Une Lueur dans la Nuit
sur DD4 francophone au format (11 Mo)
Contient : mineurs (48)(...) Hélas, dans les profondeurs des tunnels, ils ont réveillé une créature aberrante prenant la forme d'une lumière blanche malsaine, et celle-ci exerça sa corruption sur lesmineurs. Pris de folie,ils massacrèrent leurs compagnons. La bête n'est pas encore sortie de sa prison minérale, mais lesmineursaliénés préparent l'opération de forage qui libèrera la créature extérieure à la réalité. Déroulement : Les PJ qui marchaient en direction d'une lointaine cité sont contraint de passer par les Montagnes Grises et alors que leurs forces diminuent, ils entrevoient le camp desmineurs. En arrivant, ils sont témoins d'un combat entre des gardes nains opposés à desmineurspris de folie. Les gardes leurs expliquent à la fin de l'affrontement qu'un mal inconnu ravage certainsmineursqui se rebellent et tuent leurs alliés. Ils conseillent en outre aux PJ de se rendre au campement militaire, au centre de la carrière, car c'est le seul endroit encore épargné par le mal. (...)
Au cours de la nuit, les PJ seront attaqués par des wyrms de lumière, et apprendront au matin que cette attaque a eu lieu dans tout le camp, et que le chef desmineursa été gravement affecté par la maladie inconnue. Lanyon veut que les PJ retrouvent l'herboriste du camp, parti dans la montagne, pour qu'il leur concocte un remède en urgence. De retour au camp, les PJ devront se frayer un chemin parmi lesmineursjusqu'au chef pour le soigner, mais celui-ci sera déjà mort quand ils arriveront. La seconde nuit, une autre attaque nocturne aura lieu, mais centrée sur la tente de l'herboriste, qui succombera à la folie et attaquera les PJ. (...)
Au matin, Lanyon demandera aux PJ de se rendre dans les mines pour trouver la source du mal et l'anéantir. Ils affronteront desmineurs, et parviendront dans une salle où un lourd mécanisme de forage en pleine action creuse un large tunnel. Une créature de lumière apparaitra, massacrant lesmineursavant de prendre le chemin de la surface. Une observation attentive de la caverne révèlera des bas-reliefs évoquant la terrible créature et les moyens de la vaincre. (...)
De retour à la surface, les PJ verront les gardes survivants se faire massacrer, avant que la bête ne se retourne vers les PJ, accompagnés demineursmorts-vivants et du général Lanyon totalement dément. Après avoir triomphé, les PJ devront redescendre dans les mines pour verrouiller les tunnels et empêcher le retour de l'abomination. (...)
A mesure que vous avancez vers ces bruits, vous voyez qu'une dizaine de nains en armures lourdes luttent contre un grand nombre de leurs congénères, vêtus comme desmineurset brandissant de lourdes pioches. Les gardes semblent peiner sous l'assaut, et déjà quelques cadavres parsèment le sol rocailleux. Quelquesmineurslèvent les yeux vers vous en vous entendant arriver, et un groupe se détache pour venir vous assaillir. (...)
» Un test d'Intuition DD 14 révèlera à un personnage perspicace que c'est le regard des nains qui semble surnaturels, car leurs yeux semblent irradier d'une lueur malsaine. Les personnages ne connaissant pas la situation, ils peuvent décider d'aider lesmineursplutôt que les gardes armés. Dans ce cas, ils se font rapidement attaquer par lesmineurs, qui semblent insensible à un quelconque raisonnement. Rencontre de niveau 9 (2000 px). l 3 x Mineur dégénéré (M) (Brute de niveau 10) cf. (...)
Eléments de terrain : Glace : Lorsqu'un personnage marche sur une case de glace (indiquée par le pictogramme en forme de flocon), il subit une attaque (+12 contre Réflexes; en cas de réussite, la cible se retrouve à terre). Les personnages non joueur nains (gardes etmineurs) peuvent se mouvoir sur la glace comme sur un terrain normal. Neige : La neige est considérée comme un terrain difficile. (...)
De plus, elles offrent un abris aux créatures adjacentes. Tactique : Les sbires utilisent tous Regard luminescent lors du premier tour, pour laisser auxmineursun avantage de combat pour Martèlement. Lors des tours suivants, lesmineursutilisent à leur tour Regard luminescent avant d'enchainer avec un autre Martèlement, tandis que les sbires survivants prennent en tenaille les PJ. Trésor : Deux desmineursportent une topaze terne et éraflée (100 po chaque). Lesmineursont un total de 20 po sur eux. Et après ? « Vos derniers ennemis s'effondrent tandis que vos alliés de circonstance à quelques mètres de vous défont le dernier assaillant. Les gardes ont subi de lourdes pertes face auxmineurs, mais grâce à vous la victoire leur revient finalement. Les trois restants viennent à vous en vous remerciant et en vous félicitant pour votre courage. (...)
» Une fois qu'il aura vérifié la mort de ses camarades, le capitaine Gorin pourra répondre à quelques unes de leurs questions. Pourquoi ces nains vous ont-ils attaqués ? Lesmineursdu camp sont pris de folie ces temps-ci et attaquent tout le monde ! Desmineurs? Oui, le clan Barbefer à ouvert une mine ici, mais les opérations de forage se sont mal déroulées, de nombreuxmineursont été tués. Vous n'avez pas l'air demineurspourtant Depuis l'incident d'excavation, lesmineursdeviennent fous et massacrent leurs frères. Le thane du clan Barbefer nous a dépêchés pour régler le problème. Nous sommes sous le commandement du général Lanyon, le frère du thane en personne ! La situation est si grave que ça ? Hélas oui ! La mine comportait au départ plus de deux centmineurs, c'est à peine s'il en reste cinquante aujourd'hui ! Sans compter ceux que nous venons d'affronter bien sûr. (...)
Le Campement : « En suivant les recommandations des gardes, vous vous dirigez vers le camp des gardes, situé en périphérie de celui desmineurs, et fortifié par des barricades. Deux gardes anxieux vous demandent de lever la tête bien haut pour voir vos yeux avant de vous laisser pénétrer dans le campement du général Lanyon. (...)
- DD 14 : L'herboriste du camp, Hannault de Guiver, est parti dans la montagne cueillir des herbes. - DD 14 : Le chef desmineurs, Derek Grisemine, est encore sain d'esprit mais n'ose plus sortir de sa tente de crainte de se faire attaquer. - DD 14 : Une vingtaine demineursest toujours dans les mines, continuant le forage. De plus, s'ils le demandent, les personnages apprennent que les gardes survivants sont au nombre de 13, tandis que lesmineurssont près de cinquante. - DD 19 : On a aperçu des lumières étranges dans le camp desmineursdurant la nuit. Pour cette séquence, vous pouvez prendre chaque joueur en tête à tête et faites un petit peu de RP pour les deux tests. (...)
Les joueurs auront alors tout le loisir de partager leurs infos (au fur et à mesure des têtes à têtes). La richesse desmineurs: Vous et vos joueurs vous rendront sans doute compte que lesmineurspossèdent de nombreuses gemmes, ce qui parait bien inhabituel, même pour des nains. Voici quelques pistes pour expliquer à vos joueurs comment ce fait-ce (avec un test d'Intelligence DD 14) - Les nains sont censés remettre les pierres au contremaitre en fin de journée; en outre, ils travaillent pour la communauté, comme tous les nains. Ils peuvent donc garder sur eux les richesses tant qu'on ne leur réclame pas. - Lesmineurspourraient être des nains volontaires, partis en quête de richesse. En échange d'une partie des pierres trouvées, ils peuvent garder sur eux les gemmes qu'ils ont extraites de la pierre. (...)
Les personnages peuvent apprendre les informations suivantes en réussissant un test de Diplomatie au DD indiqué : - DD 11 : Le général dit que son frère le thane veut se débarrasser de lui en l'envoyant régler des problèmesmineurs- DD 14 : Lanyon est en colère car aucun garde n'accepte de descendre dans les mines - DD 19 : En réalité, Lanyon est terrifié par les évènements et a envoyé Hannault chercher des herbes pour lui concocter des potions tranquillisantes - DD 19 : Les capitaines sont très inquiets car Lanyon est la proie à des cauchemars terribles, et sa santé mentale pourrait être altérée Les informations présentées dans la section précédente peuvent aussi être obtenues sans test associé. (...)
Une fois les créatures dissipées, le camp redevient calme, mais quelques gardes semblent pris de folie et manifestent eux aussi la lueur étrange dans leurs yeux, ce qui contraint leurs camarades à les exécuter sans autre sommation, à contrec?ur. Des bruits de combat parviennent du camp desmineurs, lorsque soudainement les deux gardes survivants de la patrouille de Gorin arrivent totalement affolés dans le campement : « Deux nains essoufflés arrivent dans le campement, portant sur eux les traces d'une violente bataille, blessés et contusionnés. (...)
» Un silence de mort plana dans l'air après cette tirade, mais déjà on entendait au loin des bruits de pioches raclant le sol. » Lesmineursont décidé de porter une attaque décisive contre le camp. Lanyon commence à organiser la défense, mais va voir les PJ : « Ecoutez. (...)
Parmi eux, vous apercevez six des hommes avec qui vous avez pu parler hier soir. Les autres sont tous desmineurs. Gorin est retourné au camp avec ses deux hommes. Lanyon vous accueille presque chaleureusement, compte tenu des circonstances, et semble soulagé qu'Hannault soit avec vous. (...)
Vous avez marché pour nous sauver, et notre gratitude est sans borne ! Néanmoins, j'ai besoin que vous vous rendiez chez lesmineurspour amener ce breuvage à Derek, ou alors ce qu'il en reste... Je dois savoir s'il est encore en vie ! (...)
» Si les PJ acceptent, Lanyon envoie trois hommes parmi les quelques survivants pour effectuer une diversion, laissant ainsi aux PJ l'occasion de s'infiltrer dans le camp desmineurs. En territoire ennemi... « Vous entendez au loin un tumulte épouvantable, sans doute le diversion promise par Lanyon. (...)
Les PJ sont au même instant alertés par un bruit venant de tout prêt, et lorsqu'ils se recentrent sur Derek, il a déjà refermé ses paupières. Une troupe demineurssurgit sur la place, attaquant les PJ. Au loin, le tumulte des gardes s'est éteint. Rencontre de niveau 11 (3100 px). (...)
Si une créature est poussée sur une de ces cases, elle a droit à un jet de sauvegarde. En cas de réussite, la créature est poussée sur une case adjacente de son choix. Tactique Lesmineursse précipitent sur les PJ, aidés des sbires. Lorsque les PJ semblent concentrés sur le combat, faites une pause lorsque vient le tour de Derek : « Alors que vous étiez concentrés sur le combat, Derek s'est péniblement relevé. (...)
Aucun ne fuira et tous combattront à mort, la folie leur faisait perdre tout sens commun. Trésor : Derek porte une opale noire, d'une valeur de 1000 po, tandis que les quatremineursportent chacun une topaze (500 po chaque). Les excavateurs ont aussi cinq onyx dans leurs poches (100 po chaque). (...)
Au loin, dans les profondeurs de la terre, vous entendez faiblement l'écho de voix et de sons étranges; les tunnels descendent, toujours plus profondément vers l'horreur indicible qui règne en ces lieux. » Lors de leur descente, les PJ seront confrontés à deux rencontres les opposant auxmineurset aux wyrms de lumière. Les combats sont consécutifs. Les personnages n'ont pas le temps de prendre un repos court entre les deux rencontres. (...)
Tactique : Les nains attaquent à vue et tentent d'empêcher les PJ de descendre plus bas. Trésor : Lesmineursont un total de 50 po, tandis que le contremaître porte un onyx d'une pureté incomparable, d'une valeur de 500 po. (...)
Trésor : Les wyrms se condensent aussi pour une valeur de 30 po de résidium, tandis que le contremaitre et lesmineursont un total de 150 po et un onyx pur (500 po). Les salles d'excavations : « Après ces quelques combats, vous arrivez dans une grande salle creusée dans la roche. Au centre, de multiples chariots sont entassés, tandis qu'une cinquantaine demineurss'affaire à décharger les pierres pour alimenter un grand fourneau. La température est étouffante, et de grands nuages de chaleur emplissent l'air. (...)
Lorsque vous rouvrez les yeux, le nuage de cristaux semble se condenser en une gigantesque entité de lumière malsaine. La créature libère soudainement une onde de choc lumineuse qui carbonise les corps desmineursaliénés, avant de s'envoler et de disparaître par le plafond, se déphasant à travers la roche. (...)Ce scénario est prévu pour 5 personnages de niveau 9. Ils découvriront que les nains sont bien trop curieux, que la lumière n'apporte ni sureté ni réconfort, et que le mal n'est pas toujours tangible. Ils verront mourir de nombreuses personnes, sans pouvoir les sauver... Mais eux seuls pourront empêcher que ces terribles évènements puissent se répéter plus tard... Vous pouvez insérer ce scénario dans votre campagne en cours, en profitant par exemple d'un voyage pendant lequel les joueurs ...