La Saga du Sorceleur
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Contient : maître (12)(...) Acrobaties, Athlétisme et Détermination lui seront toutes trois très utiles en combat. Dons : Le sorceleur est avant tout unmaîtreépéiste, d'où la nécessité d'investir dans les dons de Maîtrise de l'épée à deux mains. Maîtrise de l'alchimie lui permettra de créer des élixirs plus puissants. (...)
Apprendre un signe nécessite du temps et de la pratique. Par conséquent, il faut lui consacrer une Etude et potentiellement trouver unmaîtrecapable de l'enseigner. De mémoire de sorceleur, il existe au moins cinq signes recensés. - Aard : Bourrasque (Niveau 2). (...)
- Igni : Mains brûlantes (Niveau 1) (voir Spellbound, page XX). - Quen : Armure de mage (Niveau 2). - Yrden : Folie I (Niveau 2).Maîtred'Aard : Le personnage a appris à maîtriser Aard, le signe de l'Air. Conditions : Magie des signes, Etude (Aard) Avantage : Le personnage peut modifier la Zone d'effet de son signe d'Aard pour celle d'une sphère de 4 cases de rayon centrée sur lui-même. (...)
Toutefois, ils peuvent être repérés grâce à un jet de Perception ou Vigilance (DD variant de 20 pour un site puissant à 40 pour un site vide) ou grâce à Détection de la magie.Maîtred'Axii : Le personnage a appris à maîtriser Axii, le signe de l'Eau. Conditions : Magie des signes, Etude (Axii) Avantage : Une cible qui réussit son jet de Volonté contre le signe d'Axii du personnage n'est plus immunisée jusqu'à la fin de la scène. (...)
Argent éblouissant (Manoeuvre d'Attaque à l'arme en argent) : La cible doit réussir un jet de Réflexes (DD 10 + mod Cha + le nombre de dons de Magie du personnage) ou être aveuglée pour 1d6 rounds.Maîtred'Igni : Le personnage a appris à maîtriser Igni, le signe du Feu. Conditions : Magie des signes, Etude (Igni) Avantage : Les dégâts du signe d'Igni augmentent d'une catégorie de dé (de d4 à d6) et deviennent atroces (voir Fantasy Craft, page 176). (...)
Enfin, lorsqu'il combat avec une arme en argent, il peut convertir ses dégâts en dégâts de feu sans malus à l'attaque.Maîtrede Quen : Le personnage a appris à maîtriser Quen, le signe de la Terre. Conditions : Magie des signes, Etude (Quen) Avantage : Lorsqu'il est sous l'effet du signe de Quen, le personnage ne peut plus être étourdi et acquiert une stabilité accrue et une défense naturelle létale (voir Fantasy Craft, page 234).Maîtred'Yrden : Le personnage a appris à maîtriser Yrden, le signe de la Magie. Conditions : Magie des signes, Etude (Yrden) Avantage : Le personnage peut modifier la Portée de son signe d'Yrden en Personnelle et sa Zone d'effet pour celle d'une sphère de 2 cases de rayon. (...)
Enchantements : bonus aux dégâts suprême (bonus magique de +2 aux dégâts aux Niveaux 1-2, +3 aux Niveaux 3-6, +4 aux Niveaux 7-10, +5 aux Niveaux 11-14, +6 aux Niveaux 15-18, +7 aux Niveaux 19-20), effet de sort (Lumière du jour I). Valeur en Réputation : inestimable. Ard'aenye : Portée par le GrandMaîtrede l'Ordre de la Rose Ardente, cette lame redoutable a mis brutalement fin à la vie de plus d'un hérétique. (...)
Un golem remplit ce rôle à la perfection, puisqu'il est virtuellement indestructible et obéit sans discuter aux ordres de sonmaître. Chaque golem est unique, son architecture étant influencée par son créateur. Mais chacun d'entre eux est un véritable défi à la nature, qu'aucun mortel ne devrait avoir à affronter. Tactiques : Le golem n'attaque rarement, à moins que sonmaîtrene soit menacé. En revanche, ses ripostes sont implacables. Etant immunisé à la magie et tout ce qui pourrait l'handicaper, c'est un formidable adversaire qui ravage tout sur son passage. (...)
Kikimorrhe guerrière (Moyen Animal Marchant — 65 PX) : For 12, Dex 12, Con 10, Int 7, Sag 10, Cha 8 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 6 cases au sol ; Init VI ; Att IV ; Déf VI ; JS II ; Santé V ; Comp — ; CS : Acrobaties V, Camouflage III, Détection IV ; Options : esprit de ruche, immunité à l'état (hémorragique), manoeuvre (Maîtredu venin), nuée, réduction des dégâts 2, sans peur I, talon d'Achille (argent), vision aveugle. (...)
Noyadé (Moyen Mort-vivant Marchant — 70 PX) : For 10, Dex 12, Con 10, Int 10, Sag 10, Cha 10 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 6 cases au sol ; Init III ; Att V ; Déf IV ; JS III ; Santé IV ; Comp II ; CS : Camouflage V, Détection III ; Options : aquatique II, caméléon I (marais), grand nageur III, immunité à l'état (aveuglé, effrayé, hémorragique), manoeuvre (Maîtredu poison), nuée, sans peur I, sournois, talon d'Achille (argent). Armes/Attaques : Griffes IV (dég 2d6 létaux ; crit 18-20 ; améliorations : venimeuse (poison nécrotique)). (...)Ce document vous présente en quelques pages une adaptation très simple de l'univers d'Andrzej Sapkowski à Fantasy Craft. Vous y trouverez de nouvelles options de personnage, de l'équipement, mais aussi un bestiaire bien fourni. un cadre de jeu pour Fantasy Craft par Aegis. D'après l'oeuvre d'Andrzej Sapkowski. Pour utiliser ce document, vous n'aurez besoin que du livre de base de Fantasy Craft. L'Adventure Companion et Spellbound peuvent toutefois se révéler très utiles. Introduction ...