leurs armes +composants de sorts ainsi que l'objetmagique pour des raisons de sécurité. La force serra utilisée si nécessaire, et donc un combat risque de se déclencher ici. (...)
Sorts : magie mineure : ouverture, malédiction, flammerole, boutoir, brulure ardente : 4PM, portée 12m pendant 1d6x2round. Jet de FM tout les round ou lache l'objetciblé tenu en main. Bataille 1 : Boule de feu : 1PM, 48m de portée, 1d10+3, esquive pour moitié, affecte 1d4 personnes . (...)
Flot d'acide : portée 3 m, jet d'esquive pour moitié de dégâts 2d6 pendant 1d4tours réduisant de 1PA/rd les armures, à 0 l'armure doit faire des jets de résistance, puis après réparée. Salive infectée : l'objetléché est infecté. Jet d'E ?>maladie aléatoire au bout de 2d6 heures. Possessions : Masse à deux mains nauséabonde, suintant des asticots avec des moucherons autour, mais pas de rune de Nurgle dessus. (...)
Vu que les fouets brûlent par le froid ou le feu, la cible est aveugle à vie sans un heaume ou à 50% de chance avec un casque, 6-10 : dégâts normaux 1d6+3. Bras : l'objettenu n'est plus utilisable / Tronc : 50% de chance de saisir les deux bras en même temps / Jambes : nouveau jet de force ou tombe au sol. (...)
Vous aurez tout le temps de nous poser vos questions sur le chemin de notre expédition. FAQ : Les clefs ? Larkone a montré un vieilobjetqu'il possédait à Daronel. Par le plus grand des hasards, il possédait un exactement de la même forme mais avec des inscriptions différentes. (...)
Alors que les PJs iront la chercher, un loup de taille normal au pelage blanc prend quelque chose. Il se retroune pour regarder les PJs, leur fait un clin d'oeil, unobjetnoir dans la gueule. Il se met alors à marcher en direction de la tour pour aller à la grotte. (...)
Une ouverture de la taille d'une porte permet d'accéder à l'étage. 1er Etage , 3m de haut. IV-2-3 Le slànn s'éveille (optionnel) : Aucunobjetdécrit ci-dessous n'est magique. Ce n'est que de la technologie slànn. Pour dévérouiller et faire sortir le cercueil cryogénique du slànn, il faut appuyer simultanément sur tout les 1 et pas un autre chiffre, puis uniquement sur tout les 2, puis uniquement sur tout les 3 etc. (...)
Car cela peut-etre pire que l'armée de démon 'classique' qui assiège Kislev... Il demandera donc un bon argumentaire, pour venir aider Kislev. Suivra alors un speech sur la magie. Au cours de son discours, Albarion peut désigner l'objetde cette campagne et d'autres. Il dira que leur magie ne sert pas une destinée juste ou bonne contrairement à ce que pense les PJs, et qu'il serait bon au porteur de s'en débarasser avant de perdre son contrôle. (...)
Depuis il attend. Théories sur la magie : Les nains pensent être plus dans le vrai avec leurs objets. Unobjetn'a pas conscience et peut donc difficilement trahir. Ce qui en est l'origine, elle le peut. De plus l'objetmagique vient d'une magie et la sert, c'est-à-dire qu'une puissance ou entité dirige sa destinée et non pas son propiétaire qui n'est qu'une de ses marionnettes dupée par un pseudo sentiment de supériorité et de puissance. Il ne fait en réalité que subir cette destinée. (...)
C'était l'écrivain public érudit du village. Célibataire, il vivait dans une peite maisons. La clef noire est unobjetde famille depuis des générations. Comme c'est unobjetmagique, elle a toujours été conservée. Phrases favorites : « On ne sait pas ce que l'avenir nous réserve » 4 enfants M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc Dgt Enc 2 25 25 2 2 4 35 1 25 20 20 20 20 20 1d4+3 2 Garwyn Lance de Mythril, chévalier phénix, autant de points de destin que de PJs. (...)
100-200XP pour ceux qui auront survécus jusqu'à l'épilogue, pour toutes les connaissances sur le monde de warhammer acquises. Partie IC - Bonus stage. Cette partie doit permettre de faire comprendre aux PJs qu'unobjetmagique puissant, attire de puissantes convoitises. Qu'elles soient d'origine humaine, démonique, mais aussi d'autres races intelligentes. Les skavens sont de puissants adversaires. Ils ont eu vent de l'objetde cette campagne. Dans le cadre d'une suite au nain jaune, cela coule de source puisque ce sont eux qui ont forgés l'épée du set. (...)
S'il doit fuir pour sauver sa fourrure, comme tout bon skaven, il le fera : passage en étheralité + vol avec ses bottes et sa broche. IC-2 Snikch à l'auberge du troll Le porteur de l'objetmagique, se retrouvera à un moment ou un autre, un peu isolé avec seulement ses compagnons. Snikch passe à l'action. (...)
La rencontre avec Stéphania lui permet de soulager ses nerfs. Version 1 : Entre la clairière et la diligence, il attaque direct le porteur de l'objetmagique sans backstab. Les PJs doivent souffrir s'ils veulent être des héros ! Heureusement, Vlad va intervenir rapidement. (...)
Il attend patiemment en se mettant sur la corniche de la cheminée juste au dessus de l'ouverture. Le bébé se met à hurler A partir de là, Snikch harcèlera pendant 3 nuits le porteur de l'objetmagique de la campagne à coups de dards paralysants etc. IC-5 Il ne peut en rester que certains Snikch est sous le joug de la malchance skaven. (...)
Il activera ses brassards de puissance (x2F) dès qu'il lancera ses shrukiens ou viendra au CC. Il activera son amulette de force de combat qu'une fois en CC. Son objectif est le porteur de l'objetmagique. Je vous déconseil d'utiliser les dards dimensionnels. Genre, en invisible, il harcèle les Pjs à coups de dards, en priorité le mage et le prêtre du groupe. (...)
) x3 Malus lié au port d'armure : Chaque PA non magique pour une localisation donnée, ajoute 1PM à tous ses sorts lancés. Ceux activés par unobjetne sont pas concernés. Par exemple un mage portant une cotte de maille avec manches, lui apporte 3PA aux bras + Tronc + Jambes = 3 +3 +3 = 9. (...)
Pour chaque round de concentration le lanceur récupère 1D6 de PM jusqu'à son maximum - L 'OEIL VERT : PM : 9 portée : 45 m durée : instantanée TI = 81 Effet : le lanceur projette un rayon d'énergie vers sa cible - pour une cible vivante : dégats 1D8+3 directement aux points de B, tirage de la localisation si c'est un membre qui est touché % = dégats x 5 de chance que le membre soit transformé en jade (droit un test de contre-magie pour la pétrification) - pour une cible non animée : jet de (3D10 - R) x 5% de chance que l'objetsoit pulvérisée en plein de petits morceaux de jade (pour les objets magiques jet de résistance) 6. (...)
> tombe à 0PM #>perte définitive de nivD6 PM. Les renforts de magie s'appliquent normalement. - Déplacement : PM : la racine carré de l'Enc de l'objetà déplacer portée : à vue durée : concentration TI= 6 Effet : Permet de déplacer une carriole, une colline, une maison etc sans l'endommager à la vitesse de niveau km/h. (...)Un MJ peut confier un objet magique (trop) puissant et ne sait pas trop comment s'en débarrasser sans frustrer les joueurs. Cette campagne peut aussi soulager des PJs de leurs objets magiques maudits. La résistance magique d'un objet magique peut dépasser 100 %. Personnellement, je pars sur une base de 50% de résistance +10% par pouvoir. Cette campagne propose de détruire des objets magiques. Ce n'est pas obligatoire : les PJs sont juste amener à réfléchir à la nature même de la magie ...