L'Antre des Humanimaux
sur DD4 francophone au format (11 Mo)
Contient : action (28)(...) Eclairage : La salle est éclairée par des torches au mur, éclairant à 2 cases autour d'elles Arrivée imprévue : Toute créature visant un ennemi qui n'a pas encore agi dispose d'un avantage de combat contre lui. Table de jeu : Au prix d'uneactionmineure : une créature peut effectuer un jet d'Athlétisme DD 12 pour pousser la table d'une case et la renverser. (...)
L'établi d'alchimiste diffuse une lumière vive à 5 cases Etabli d'alchimiste : L'établi comporte plusieurs produits dangereux. Un jet d'athlétisme DD15 permet, au prix d'uneactionsimple, de le renverser ce qui déclenche une décharge de proximité 3 à partir de la table, infligeant 2d6 + 5 dégâts à toutes les créatures dans la zone. (...)
Il utilise dès que possible ses Cornes mineures maitrisées renversantes, si possible dans le cadre d'une charge, et dépense un point d'actionpour un Eventrement mineur pénétrant. Par la suite, il effectue des Bourrades et Eventrement mineur aussi souvent que possible. (...)
Au deuxième round il réutilise Affaiblissement de l'esprit sur un personnage qu'il juge intéressant à contrôler et dépense un point d'actionpour enchainer avec Humanimalisation sur le même personnage. Par la suite, il alterne les deux pouvoirs selon que les personnages combattent groupés ou de manière éclatée. (...)
La statue peut être détruite (elle possède des défenses de 5, une résistance aux dégâts de 10 et 120 pv) ou son effet empêché pour le prochain round par un jet de Religion DD 18 (actionsimple). Les prisons : La salle adjacente à celle de la rencontre comprend un laboratoire de travail et des prisons ou cinq prisonniers viennent d'être transformés en humanimaux. (...)
PV : 88 ; Péril : 44 ; Initiative : +5 CA 22, Vigueur 19, Réflexes 21, Volonté 19 Perception : +5 Vitesse : 6ActionSimple Bâton (Arme) l A volonté. Mêlée 1 ; +13 contre CA Réussite : 1d6+8 dégâts. Chaos corporel (Métamorphose) l A volonté Distance 5 (Nécessite une fiole de concentré de chaos) ; +11 contre Réflexes. (...)
Réussite : 1d6 + 9 dégâts et la cible est atteinte par la mutabilité élémentaire (sauvegarde annule) tant que la mutabilté élémentaire n'est pas sauvegardée, la cible est affaiblie, subit un malus de -2 à ses jets d'attaques et subit 5 dégâts continus dont le type dépend de la fiole lancée. Dresseur de mutants l A volonté Effet : Un mutant à porté peut effectuer une attaque a volonté enactionlibre. Maitre des mutants - 6. Réussite : Un mutant à porté peut effectuer une attaque rechargeable ou de rencontre si l'attaque a été rechargée ou si le pouvoir de rencontre n'a pas encore été dépensé. (...)
Réussite : 1d6+9 dégâts et la cible subie un malus de -2 à tous ses jet d'attaque jusqu'à la fin du prochain tour de l'apprenti mutationiste.Actionmineure : Energie du chaos - 6. Effet : L'humanimal regagne 1/4 de ses points de vies maximum (une fois par humanimal) ou recharge un pouvoir rechargeable. (...)
PV : 92 ; Péril : 46 ; Initiative : +10 CA 24, Vigueur 22, Réflexes 20, Volonté 18 Perception : +6 Vitesse : 6ActionSimple b Epée batarde (Arme) l A volonté Mêlée 1 ; +13 contre CA Réussite : 1d10+10 dégâts. Queue mineure d'opposition (Mutation) - A volonté. (...)
Réussite : 2d6+5 dégâts et la cible est marquée jusqu'à la fin du prochain tour de l'humanimal à queue.ActionDéclenchée : Queue mineure d'opposition agitée (Mutation) - A volonté Déclencheur : Une créature entre ou se deplace dans une case adjacente au mutant. (...)
PV : 115 ; Péril : 58 ; Initiative : +8 CA 21, Vigueur 22, Réflexes 21, Volonté 20 Perception : +7 Vitesse : 6ActionSimple : Morsure intermediaire (Mutation) - A volonté. Mêlée 1 ; +14 contre CA Réussite : 2d10+10 dégâts. (...)
w Morsure cannibale (Guérison) l Rencontre Mêlée 1 ; +14 contre CA Réussite : 2d8+8 dégâts et l'humanimal cannibale. regagne 20 pv.Actionmineure : w Apparence hideuse (Mutation) - 6 Mêlée 1 ; +12 contre Volontée Réussite : La cible confère un avantage de combat au mutant humanimal jusqu'à la fin de son prochain tour. (...)
Humanimal cracheur pestinentiel : Contrôleur Niveau 7 PX 300 Humanoïde de taille M PV : 80 ; Péril : 40 ; Initiative : +6 CA 21, Vigueur 18, Réflexes 18, Volonté 20 Perception : +7 Vitesse : 6ActionSimple b Coup de masse (Arme) l A volonté Mêlée 1 ; +12 contre CA Réussite : 2d6+4 dégâts. Souffle de poison redoutable (Poison) : - Rencontre. (...)
Proximité décharge 3 ; +10 contre Vigueur Réussite : 3 dégâts de poison continu (sauvegarde annule) et la cible est étourdie (sauvegarde annule). La cible peut sauvegarder contre l'étourdissement enactionlibre en perdant autant de point de vie que ca valeur de récupération. r Crachat d'acide hurlechair (Acide) l A volonté Distance 10 ; +10 contre Réflexes Réussite : 2d6+4 dégâts d'acide et la cible subit un malus de -2 à la CA (sauvegarde annule). (...)
Humanimal abominable : Brute EliteNiveau 8 PX 700. Humanoïde de taille G. PV : 216 ; Péril : 108 ; Initiative : +8 Jds : +2 ; Points d'action: 1 CA 20, Vigueur 22, Réflexes 20, Volonté 18 Perception : +6 Vitesse : 6ActionSimple : Coup de griffes - A volonté. Mêlée 1 ; +13 contre CA. Réussite : 2d10+9 dégâts. Corne mineur maîtrisée renversantes. (...)
Réussite : 2d8+7 dégâts. Si la cible est a terre, l'humanimal abominable effectue une attaque de base contre cette cible enactionlibre. Eventrement mineur penetrant - Rencontre Mêlée 1 ; +11 contre Vigueur. Réussite : 2d10+9 dégâts. Si la cible est a terre, l'humanimal abominable effectue une attaque de base contre cette cible enactionlibre.Actionmineure : Bourrade - 6. Mêlée 1 ; +11 contre Vigueur. Réussite : La cible se retrouve à terre. Informations : Competences : Athlétisme +15 For : 22 (+10); Dex : 18 (+8); Sag : 14 (+6) Con : 18 (+8); Int : 8 (+3); Cha : 8 (+3). (...)
PV : 68 ; Péril : 34 ; Initiative : +11 CA 22, Vigueur 21, Réflexes 20, Volonté 19 Perception : +6 ; Vision nocture Vitesse : 6.ActionSimple : Coup de masse (Arme) - A volonté. Mêlée 1 ; +13 contre CA. Réussite : 1d8+10. Coup de matraque (Arme) - 56. (...)
Mêlée 1 (La cible doit être étreinte) ; +11 contre Vigueur. Réussite : 1d6+10 et la cible est hébétée.Actionmineure : Coup de filet (Arme) - 6. Distance 5 ; +11 contre Réflexes. Réussite : La cible est étreinte jusqu'à évasion et tirée de 2 cases, elle subit un malus de -2 à ses jets pour se dégager de l'étreinte. Tant que la cible est étreinte, le kidnappeur peut la tirer de 2 cases au prix d'uneactionmineure. Détourner l'attention l Rencontre Le kidnappeur orque doit disposer d'un camouflage conféré par un allié orque Effet : Le kidnappeur orque effectue un jet de discrétion contre la perception passive de la cible, en cas de réussite il bénéficie d'un avantage de combat contre la cible. (...)
PV : 71 ; Péril : 36 ; Initiative : +8 CA 22, Vigueur 19, Réflexes 18, Volonté 17 Perception : +5 ; vision nocturne Vitesse : 6.ActionSimple : Lance (Arme) - A volonté. Mêlée 1 ; +11 contre CA. Réussite : 1d8+8 dégâts et la cible est marquée jusqu'à la fin du prochain tour du patrouilleur orque. (...)
Tisseur de chair et de l'esprit : Contrôleur EliteNiveau 10 PX 1000. Humanoïde de taille M. PV : 212 ; Péril : 106 ; Initiative : +6 Jds : +2 ; Points d'action: 1 CA 24, Vigueur 21, Réflexes 23, Volonté 21 Perception : +5 Vitesse : 6 Trait : Dualité Démongorgon - A volonté. (...)
Gloire à Démongorgon (Métamorphose) Effet : Une seconde tête identique à la première apparait derrière son crâne et un tentacule remplace sa main gauche. Le tisseur de chair et d'esprit lance l'initiative une seconde fois et dispose d'uneactionsimple à cette initiative.ActionSimple : Dague dentelée (Arme) - A volonté. Mêlée 1 ; +15 contre CA. Réussite : 1d4+10 et la cible subit un malus de -2 à ses jets d'attaques (sauvegarde annule). (...)
PV : 1, une attaque ratée n'inflige jamais de dégâts à un sbire. CA 19, Vigueur 18, Réflexes 16, Volonté 16 Perception : +5 Vitesse : 6.ActionSimple : Hache (Arme) - A volonté. Mêlée 1 ; +10 contre CA. Réussite : 6 dégâts. Javeline (Arme) - A volonté. (...)
PV : 105 ; Péril : 53 ; Initiative : +7 CA 20, Vigueur 22, Réflexes 20, Volonté 18 Perception : +6 ; vision nocture Vitesse : 6ActionSimple : Coup de marteau (Arme) - A volonté. Mêlée 1 ; +13 contre CA. Réussite : 1d12+10 dégâts. (...)Cette mini aventure utilise les règles sur les mutants présentent dans ce numéro. Elle comportent un défi de compétences ainsi que trois rencontres et est orientée chercher et détruire.Les rencontres seront dures pour un groupe de niveau 5. Les défis seront simples pour un groupe de niveau 7. L'antre des humanimaux : La ville de Francherive et les villages alentour sont victimes d'enlèvements. Depuis quelques mois, des individus disparaissent mystérieusement et les autorités locales ...