K.K.O.
sur Vaches au format (8.1 Mo)
Contient : vêtements (7), vetements(...) (15) Placard de Vastipène Harpo : Sa masse est entreposée dans un placard (voir profil), une maille pour personnage à forte corpulence est sur un mannequin avec un casque. Une penderie contient une demi douzaine devêtementspour noble, plus ou moins tachés. Un seul est en parfait état et propre. (16) Bureau Privé de Vastipène : Deux étagères contiennent ses affaires en cours. (...)
8 Co, un dessin représentant l'un des valet en compagnie d'une femme fait au fusain, nécessaire à dessin, 1 vetement de ville Coffre 3 : 30Co, des pots pour des tisanes,vetementsde ville. Coffre 4 : 14Co, une arbalète et 10 carreaux. La grange (6) abrite le carrosse aux armoiries de Kislev. (...)
(14) Dressing : un nombre incroyable de robes, perruques, manteaux, chaussures, chemises toutes plus fines les unes que les autres sont présentes ici. (15) Penderie : Encore et toujours de jolies chaussures et de jolisvêtements. (16) Chambre valet : un des valets de 17 ans vit ici. Elle est aussi occupée par Horzim (17) Chambre valet : un couple de valet de 2 et 29 ans vit ici (18) Chambre valet : le cusinier de 52 ans et ses deux aides de 20 et 33 ans vivent ici. (...)
Brise lame semi animé : Enc 45, +2PA*, pas de malus de parade . Rapière finement ouvragée toute noire : Enc 45, valeur 30 CO.Vêtementsfins, 1 beau chapeau avec une plume de griffon (valeur 7 Co). Histoire : D'origine du bas peuple, il a fait de l'assassinat son moyen d'accession au pouvoir. (...)
> jet 1d6 tous les tours sur un 6 perte de 1B jusqu'à soins des blessures graves ou un coup de chirurgie pour enlever la chair putréfiée, la gangrène gagnant l'ensemble du membre. Desvêtementsde noble usée. Un cuir souple avec son armoirie dessus et un casque. Clés de la cave, du grenier, de sa chambre/bureau. (...)
Arrivé au niveau du fleuve par une dizaine de vraies marches, le passage est inondé par 50 cm d'eau glacée. Daronel et Larkone râlent : « nos beauxvêtementsvont être souillés. Je suis sur que la vermine s'y promène, ce qui me répugne et me dégoute. (...)
3 épées larges et 3 armures de cuir rigide pour gobelins sont entreposées près de l'entrée. 3 lances à squigs sont présentes, rangées le long d'un mur. Quelquesvêtements(usés) de leurs anciennes victimes, humaine en grande majorité, servent soit encore de vêtement ou alors de couvertures. (...)
La tête rend inconsciente le victime qui devient cible inerte. Le torse fait chuter automatiquement. Notez que ce sont lesvêtementset donc rarement la peau qui sera touchée/transformée. -Marteau doré : PM : 6/Tour portée : personnelle durée : 1Tr ou plus TI = 36/tour Effet : Un marteau à deux mains doré, apparaît dans les mains du sorcier. (...)Un MJ peut confier un objet magique (trop) puissant et ne sait pas trop comment s'en débarrasser sans frustrer les joueurs. Cette campagne peut aussi soulager des PJs de leurs objets magiques maudits. La résistance magique d'un objet magique peut dépasser 100 %. Personnellement, je pars sur une base de 50% de résistance +10% par pouvoir. Cette campagne propose de détruire des objets magiques. Ce n'est pas obligatoire : les PJs sont juste amener à réfléchir à la nature même de la magie ...