Mes règles v1.2
sur Vaches au format (82 Ko)
Règles de combat CC : L'idée : Les caractéristiques de base ne bougent pas. Plus de parades, moins d'esquives. Un peu plus de calcul mental pour un minimum de jet de CC par round. J'ai remarqué que se sont les jets de dés qui prennent plus de temps qu'une simple addition. Le combat devient plus rapide et plus souple, pour plus de fluidité et de stratégie. Pour cela on ne résout pas chacune des attaques. Avec des joueurs expérimentés ou des élémentaux taille 10 çà devenait particulièrement ...Contient : objets (8)(...) 62 Une vue du plan de Khaine ça aguerrit : gagnez 1d4 Pt de folie et pour 100Xp vous avez en bonus : identification des morts vivants. 63 Tous lesobjetsmagiques dans un rayon de 24 mètres autour du sorcier doivent faire un jet de résistance (50+ 10% par pouvoir) ou redevenir vulgaire pendant (au secret du MJ nivo du sort & 1d4 pour la durée avec 1 round, 2 tours , 3 heures, 4 jours). (...)
Si vous ne les possédez pas : le sort échoue et vous êtes à 0 PM 75 Vous perdez tout vos PM de façon non définitive. Bref attendez le levée du jour et faite un gros dodo 76 Au choix du MJ 77 Voir 66 78 Tous vosobjetsmagiques font un jet de résistance (50+ 10% par pouvoir) ou redeviennent vulgaire de façon définitive. (...)
Les flammes atteignent la hauteur de 2m20. Toute personne à moins d'1m du bord encaisse 2D6 pts de dégâts et lesobjetsinflammables s'enflamment automatiquement. Toute personne traversant le rideau de feu encaissent 3D6+6(+1D6) points de dégâts - Trait de feu : PM : 6 portée : 96 m durée : instantanée TI = 54 Effet : dégâts : 3D6+4(+2D6). (...)
Le sort peut etre lancé autant de fois jusqu'à un maximum du niveau du lanceur. Une épée est seulement sensible aux attaques magiques sauf de feu (pas de parade avec desobjetsnon magiques) M CC F E B I A Dégâts 5 60 5 5 15 72 2 2D6+7(+1D6) Niveau 4 : - Déflagration fatale : PM : 10 par round portée : A vue Zone d'impact de 12m par round de concentration réussit durée : instantanée TI = 120 Concentration : test de FM à - 10%(cumulatif) par round de concentration en plus Effet : Un petit soleil de 12 mètres de diamètre apparaît au dessus d'un point désigné par le lanceur. (...)
La forme peut être variée selon la volonté de l'enchanteur mais doit couvrir au maximum la même surface. Tout obstacle sur la trajectoire encaisse les dégâts prévus, lesobjetsinflammables s'enflamment automatiquement, le verre fond. Renfort maximum possible 10PM au niveau 2, 15 au 3ème, 20 au 4ème. (...)
Pour chaque round de concentration le lanceur récupère 1D6 de PM jusqu'à son maximum - L'OEIL VERT : PM : 9 portée : 45 m durée : instantanée TI = 81 Effet : le lanceur projette un rayon d'énergie vers sa cible - pour une cible vivante : dégats 1D8+3 directement aux points de B, tirage de la localisation si c'est un membre qui est touché % = dégats x 5 de chance que le membre soit transformé en jade (droit un test de contre-magie pour la pétrification) - pour une cible non animée : jet de (3D10 - R) x 5% de chance que l'objet soit pulvérisée en plein de petits morceaux de jade (pour lesobjetsmagiques jet de résistance) 6.C. COLLEGE AMETHYSTE : Le sorcier est amical envers les morts-vivants non contrôlées. (...)
Chaque round une créature dans la zone encaisse 1d10+10 de dégâts sans esquive possible. * Acide : tous les tours, les armures perdent 1PA. A 0PA les créatures etobjetsperdent 1d4B tout les tours quelque soit leur Endurance. Seul les PA comptent. Les régénérations ne fonctionnent pas. (...)
Niveau 3 : - Rappel à la vie : PM : 30 /heure portée : zone de 12 mètres durée : 1 heure TI = 270 /heure Effet : Ramène sous forme de fantôme une créature connue mais pas forcément amicale (sans limite de taille) se situant dans la zone de l'enchanteur. Elle revient avec tous sesobjetsconsidérés alors comme magiques, PM et B sont à fond, avec sa monture si elle en avait une. La créature n'est pas sujette à l'instabilité et n'est pas contrôlable. (...)