La Saga du Sorceleur
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Contient : humains (37)(...) Seules les Sources les plus déterminées parviennent à la maîtriser sans en perdre la raison. Xénophobie : Les tensions entrehumainset nonhumains sont à leur apogée. Il suffirait d'une étincelle pour mettre le feu au brasier. (...)
A chaque fois qu'un personnage courant lance un sort, il est secoué. Personnages : Races : L'univers de La Saga du Sorceleur est essentiellement peuplé d'humainsbelliqueux et étroits d'esprit. Des innombrables espèces féériques qui arpentaient jadis la surface du globe, seule une poignée subsiste sur les terres des hommes. (...)
Les autres ont fui la civilisation et se terrent dans les quelques havres elfiques et forêts enchantées qui résistent encore aux haches des hommes... pour le moment. Dans les royaumes, les non-humainsluttent chaque jour pour leur survie, tant la xénophobie s'aggrave de jour en jour et conduithumainset non-humainsà des Demi-elfes : Après des années de cohabitation majoritairement pacifique, elfes ethumainsont donné naissance à une nouvelle race, aujourd'hui autonome : les demi-elfes. Ces dernières années, la plupart des demi-elfes ont été eux-mêmes la progéniture d'au moins un parent demi-elfe, mais certains descendent directement d'un humain et d'un elfe, et tous héritent à la fois du charme féérique et de l'esprit adaptable de leurs parents. Avec leur sens du social et leurs talents de toutes sortes, les demi-elfes auraient dû réussir à se faire accepter partout. C'était sans compter les tensions raciales entre elfes ethumains, qui se sont exacerbées ces dernières années. Aux yeux deshumains, les demi-elfes ne valent pas mieux que les elfes, et un elfe n'accordera jamais la même confiance à un demi-humain qu'à un véritable non-humain. Traits de personnalité classiques : beau parleur, énigmatique, joyeux, pensif, téméraire Traits physiques classiques : glabre, mince, nez et traits fins, oreilles pointues, yeux en amande Exemples de noms : Les demi-elfes adoptent souvent des noms proches deshumains, à moins qu'ils soient strictement élevés dans une société elfique. Dons de sous-race : Mécaniquement, les demielfes sont deshumainsavec le don Racial Sang Elfique (voir Adventure Companion, page 132). Dryades : Les dryades sont sans doute la plus mystérieuse de toutes les races féériques. Il faut dire qu'au cours des premiers siècles, leurs contacts avec leshumainsont été plutôt sporadiques. Ces dernières années, avec l'avancée inéluctable des terres humaines sur leurs forêts enchantées, ces rares rencontres ont même tourné au conflit ouvert. (...)
Les dryades sont exclusivement femelles et possèdent un lien très fort avec la forêt qui les a vues naître. Pour se reproduire, elles se servent de mâles elfes ouhumainsqu'elles leurrent et séduisent, avant de disparaître. Si l'enfant qui naît de cette union est une fille, elle sera élevée comme une dryade et en deviendra une avec le temps. (...)
Il ignore aussi les malus de portée des 2nd et 4e incréments lorsqu'il Vise. Elfes : Il y a bien longtemps, les elfes et leshumainsvivaient en harmonie. Mais suite à la tragique légende de Lara Dorren et Cregan de Lod, une guerre éclata entre les deux peuples, une guerre dont les relents amers se font encore sentir aujourd'hui, exacerbés par des années de méfiance, de mépris et de haine. (...)
Alliés aux nains, nombreux sont ceux qui rejoignent la Scoia'tel (‘‘les écureuils'' en elfique), cette organisation terroriste ultra-violente qui prône la survie de l'espèce par l'extermination de ceux qui la menacent... Un discours finalement pas si éloigné de celui de bien des ordres de chevalerie chez leshumains.Humains: S'il existe encore quelques races légendaires dans le monde, il ne fait aujourd'hui plus aucun doute que ce sont les hommes qui le dominent. Plus nombreux, protégés par de hauts murs de pierre, versés dans l'art de la magie et, de plus en plus, dans les sciences, leshumainsprogressent bien plus vite que même les druides auraient pu le prédire. Toutefois, leur vivacité d'esprit et leur témérité ne va pas sans une certaine arrogance. Forts de leur supériorité, leshumainsbafouent les droits de ceux qui foulaient la terre avant eux, pillent sans vergogne les ressources naturelles et écrasent ceux d'entre eux qui ne parviennent à suivre l'inexorable marche du progrès. Nains : Bien que considérés comme des parias au même titre que tous les autres non-humains, les nains se sont globalement mieux adaptés à la société humaine que les autres races. En pratique, nombre de nains sont déchirés entre le désir d'une vie paisible au sein d'une communauté humaine, quitte à devoir subir quelques quolibets de temps à autres, et une sourde envie de revanche, qui les incite à rejoindre les rangs de la Scoia'tel et à se battre pour reprendre le contrôle de leur destin. (...)
Mais ces dernières années, ils se sont fait discrets, voire rares, et certaines pensent même qu'ils sont en voie d'extinction. En tout cas, depuis que leurs relations avec leshumainsont dégénéré, les gnomes ont petit à petit diminué leurs contacts avec eux... peut-être jusqu'au point de couper définitivement les ponts. (...)
Vampires : Les vampires ne sont pas rares, dans les Royaumes du Nord, en particulier dans les zones urbaines. Ils sont simplement assez doués pour passer inaperçus parmi leshumainset éviter d'être persécutés, contrairement aux races féériques notamment. Paradoxalement, alors qu'elfes, nains et dryades vivent leurs heures les plus sombres, les vampires, haïs et méprisés tant dans le folklore que dans les faits, semblent s'adapter mieux que jamais à la société humaine. (...)
Loin d'être des morts-vivants ou des créatures de cauchemar, insensibles à l'ail, aux cours d'eau ou aux crucifix, les vampires sont tout simplement une race à part, tirant une certaine force lorsqu'elle s'abreuve du sang des autres. A part ce ‘‘détail'' et le fait inexpliqué qu'ils n'ont aucun reflet, ils sont très semblables auxhumains, bien qu'ils fassent preuve d'un sens du raffinement et de la grâce en moyenne supérieur. Sans leur être mortelle, la lumière du soleil les incommode et ils présentent une certaine allergie à l'argent. (...)
Bien qu'il existe de nombreuses espèces de vampires ‘‘monstrueux'' (voir page 29), ceux qui se qualifient eux-mêmes de ‘‘hauts vampires'' ressemblent donc suffisamment auxhumainspour se mêler sans peine à leur société. Ces vampires cherchent la compagnie, sans doute pour l'admiration qu'elle leur procure. (...)
Kaedwen : Les habitants de Kaedwen ont toujours vécu entourés de forêts, de races féériques et de magie. Ces dernières années, les tensions entrehumainset nonhumains n'y ont été que plus grandes. - Caractéristiques : +1 Sagesse. - Elégant : Le modificateur d'Apparence du personnage augmente de +1. (...)
Chevalier de la Rose Ardente : Que ce soit la haine ou la foi qui guide son bras, le personnage a juré d'éliminer les barbares - souvent non-humains- qui menacent la vie des innocents. Conditions : Humain. - Don supplémentaire : Mépris. - Bouclier humain : Une fois par combat, le personnage peut choisir d'encaisser les dégâts d'une attaque ciblant un personnage adjacent. (...)
Equipement : Les sorceleurs ont toujours sur eux un glaive (claymore) en argent pour les monstres et un en acier pour leshumains. A part ça, ils voyagent léger, ne s'encombrant que de quelques élixirs et d'une armure légère, pour ne pas freiner leurs mouvements. (...)
Dol Blathanna : Cette épée légère et tranchante comme un rasoir est portée par les elfes de la Scoia'Tel. Elle se révèle particulièrement meurtrière contre leshumains. Objet : cimeterre (dég 1d8 létaux ; crit 18-20 ; propriétés : acérée 4, finesse, désarmant). (...)
Enchantements : précision (bonus magique de +1 à l'attaque aux Niveaux 1-6, +2 aux Niveaux 7-12, +3 aux Niveaux 13-18, +4 aux Niveaux 19- 20), tueuse (+1 à la marge de critique contre lesHumainsaux Niveaux 1-6, +2 aux Niveaux 7-12, +3 aux Niveaux 13-18, +4 aux Niveaux 19-20) Valeur en Réputation : 11 (Niveaux 1-6), 27 (Niveaux 7-12), 43 (Niveaux 13-18), 59 (Niveaux 19-20). (...)
Armes/Attaques : Morsure III (dég 2d8+4 létaux ; crit 17-20 ; améliorations : PA 4, renversante), Griffes IV × 2 (dég 2d6+4 létaux ; crit 18-20 ; améliorations : PA 2). Trésor : 1T (poils de loup-garou). Mutants : Les mutants sont des aberrations créées à partir d'humainsdopés aux mutagènes. Bien qu'il existe d'autres types de mutants, comme les sorceleurs ou les enfants nés sous le soleil noir, ceux recensés ici sont les sujets d'expériences. (...)
Les mutants ont été créés par l'Ordre de la Rose Ardente pour servir de super-soldats dans leur lutte contre les non-humains. Ainsi, les mutants sont plus forts, plus rapides, plus endurants, mais ils perdent aussi toute humanité. (...)
Mutant : Les mutants communs ont été les premiers résultats fructueux de l'Ordre. Ils sont plus rapides et plus agiles que leshumains, mais n'ont pas les instincts nécessaires à un vrai soldat. Mutant assassin : Le mutant assassin est le plus criant succès de l'Ordre. (...)
De nombreuses espèces féériques vivent et se cachent dans les forêts aux confins du monde des hommes. Les pixes sont d'un naturel curieux et joueur, mais avec le temps, de plus en plus se méfient deshumains. Certaines se contentent de se cacher, tandis que d'autres se vengent de leurs exactions. Farfadet : Les farfadets sont les moins peureux des pixes. (...)
Tête-de-mort : Eteints depuis des millénaires, les têtes-de-mort sont peut-être des ancêtres primitifs deshumainsou d'une autre race qui n'aurait pas survécu jusqu'à aujourd'hui. Toujours est-il que ces féroces créatures ont aujourd'hui totalement disparu, bien que des mages extrêmement puissants soient capable d'en invoquer à travers les âges. (...)
Trésor : 4T (foie de bête, crocs de monstres, tendons, griffes de tête-de-mort). Vampires : En tant que buveurs de sang, les vampires ont toujours été craints par leshumains. De nombreuses légendes circulent à leur sujet, la plupart sans aucun fondement. La plus inexacte concerne leur origine : les vampires ne sont pas des humanoïdes morts-vivants. (...)
Ils ne craignent pas les crucifix, les cours d'eau ou l'ail, et un pieu dans le coeur ne saurait les ralentir bien longtemps. Hauts vampires : Les vampires les plus évolués, les plus proches physiquement et mentalement deshumains, se qualifient eux-mêmes de ‘hauts vampires'. Ces seigneurs de la nuit sont décrits à l'aide d'un archétype de PNJ (voir page 17). (...)
Trésor : 3T (lymphe abominable, membrane d'aile, crocs de noctule). Vodyanoi : Le peuple des mers n'a que peu de contacts avec leshumains, et quand c'est le cas, ils sont généralement belliqueux. Les vodyanoi condamnent leshumainspour de nombreux griefs réels ou imaginaires et mènent occasionnellement des raids en bord de mer ou même à la surface pour se venger. Incapables de respirer hors de l'eau, ces humanoïdes aquatiques à la peau verte ont recours à des masques respiratoires primitifs. (...)
Guerrier vodyanoi : Ces combattants forment le gros des troupes lors des raids vodyanoi, et ils sont au moins aussi capables que des soldatshumains, malgré leur lourd attirail. Prêtre vodyanoi : Tenus en haute estime par leur peuple, les prêtres vodyanoi accompagnent leurs guerriers lors des raids pour les soutenir moralement et à l'aide de leur magie. (...)Ce document vous présente en quelques pages une adaptation très simple de l'univers d'Andrzej Sapkowski à Fantasy Craft. Vous y trouverez de nouvelles options de personnage, de l'équipement, mais aussi un bestiaire bien fourni. un cadre de jeu pour Fantasy Craft par Aegis. D'après l'oeuvre d'Andrzej Sapkowski. Pour utiliser ce document, vous n'aurez besoin que du livre de base de Fantasy Craft. L'Adventure Companion et Spellbound peuvent toutefois se révéler très utiles. Introduction ...