Une Lueur dans la Nuit
sur DD4 francophone au format (11 Mo)
Contient : corps (34)(...) La tente de Derek apparaît enfin, mais elle est partiellement éventrée et même à cette distance, vous vous rendez compte que la tente est vide... Néanmoins, uncorpsde nain git sur le sol un peu plus loin, et ne semble plus bouger... » Lecorpsest celui de Derek, qui est dans un état semi-comateux. Lorsque les PJ lui administrent le remède, il semble reprendre du poil de la bête et ouvre difficilement les yeux. (...)
Hannault tombe à terre, poussant un gémissement pitoyable, secoué par des spasmes violents qui agitent et cabrent soncorps, puis il retombe par terre, sans mouvements. Puis sa main se contracte, et la plaçant sous son bras, il s'appuie sur le sol et commence à se relever. (...)
Lorsque vous rouvrez les yeux, le nuage de cristaux semble se condenser en une gigantesque entité de lumière malsaine. La créature libère soudainement une onde de choc lumineuse qui carbonise lescorpsdes mineurs aliénés, avant de s'envoler et de disparaître par le plafond, se déphasant à travers la roche. (...)
En vous rapprochant, vous voyez de nombreux cadavres à terre. Vous arrivez sur la place au centre du camp. Vous apercevez lescorpsdes sept soldats qui avaient survécu gisant à terre, sans vie. Non loin, assis sur une caisse de provisions, vous voyez Lanyon sangloter, la tête entre les mains. (...)
En cas de réussite, la créature est poussée sur une case adjacente de son choix. Tactique : Lanyon tente d'occuper les PJ aucorpsàcorpstandis que l'abomination harcèlent les lanceurs de sorts avec ses attaques de Regard. Trésor : Lanyon porte une opale noire (1000 po), 300 po, et l'abomination se condense pour former un tas de résidium d'une valeur de 650 po. Lanyon porte aussi une armure magique de niveau 12. (...)
Retournez dans les... mines pour... verrouiller... l'accès... Je... suis... vraiment... dés... » Puis soncorpss'affaisse. C'en est fini de Lanyon Barbefer, général du clan et frère du Thane. » Une fois que l'abomination est terrassée, les PJ peuvent décider de respecter la dernière volonté de Lanyon, verrouiller les mines. (...)
CA 23, Vigueur 23, Réflexes 21, Volonté 18 Perception : +4 Vitesse : 5 Action Simple Coup de pioche (Arme) l A volontéCorpsàcorps1 ; +14 contre CA Réussite : 6 dégâts. Action mineure Regard luminescent (Radiant, Terreur) A volonté Distance 5 ; +12 contre Volonté Réussite : La cible est aveuglée jusqu'à la fin de son prochain tour de jeu. Informations Competences : Endurance +12 For : 20 (+9); Dex : 16 (+7); Sag : 10 (+4) Con : 17 (+7); Int : 14 (+6); Cha : 10 (+4) Equipement Pioche, vêtements crasseux Alignement Chaotique mauvais Langues Commun, Nain. (...)
PV : 128 ; Péril : 64 ; Initiative : +9 CA 22, Vigueur 23, Réflexes 22, Volonté 20 Perception : +7 Vitesse : 5 Action Simple Coup de pioche (Arme) l A volontéCorpsàcorps1 ; +13 contre CA Réussite : 3d6+5 dégâts. Martèlement (Arme) l A volontéCorpsàcorps1 ; +13 contre CA Réussite : 2d6+5 dégâts, et la cible est étourdie (sauvegarde annule). Action mineure r Regard luminescent (Radiant, Terreur) l A volonté Distance 5 ; +12 contre Volonté Réussite : La cible est aveuglée jusqu'à la fin de son prochain tour de jeu. Informations : Competences : Endurance +14 For : 21 (+10); Dex : 18 (+9); Sag : 14 (+7) Con : 18 (+9); Int : 14 (+7); Cha : 12 (+6) Equipement Pioche, vêtements crasseux Alignement Chaotique mauvais Langues Commun, Nain. Contremaître aliéné : Contrôleur Niveau 11 PX 600. (...)
PV : 114 ; Péril : 57 ; Initiative : +9 CA 25, Vigueur 23, Réflexes 23, Volonté 24 Perception : +7 Vitesse : 5 Trait Coup vicieux Effet : Lorsque le contremaître attaque une cible étourdie ou à terre, il peut soit choisir d'infliger 2d6 dégâts supplémentaires, soit mettre la cible à terre. Action Simple Fouet (Arme) l A volontéCorpsàcorps1 ; +16 contre CA Réussite : 2d6+5 dégâts. Viens par là (Arme) l A volontéCorpsàcorps4 ; +15 contre Vigueur Réussite : 1d8+5 dégâts, et la cible est tirée de 2 cases. Enchevêtrement (Arme) l 56Corpsàcorps1 ; +15 contre Réflexes Réussite : 3d8+5 dégâts, et la cible est étreinte. Action mineure Regard luminescent (Radiant, Terreur) A volonté Distance 5 ; +12 contre Volonté Réussite : La cible est aveuglée jusqu'à la fin de son prochain tour de jeu. Informations : Competences : Endurance +14 For : 16 (+8); Dex : 18 (+9); Sag : 14 (+7) Con : 18 (+9); Int : 16 (+8); Cha : 21 (+10) Equipement fouet, armure de cuir Alignement Chaotique mauvais Langues Commun, Nain. Wyrm luminescent : Franc-tireur Niveau 9 PX 400. Créature magique, Abbérante de taille P. (...)
Action Simple R Trait Luninescent (Radiant) l A volonté Distance 5 ; +12 contre Volonté Réussite : (Cette attaque peut être une attaque deCorpsàcorps1) 2d6+5 dégâts radiant. r Luminescence d'illusion (Illusion, Radiant) l 56 Distance 5 ; +12 contre Volonté Réussite : (Cette attaque peut être une attaque deCorpsàcorps1) 3d10+5 dégâts radiants, et le wyrm dispose d'un camouflage total pour la cible (sauvegarde annule). Informations Competences : Discrétion +14 For : 10 (+4); Dex : 20 (+9); Sag : 17 (+7) Con : 14 (+6); Int : 17 (+7); Cha : 10 (+4) Alignement Chaotique mauvais Langues Aucune. Hannault le Dément : Artilleur EliteNiveau 13 PX 1600. Humanoïde, Naturel de taille M. (...)
Maîtrise de focaliseur arcanique l Quotidien Effet : Voir baton de défense (Aptitude de Magicien) MdJ1. Action Simple Baton (Arme) l A volontéCorpsàcorps1 ; +8 contre CA Réussite : 1d8+6 dégâts. A Eruption de flamme l A volonté Réussite : Eruption de flammes (Magicien Volonté 1) MdJ1, +9 aux dégâts. a Flammes glaciales l Rencontre Réussite : Flammes glaciales (Magicien Rencontre 13) MdJ1, +9 aux dégâts. (...)
PV : 244 ; Péril : 122 ; Initiative : +9 Jds : +2 ; Points d'action : 1 CA 26, Vigueur 23, Réflexes 22, Volonté 22 Perception : +9 Vitesse : 5 Trait Rage berserk (Persistant) l Rencontre Réussite : Lanyon a un malus de -2 à toutes les défenses mais il inflige 1d6 dégâts supplémentaires. Action Simple Hache à deux mains (Arme) l A volontéCorpsàcorps1 ; +17 contre CA Réussite : 2d6+5 dégâts. Enchainement (Arme) l A volontéCorpsàcorps1 ; +17 contre CA Réussite : 2d6+5 dégâts par attaque, et si les deux attaques touchent la même cible, celle-ci se retrouve à terre. Frappe du pommeau (Arme) l RencontreCorpsàcorps1 (Se recharge quand il est en péril pour la première fois) ; +15 contre Vigueur Réussite : 4d8+5 dégâts, et la cible est étourdie (sauvegarde annule). Action mineure r Regard luminescent (Radiant, Terreur) l A volonté Distance 5 ; +15 contre Volonté Réussite : La cible est aveuglée jusqu'à la fin de son prochain tour de jeu. Informations Competences : Endurance +13, Exploration +14 For : 21 (+10); Dex : 14 (+7); Sag : 18 (+9) Con : 17 (+8); Int : 18 (+9); Cha : 16 (+8) Equipement Hache à deux mains Alignement Chaotique mauvais Langues Commun, Nain. L'Abomination de Lumière : Artilleur SoloNiveau 13 PX 4000. Créature magique, Abbérante de taille TG. (...)
Action Simple R Fouet lumineux (Radiant) l A volonté Distance 15 ; +18 contre Volonté Réussite : (Cette attaque peut être une attaque deCorpsàcorps3) 2d8+6 dégâts radiants. r Regard brûlant (Feu, Radiant) l A volonté Distance 10 ; +18 contre Réflexes Réussite : 2d8+5 dégâts de feu et radiants. r Regard terrifiant (Radiant, Terreur) l A volonté Distance 10 ; +18 contre Volonté Réussite : 1d10+6 dégâts radiants et la cible est hébétée (sauvegarde annule). (...)Ce scénario est prévu pour 5 personnages de niveau 9. Ils découvriront que les nains sont bien trop curieux, que la lumière n'apporte ni sureté ni réconfort, et que le mal n'est pas toujours tangible. Ils verront mourir de nombreuses personnes, sans pouvoir les sauver... Mais eux seuls pourront empêcher que ces terribles évènements puissent se répéter plus tard... Vous pouvez insérer ce scénario dans votre campagne en cours, en profitant par exemple d'un voyage pendant lequel les joueurs ...