Solomon Kane : les règles
sur Solomon Kane au format (1.2 Mo)
Contient : action (30)(...) Les dés utilisés sont des dés ordinaires à 6 faces. Epreuves : Lorsqu'un personnage tente d'accomplir uneactionincertaine, difficile ou dangereuse, on a recours à un jet de dés appelé test ou épreuve. Le meneur de jeu commence par déterminer le Trait correspondant à la situation. (...)
Voici quelques exemples d'épreuves typiques : Force : défoncer une porte, soulever ou pousser un objet particulièrement lourd, maintenir un adversaire immobilisé etc. Adresse : exécuter une manoeuvre acrobatique ou toute autreactionfaisant appel à la dextérité. Instinct : percevoir un bruit presque inaudible, pressentir le danger, remarquer quelque chose d'étrange ou de suspect. (...)
Endurance : surmonter les effets de la fatigue, de la douleur et des privations, nager ou marcher pendant très longtemps, encaisser coups et blessures sans perdre conscience. Avantages & pénalités : Dans certains cas, l'actiontentée est si difficile qu'elle ne constitue pas une épreuve, mais bien une prouesse, voire un véritable exploit . (...)
En termes de jeu, ces circonstances favorables pourront se traduire par un bonus de +1 à la valeur testée si le personnage est avantagé ou de +2 s'il est véritablement favorisé . Si le personnage possède une Fortune en rapport direct avec l'action, il sera considéré comme favorisé et bénéficiera d'un bonus de +2. De tels ajustements peuvent modifier aussi bien les chances de réussite d'une épreuve que d'une prouesse ou d'un exploit. (...)
Réussites & échecs : Enfin, quelles que soient les chances de réussite d'un test, un résultat de 2 (double 1) indique toujours une réussite et un résultat de 12 (double 6) indique toujours un échec. Cette règle reflète la part de hasard inhérente à touteactionrisquée ou importante sur le plan dramatique - une part de hasard qui peut se traduire aussi bien par une réussite inespérée que par un échec malencontreux. (...)
Les meneurs de jeu qui souhaitent rendre les conséquences des blessures un peu plus réalistes (ou, tout au moins, un peu plus sévères) pourront utiliser la règle optionnelle donnée ci-dessous. Administrer des premiers soins efficaces dans le feu de l'actionn'est pas chose aisée, tout particulièrement avec les moyens médicaux du XVIème siècle... Tout aventurier est censé être capable de « limiter les dégâts » de ses blessures à l'aide de bandages, garrots et autres attelles de fortune ; en pratique, cependant, seul un Homme de l'Art qualifié en chirurgie pourra prodiguer des soins vraiment efficaces. (...)
Une fois ces différentes pénalités prises en compte, on obtient une vigilance de 7 pour le chef, de 4 pour les pirates sur leurs gardes et de 3 pour les pirates grisés par le rhum. On lance à présent 2d6 pour résoudre l'action. Si le résultat est 8 ou plus, aucun pirate ne repèrera le personnage ; si le résultat est de 7, 6 ou 5, seul le chef détectera l'intrus ; si le résultat est 4, tous le repèreront, sauf les pirates ivres ; enfin, si le résultat est 2 ou 3, tous seront en alerte. (...)
esquives et parades Si le test d'attaque réussit, le défenseur a droit à un test de Défense, effectué lui aussi sur 2d6. Ce test représente une esquive, une parade ou toute autreactionvisant à éviter une attaque : quelle que soit la nature de cette manoeuvre, la valeur mise à l'épreuve est toujours la Défense et la procédure de jeu reste la même Si ce test de Défense est manqué, l'attaque porte et le défenseur est blessé. (...)
A l'inverse, la limite de trois assaillants pourra être revue à la baisse si le combat a lieu dans un endroit confiné (couloir étroit etc). Le Feu de l'Action: Les règles de combat de Solomon Kane n'ont pas pour but d'offrir une simulation tactique réaliste des duels d'escrime ou des autres formes de combat à l'arme blanche en vigueur au XVIème siècle mais avec pour objectif de permettre jouer des combats dynamiques et spectaculaires, pleins de « bruit et de fureur », comme dans les récits de Robert E. (...)
Prises & Empoignades : Un combattant à mains nues peut aussi essayer de Maîtriser son Adversaire avec une prise de lutte. Cetteactionnécessite une attaque à mains nues réussie, qui peut être évitée avec un test de Défense, selon les règles habituelles. (...)
Cette nouvelle constitue une excellente source d'inspiration pour les meneurs de jeu de Solomon Kane, pour sa trame, qui peut être récupérée telle quelle ou facilement étoffée, mais aussi pour son ambiance typique, mêlantactionpure et noirceur gothique. Un nouveau monde : En cette fin de XVIème siècle, l'Espagne est sans conteste la nation européenne la plus présente dans le Nouveau Monde. (...)
La plupart des récits mettant en scène le Puritain Vengeur respectent en effet une recette bien définie, utilisant certains ingrédients essentiels, que cette section se propose d'étudier en détail. L'ActionAvant Tout : Les aventures de Solomon Kane sont presque toujours menées tambour battant. N'oublions pas que ces nouvelles paraissaient dans des pulps comme Weird Tales et que les lecteurs de ces publications réclamaient avant tout de l'actionet du suspense. Afin de restituer cet aspect caractéristique du récit d'aventure howardien, le meneur de jeu pourra réduire au maximum les temps morts, en évitant par exemple de donner à ses joueurs de trop longues périodes pour planifier les actions de leurs personnages, discuter de la stratégie à adopter ou dresser des listes minutieuses d'équipement. (...)
En utilisant cette approche narrative, un meneur de jeu pourra mettre en scène des scénarios courts mais efficaces, représentant trois ou quatre heures de jeu, avec uneaction, un rythme et une structure plus proches de celles d'un épisode de série télévisée que d'un longmétrage entier. (...)
A l'inverse, le meneur de jeu pourra décider d'insérer à l'intérieur d'un scénario une ellipse représentant plusieurs mois, voire plusieurs années de la vie des personnages, de préférence après un préambule destiné à poser les bases du récit, comme dans Ombres Rouges, où Kane passe plusieurs années à traquer les assassins d'une jeune femme, avant de les retrouver et de les affronter au milieu de la jungle africaine : la traque elle-même n'est pas racontée par l'auteur, qui passe directement de la découverte de la malheureuse victime à la confrontation entre ses meurtriers et le Puritain Vengeur. Une autre technique souvent employée par Howard dans ses récits consiste à faire démarrer l'actionin medias res (« au milieu des choses »), sans préambule, en plaçant immédiatement son héros dans une situation de péril. (...)
Certains scénarios conçus pour des jeux de type pulp concernant l'exploration de contrées inconnues ou de cités oubliées peuvent assez facilement être transposés à l'époque de Kane, tout comme certains scénarios de jeux de rôle d'épouvante : bien souvent, le fait de transposer l'actionà la fin du XVIème siècle, avec tous les changements que cela implique, permet même de créer de nouvelles directions pour l'histoire ou de nouvelles difficultés pour les héros... Robert E. (...)
Dans Solomon Kane, l'évolution des capacités du héros ne constitue pas une priorité et ne doit pas détourner le joueur de l'essentiel : l'aventure, l'actionet, par dessus tout, le jeu de rôle. Même si leur chronologie reste assez floue, on peut séparer les histoires ayant Solomon Kane pour héros en deux grandes époques : une première période durant laquelle ses aventures se situent principalement en Europe (avec une brève mais décisive incursion en Afrique dans Ombres Rouges) et une seconde période entièrement africaine, durant laquelle Kane est en possession du bâton-vaudou que lui offre N'longa dans Les Collines de la Mort. (...)
Avec un personnage unique, il est plus facile de maintenir une tension dramatique constante ; en se concentrant sur l'essentiel, le meneur de jeu peut resserrer le déroulement de l'actionet mettre en scène une aventure complète en trois ou quatre heures - un format de jeu qui correspond assez bien aux nouvelles parfois très courtes de Robert E. (...)
Dans une partie de jeu de rôle classique, mettant en scène un groupe d'aventuriers, un héros qui serait ainsi blessé puis capturé par ses ennemis alors que ses compagnons, eux, sont toujours libres se retrouverait véritablement hors-jeu : même si le meneur de jeu parvient à lui ménager quelques apartés, il sera exclu de l'actionprincipale. Il en va tout autrement dans un jeu de rôle mettant en scène un héros unique : la mise « hors course » du personnage peut être traitée de façon elliptique ou utilisée par le meneur de jeu pour exploiter pleinement des situations qui, avec une équipe, auraient tendance à ralentir le jeu, ou à entraver son déroulement. (...)
Unité est ici le maître mot : pour que trois ou quatre individus de la trempe d'un Solomon Kane ou d'un John Silent acceptent de braver ensemble périls et revers de fortune, ils doivent nécessairement être soudés par des liens extrêmement forts, le sort de chacun devenant en quelque sorte le sort de tous. De tels liens étant difficiles à nouer en cours de scénario, surtout dans un jeu privilégiant l'action, il est vivement conseillé de les définir avant même le début du jeu, dès la création des personnages. (...)
Dans tous les cas, cependant, il est indispensable que les liens entre les personnages aient été (ou soient) forgés dans l'actionou le danger, afin qu'ils puissent ensuite se manifester de nouveau dans de telles circonstances. (...)
En cas d'échec, en revanche, c'est le point faible qui l'emporte et le personnage agit de manière impulsive - le temps, généralement, d'accomplir uneaction, comme se ruer à l'attaque face à une troupe d'hommes armés ou dégainer son épée en pleine cour en réponse à l'insulte d'un gentilhomme arrogant. Dans tous les cas, cetteactionimpulsive devra avoir une incidence majeure sur la suite des événements : elle devra placer le personnage dans une situation qu'il aurait pu éviter si sa Volonté lui avait permis de se maîtriser. (...)
Howard, dont les « méchants » sont souvent animés par d'irrépressibles passions... Il n'est jamais agréable pour un joueur de perdre, même pour une seuleaction, le contrôle de son personnage ; le meneur de jeu devra donc veiller à ne pas abuser de tels tests et à les réserver à des situations véritablement critiques, afin de ne pas transformer les héros en caricatures d'eux-mêmes. (...)
L'idéal est de faire en sorte que le mentor puisse aider les héros au début ou à la fin d'une aventure, plutôt que dans le feu de l'action, afin d'éviter qu'il ne « vole la vedette » aux héros. Une façon simple de s'assurer de ceci est de faire en sorte que la haute position, le grand âge ou les occupations de ce mentor (voire tout cela à la fois) ne lui laissent guère le loisir de « partir à l'aventure » avec les héros... auxquels il pourra, en revanche, confier toutes sortes de missions dont il ne peut se charger lui-même. (...)
Notons que cet état de fascination ne change rien à ce que le personnage pense ou éprouve envers Nakari - il s'agit d'une distraction instinctive, affectant la part animale de la victime et n'empêchant ni la prise de décision, ni le passage à l'action. Bêtes féroces : CaractéristiqueCaractéristiques Dans le monde de Solomon Kane, les animaux sauvages sont souvent des adversaires beaucoup plus dangereux que les humains. (...)
En 1587, alors que l'Invincible Armada se prépare à lancer sa colossale offensive contre l'Angleterre, il attaque par surprise le port de Cadix. Par cette incroyableactiond'éclat, menée sans l'assentiment de la reine, Drake parvient à s'emparer de l'or des Indes Espagnoles mais aussi à détruire une partie appréciable de la flotte ennemie, y compris de nombreux navires en construction. (...)
Pour ce type d'affrontement, on estimera qu'un assaut ne représente pas quelques secondes, mais plusieurs minutes d'actionfrénétique et meurtrière. A l'intérieur d'un assaut, il est nécessaire de distinguer le sort de la masse des combattants (personnages-non-joueurs) et celui des héros (c'est à dire des personnages-joueurs) qui s'y trouvent impliqués. (...)
Cette modification n'a pas pour but de rendre les combats plus réalistes, mais plus héroïques, plus spectaculaires et plus simples à gérer dans le feu de l'action. Les règles sur le combat à cheval ont été rajoutées et les règles sur le combat à mains nues ont été à la fois remaniées et développées. (...)
Premièrement, les pertes de Rapidité dues aux blessures et autres dommages ne sont désormais prises en compte qu'après le combat, une fois la tension retombée. Ce changement rend les effets des blessures plus faciles à gérer dans le feu de l'action; désormais, le seul effet immédiat d'une blessure sur un héros ou un adversaire de premier plan est de réduire son Endurance. (...)Comme son titre l'indique, ce jeu de rôle s'inspire directement des aventures de Solomon Kane, un des héros les plus sombres de Robert E. Howard. Les aventures de Solomon Kane se situent à la fin du XVIème siècle, l'époque de la Chasse aux Sorcières, de la Peste Noire et de l'Invincible Armada. Kane est un Puritain anglais, un homme sombre et solitaire ayant voué son existence à combattre le Mal et à venger les crimes impunis ; guidé par la main du destin, Kane parcourt le vaste monde ...