Mes règles v1.2
sur Vaches au format (82 Ko)
Règles de combat CC : L'idée : Les caractéristiques de base ne bougent pas. Plus de parades, moins d'esquives. Un peu plus de calcul mental pour un minimum de jet de CC par round. J'ai remarqué que se sont les jets de dés qui prennent plus de temps qu'une simple addition. Le combat devient plus rapide et plus souple, pour plus de fluidité et de stratégie. Pour cela on ne résout pas chacune des attaques. Avec des joueurs expérimentés ou des élémentaux taille 10 çà devenait particulièrement ...Contient : force (11)(...) On n'utilise pas l'initiative du profil actuel contrairement à la phase précédente. C'est là que les armes parlent. Dégâts : Jet du dé de dégât de l'arme+ Nb d'attaque offensive +Force+ Compétence + bonus éventuel(s) A noter que les attaques offensives modifient le jet de dés naturel. (...)
Calcul préliminaire de la caractéristique 'Initiative Magique' : Initiative magique (IM) = (I + FM) /2 ou moyenne de l'Initiative et de laForceMentale. Pourquoi la FM ? Tout simplement que cela représente un peu de chance, la magie et votre volonté pour manier les vents magique. (...)
Effet : Une petite tornade aspire tout ce qui se trouve dans la zone. Elle se déplace avec un M=niveau du sorcier. La tornade a uneforcede niveau x6. Pour ne pas être aspirée, une créature doit réussir un jet en opposition contre laforcede la tornade. Après 1d4 round de ballottement au sein de la tornade, elle est expulsée dans une direction aléatoire et encaisse niveau d6 de chute/projection. (...)
portée : à vue durée : instantanée TI=240 Effet : La foudre tombe sur la créature désignée sans jet d'esquive possible. Laforcede l'éclair est de 4d10+6 (+3d6). Calculez alors les dégâts comme si une créature avec cetteforcefrappait la cible. L'encaissement de la cible vaut son endurance + les éventuels PA magiques uniquement. Par exemple le sorcier obtient 26 sur son jet deforce. L'éclair a donc uneforcede 26. L'éclair fera donc 26+2d10 de dégâts. Les 2d10 donne 11, soit un total de 37 de dégâts. La victime avec une endurance de 5, encaisse 32B. Je compte 1d10 de dégâts par tranche de 10 enforce. 1d4 pour uneforceF=1, 2, 3, 4, 1d6 pour F=5, 6, 1d8 pour F=7,8 C.4. COLLEGE DORE : Le sorcier doré ne peut pas être mort-vivant ou chaotique. Les effets d'un sort doré sont doublés sur les créatures chaotiques et mort-vivantes (x2 aux dégâts, x2 au malus du jet de FM etc. (...)
Le lanceur peut en faire apparaître jusqu'au triple de son niveau. 1 tentacule fait la même longueur que la hauteur du sorcier. Saforceest de 8 pouvant porter une attaque avec un CC=89 invariable et faisant 1d6+8 de dégât. - Perversion des vents : PM : 25 portée : zone de 24m (niv 2), 48m (niv 3), 96m (niv 4) durée : concentration TI = 150+6 par renfort Effet : Tous les sorts lancés dans la zone centrée sur le sorcier, voient leur jet de FM associé, pénalisé en plus du renfort appliqué à ce sort. (...)