Mes règles v1.2
sur Vaches au format (82 Ko)
Règles de combat CC : L'idée : Les caractéristiques de base ne bougent pas. Plus de parades, moins d'esquives. Un peu plus de calcul mental pour un minimum de jet de CC par round. J'ai remarqué que se sont les jets de dés qui prennent plus de temps qu'une simple addition. Le combat devient plus rapide et plus souple, pour plus de fluidité et de stratégie. Pour cela on ne résout pas chacune des attaques. Avec des joueurs expérimentés ou des élémentaux taille 10 çà devenait particulièrement ...Contient : magicien (4)(...) Au bout de 2h30 de combat et un tableau de leurs 25 Initiatives c'était très très lourd et peu motivant. Et quand vous avez unmagicienqui lance zone de fermeté (x3 aux attaques des amis), là, vous jetez l'éponge. Pour ce faire on utilise la case A. (...)
Le modificateur entre le niveau du sort et le niveau du sorcier x 10% s'applique aussi sur ce nouveau jet. > Si Echec => rien ne se passe. Pas de perte de PM. Annexe C : LES COLLEGES DE MAGIE. Seuls lesmagicien/sorcier vivants peuvent accéder à la magie de collège. Sont donc exclus : druide, prêtre, démon, nécromant, liche, morts-vivants. (...)
Le niveau de l'improvisation suit la table suivante : niveau 1 pour 1 à 10PM, niveau 2 pour 11 à 20PM, niveau 3 pour 21 à 30PM et niveau 4 pour 31PM à 40PM. Le TI suit les règles standards à savoir TI = niveau x 3 x PM Un exemple : unmagiciende jade veut refaire l'équivalent du sort sommeil en magie mineure. Cette improvisation se décompose comme ceci : 1-Instantanée / 2-Cible unique / 4-jet de FM / 2-CC. (...)
Pour les armes non magiques jet à dégâts x 2 en % de chance d'être brisées lorsqu'elles frappent lemagicien. Au niveau 4 les modificateurs sont doublés pour un coût de 6PM/round. Modifications physiques : - M x ½ - PA : +5 - F x 2 - poids x 2. (...)