Elric de Melniboné : Présentation
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Contient : caractéristiques (21)(...) Avant de déterminer sa profession et s'il est membre d'un culte et a accès à la sorcellerie, il faut déterminer sa nationalité (ce qui lui accordera certains bonus à sesCaractéristiqueset à plusieurs Compétences). Le système employé dans Elric de Melniboné est celui du Basic Role-Playing de Chaosium modifié pour Runequest : le personnage est défini par 7Caractéristiquesdesquelles vont découler des Compétences de Base (accessibles à tous), des Compétences Avancées (accessibles à certaines professions et origines) et des Compétences magiques (si le personnage est sorcier) : Force (FOR) : la force musculaire qui affecte le montant des dommages causés par le personnage et les armes qu'il peut manier avec facilité. Constitution (CON) : Mesure la santé du personnage, sa résistance aux blessures, aux poisons et aux maladies. (...)
Originaire du Nord : Religion(s) officielle(s) : Pozz-Man-Llyr, Straasha et Grome. Cultures d'origine : Barbare, Civilisé, Marin, Noble, Serf.Caractéristiques: + 2 en CON, - 1 en TAI. Compétences : Piloter (Navire) + 10 %, Arme de contact (au choix) + 10 %. (...)
Originaire du Sud : Religion(s) officielle(s) : Pozz-Man-Llyr et les autres Seigneurs Blancs. Cultures d'origine : Barbare, Civilisé, Marin, Noble, Serf.Caractéristiques: + 1 en CON, - 1 en TAI. Compétences : Piloter (Navire) + 10 %, Arme de contact (au choix) + 10 %, Connaissance (Monde) + 10 %. (...)
Religion(s) officielle(s) : Callandus principalement, et les autres Seigneurs de la Loi. Cultures d'origine : Civilisé, Marin, Noble, Serf.Caractéristiques: + 1 en CON. Compétences : Equitation + 20 %. Jharkor : Jharkor est l'un des pays les plus puissants du continent occidental, en lutte constante avec Dharijor. (...)
Religion(s) officielle(s) : Les Seigneurs Blancs. Cultures d'origine : Civilisé, Marin, Noble, Serf.Caractéristiques: + 1 en INT. Compétences : Influence + 10 %, Connaissance (Monde) + 10 %. Dharijor : Dharijor est le rival traditionnel de Jharkor. (...)
Religion(s) officielle(s) : Les Seigneurs du Chaos, surtout Mabelode. Cultures d'origine : Civilisé, Marin, Noble, Serf.Caractéristiques: + 1 en FOR et en CON, -1 en CHA. Compétences : Arme de contact (au choix) + 10 %, Bagarre + 10 %. (...)
Religion(s) officielle(s) : Les Seigneurs de la Loi. Cultures d'origine : Civilisé, Marin, Noble, Serf.Caractéristiques: + 1 en CHA. Compétences : Connaissance (Monde) + 10 %, Expression artistique (ou Jouer d'un instrument) + 10 %. (...)
Religion(s) officielle(s) : Les Seigneurs de la Loi. Cultures d'origine : Civilisé, Marin, Noble, Serf.Caractéristiques: / Compétences : Connaissance (Monde) + 10 %, Perception + 10 %, Artisanat + 10 %. (...)
Religion(s) officielle(s) : Les Seigneurs Elémentaires, surtout Grome et Straasha. Cultures d'origine : Barbare, Nomade.Caractéristiques: / Compétences : Pister + 10 %, Equitation + 20 %. Le Désert des Soupirs : Le Désert des Soupirs et ses sables brûlants s'étendent à l'extrême nord de l'Ilmiora. (...)
Au combat, ils portent des armures de bois laqué et manient des cimeterres et leurs arcs du désert avec une habileté meurtrière. Religion(s) officielle(s) : Culte des Ancêtres. Cultures d'origine : Barbare, Nomade.Caractéristiques: + 1 en TAI. Compétences : Arme au choix + 10 %, Pister + 10 %. Exemples de noms du Désert des Larmes : Prénoms masculins : Benj, Calp, Drass, Gorn, Horl, Keil, Mag, Noon, Stig, Wag, Yarm. (...)
Originaire des Cités : Religion(s) officielle(s) : Les Ducs du Chaos. Cultures d'origine : Civilisé, Noble, Serf, Esclave.Caractéristiques: + 1 en TAI et en FOR. Compétences : Arme (au choix) + 10 %. Certains clans pikaraydiens n'ont jamais accepté d'oublier leurs anciennes coutumes pour vénérer les Dieux de l'Entropie et sont restés fidèles aux Seigneurs des Eléments ; tandis que d'autres ont été convertis, de gré ou de force. (...)
Originaire des Clans des Hautes Terres : Religion(s) officielle(s) : Les Seigneurs Elémentaires, ou les Ducs du Chaos. Cultures d'origine : Barbare, Noble, Nomade, Serf, Esclave.Caractéristiques: + 1 en TAI et en FOR. Compétences : Arme (au choix) + 10 %, Endurance + 10 %. Argimiliar : Argimiliar est un pays grand et puissant. (...)
Religion(s) officielle(s) : Les Ducs du Chaos, ou les Seigneurs Blancs. Cultures d'origine : Civilisé, Marin, Noble, Serf.Caractéristiques: + 1 en POU ou en INT. Compétences : Connaissance (au choix) + 10 %, Evaluer + 10 %. (...)
Religion(s) officielle(s) : Les Seigneurs de la Loi. Cultures d'origine : Civilisé, Marin, Noble, Serf.Caractéristiques: + 1 en DEX ou en CHA. Compétences : Artisanat + 10 %, Perception + 10 %. Lormyr : Lormyr est le premier pays à s'être libéré du joug melnibonéen il y a 400 ans, et à avoir porté cette révolte à l'ensemble des Jeunes Royaumes. (...)
Religion(s) officielle(s) : Les Seigneurs Blancs, surtout Donblas. Cultures d'origine : Civilisé, Marin, Noble, Serf.Caractéristiques: + 1 en FOR. Compétences : Arme de contact + 10 %, Expression artistique + 10 %. Dorel : Dorel est une nation de nomades vivants au bord du monde. (...)
Religion(s) officielle(s) : Les Seigneurs Elémentaires, principalement Lassa. Cultures d'origine : Barbare, Nomade, Esclave.Caractéristiques: + 1 en CON. Compétences : Pister + 10 %, Conduite (char de guerre) + 10%, Arme de contact + 10 %. (...)
Religion(s) officielle(s) : Goldar, le Seigneur du Profit, Lassa et Straasha. Cultures d'origine : Civilisé, Marin, Noble, Serf.Caractéristiques: + 1 en CON. Compétences : Evaluer + 10 %, Piloter (Navire) + 10 %. Pan Tang : Surnommée l'Ile du Démon, Pan Tang abrite le peuple des Mabden, des individus brutaux, vindicatifs et rancuniers, vouant un culte aux Dieux-Démons du Chaos. (...)
Religion(s) officielle(s) : Les Seigneurs du Chaos, en particulier Slortar, Mabelode, Chardros, Hionhurn, Pyaray et Xiombarg. Cultures d'origine : Civilisé, Marin, Noble, Serf, Esclave.Caractéristiques: + 1 en FOR et en DEX. Compétences : Arme (au choix) + 10 %, Piloter (Navire) + 10 %, Endurance + 10 %. (...)
Religion(s) officielle(s) : Les Seigneurs du Chaos, en particulier Arioch, les Seigneurs Elémentaires et certains Seigneurs des Bêtes. Cultures d'origine,Caractéristiqueset Compétences : voir les règles et en accord avec votre MJ. Exemples de noms Melnibonéens : Masculins : Mav, Slorm, Tvar, Valharik, Lentric, Cemeroon, Magum, Baramon, Thryr. (...)
Les seules créatures qui leurs sont hostiles sont leurs ancêtres Clakars, une race qui prend une joie sauvage à massacrer leurs lointains descendants. Religion(s) officielle(s) : Dame Lassa, Souveraine des Airs. Cultures d'origine,Caractéristiqueset Compétences : voir les règles.Vous voulez maîtriser une petite partie d'Elric de Melniboné avec des joueurs néophytes ? Vous avez peur de les effrayer avec un long exposé scholaire sur la géographie des Jeunes Royaumes ? Le grand Mandragorus vous a mâché le travail : en lisant son guide, les joueurs connaîtront chaque peuple dans ses grandes lignes et pourront ainsi choisir facilement celui de leur personnage. Le guide propose une création de personnage légèrement différente du jeu original : le choix d'un peuple permet ...