Solomon Kane : les règles
sur Solomon Kane au format (1.2 Mo)
Contient : effets (40)(...) Instinct : percevoir un bruit presque inaudible, pressentir le danger, remarquer quelque chose d'étrange ou de suspect... Volonté : résister auxeffetsde certains pouvoirs surnaturels, faire preuve de force d'âme, de sang-froid ou de détermination. (...)
Rapidité : agir ou réagir le plus rapidement possible face à une situation imprévue. Endurance : surmonter leseffetsde la fatigue, de la douleur et des privations, nager ou marcher pendant très longtemps, encaisser coups et blessures sans perdre conscience. (...)
Dans de telles situations, la valeur du Trait mis à l'épreuve subira une pénalité de -2 (pour une prouesse) ou de -4 (pour un exploit). Certaines circonstances défavorables (comme leseffetsdes blessures ou de la fatigue) peuvent diminuer les chances de réussite d'un personnage. En pratique, chaque désavantage se traduit par une pénalité de -1 à la valeur mise à l'épreuve. (...)
Comme on peut le constater, ces règles sont très simples et n'ont aucune prétention au réalisme : dans ce jeu (comme dans le genre de récits dont il s'inspire), on peut mourir d'un seul coup d'épée, mais leseffetsà long terme des blessures restent limités. Il n'y a donc normalement aucun risque de voir un héros succomber à l'infection d'une de ses plaies ou à une hémorragie, ou encore amputé d'un membre, comme cela arrivait si souvent au XVIème siècle. (...)
Le nombre de ces tests devra être déterminé par le meneur de jeu, en fonction de la taille des flammes auxquelles le héros doit échapper : un test pour une torche ou un projectile enflammé, deux pour des flammes comparables à celles d'un bûcher, trois pour une maison ou un navire en feu, quatre pour un brasier infernal... Chaque fois qu'un tel test est manqué, la victime subit de graves brûlures qui ont, en termes de jeu, les mêmeseffetsqu'une blessure. En outre, si les dés du test indiquent non seulement un échec mais aussi un résultat double, la victime s'enflamme et se trouve alors en situation de péril mortel : elle ne pourra survivre que par la dépense d'un point de Destin et gardera sans doute d'horribles séquelles de ses brûlures. (...)
Dans la réalité, les victimes d'incendie meurent souvent d'asphyxie ou après avoir perdu conscience dans les flammes. Si le meneur de jeu souhaite prendre en compte leseffetsdes fumées toxiques, il pourra utiliser des règles similaires à celles de la noyade (voir ci-dessous). (...)
Les règles qui suivent cherchent à refléter cette loi du genre, plutôt que les lois de la physique. Un héros victime d'une chute pourra éviter seseffetsgrâce à un test de Rapidité. Ce test sera résolu comme une prouesse (-2), et même comme un exploit si le personnage est complètement pris par surprise. (...)
Une chute sans gravité ne constitue pas un péril et n'a aucun effet en termes de jeu. Une chute périlleuse cause une blessure, avec leseffetshabituels. Ce niveau de gravité sera utilisé lorsqu'un personnage tombe d'un cheval au galop, depuis le premier étage d'une maison ou dans un ravin peu profond. (...)
Une telle chute sera fatale au personnage, sauf si celui-ci bénéficie de la dépense d'un point de Destin, auquel cas il survivra mais subira tout de même leseffetsd'une chute périlleuse. Noyade : On partira du principe que tous les héros savent nager. Seules des situations vraiment cruciales ou dangereuses devront nécessiter des tests de Traits, le plus souvent avec l'Endurance, avec une possible pénalité en cas de circonstances extrêmes (tempêtes, courants traîtres etc). (...)
Tortures : Au cours de sa carrière d'aventurier, Kane fut emprisonné et torturé à au moins deux reprises, par les Espagnols puis par les Turcs. En termes de jeu, chaque séance de torture a deseffetssimilaires à ceux d'une blessure reçue au combat (test d'Endurance, affaiblissement etc). Un échec sur le test d'Endurance signifie que la victime craque et révèle alors à ses tortionnaires certaines informations contre son gré ou avoue ce qu'on lui ordonne d'avouer... En revanche, si le test est réussi, la victime tient bon ; si, en outre, le lancer de dés est un double, la victime parvient même à perdre connaissance pour au moins quelques heures. (...)
Fatigue et Privations : Dans un jeu comme Solomon Kane, on peut considérer que les héros sont immunisés auxeffetsde la fatigue ordinaire. Seule une situation exceptionnelle (comme plusieurs heures de marche forcée, de combat acharné, de nage ou d'escalade) pourront mettre à l'épreuve leur Endurance. (...)
On pourra également utiliser ce système pour gérer la fatigue de héros privés de sommeil, avec une première épreuve d'Endurance au bout du premier jour puis un nouveau test à chaque demi-journée. La privation d'eau et de nourriture a deseffetsbeaucoup plus drastiques. Un aventurier peut tenir environ quatre jours sans nourriture s'il a des réserves d'eau ; au-delà de cette limite, chaque jour de privation supplémentaire aura les mêmeseffetsqu'une blessure. Sans eau, ceseffetsse font sentir quatre fois plus vite : au bout d'une journée puis environ toutes les 6 heures. Poisons et Maladies : Leseffetsexacts d'un poison ou d'une maladie devront être déterminés au cas par cas par le meneur de jeu, en prenant en compte la vraisemblance (personne, même un héros, ne survit à l'absorption d'une dose massive de cyanure) mais aussi les conventions de la littérature d'aventure (dont les protagonistes meurent rarement d'une maladie tropicale bêtement attrapée lors d'un voyage). En général, leseffetsd'un empoisonnement non mortel pourront être traités comme ceux d'une ou plusieurs blessures nécessitant un type particulier de soins, sous la forme, le plus souvent, d'un antidote approprié; selon la nature du poison, ces dommages peuvent être immédiats ou progressifs. Pour les maladies, on pourra utiliser la même approche, en gardant à l'esprit que Solomon Kane est un jeu de grande aventure et non une simulation réaliste des conditions sanitaires du XVIème siècle. (...)
Dans ce cas, il pourra être attaqué par un assaillant de plus et sera même pris de court , avec les mêmeseffetsqu'en cas de surprise (+2 en Attaque pour l'assaillant, -2 en Défense etc). Un combattant confronté à une horde d'adversaires devra donc toujours veiller à couvrir ses arrières - ce qui, selon la situation, ne sera pas toujours possible. (...)
En cas d'échec, elle est assommée et hors de combat pour le reste de la scène ; si le test réussit, la victime est quand même sonnée : leseffetssont les mêmes que pour une blessure (-1 en Endurance) mais ne sont que temporaires et disparaîtront dès la scène suivante. (...)
En outre, si ce test échoue, il ne pourra être retenté tant que l'assaillant maintiendra sa prise. Quand deux voire trois assaillants combinent leurs efforts pour maîtriser la même victime, leseffetsdes prises réussies se cumulent. Ainsi, si trois assaillants réussissent ensemble une telle attaque et que la victime manque son test de Force contre chacun d'entre eux, elle subira une pénalité de -6 au lieu de -2 (y compris sur son test de Force pour se dégager). (...)
armes de corps à corps Arme Caractéristiques Spéciales Mains Nues -2 en Rapidité et en Attaque contre un adversaire armé Dommages temporaires Dague / Poignard -2 en Rapidité et en Attaque contre une arme plus longue... Feinte possible ; -2 pour Désarmer Bâton Dommages temporaires Feinte et désarmement possibles Epée / Rapière Feinte et désarmement ; Botte Secrète si Bretteur Accompli Arme de prédilection des bretteurs Hache / Massue Pas de feinte possible ; arme de jet (-2) Hache / Epée à deux mains... -2 en Rapidité, +2 en Attaque Pas de feinte possible Lance / Arme d'Hast -2 en Rapidité et en Attaque dans un espace confiné Pas de pénalité contre les cavaliers manoeuvres spéciales ManoeuvreEffetsFeinte -2 en Attaque mais -2 à la Défense adverse Botte Secrète -4 en Attaque mais -4 à la Défense adverse ; réservé aux Bretteurs Accomplis Désarmer Désarme l'adversaire, sauf si test de Force réussi (voir p 13) Repousser Repousse l'adversaire, sauf si test de Force réussi (voir p 13) Sans Retenue +2 en Attaque, -2 en Défense Sur la Défensive. (...)
En général, seules les femmes dont la Volonté est inférieure à celle du séducteur risquent de succomber à son charme contre leur gré ; plus l'écart est grand, plus le séducteur pourra prendre d'ascendant sur sa proie. A priori, les personnages-joueurs seront insensibles à ceseffets. L'équivalent féminin de cette Fortune est appelé Femme Fatale. Il repose évidemment sur une autre forme de séduction mais seseffetsen termes de jeu sont similaires. Lutteur Hors Pair : Le personnage est passé maître dans l'art du combat à mains nues. (...)
Fils du Diable : Ce terme peut être pris au sens propre ou au sens figuré - une ambiguïté qui s'applique également auxeffetsde cette Fortune. Elle confère à l'Ennemi une chance « diabolique », qui se traduit par un capital de 4 points de Destin. (...)
Initié : Cette Fortune fait de son possesseur un adepte des arts ténébreux - en d'autres termes, un sorcier. Seseffetssont détaillés au chapitre VII. Le Choix des Armes : Certains Ennemis Majeurs seront qualifiés de non-combattants, c'est-à-dire n'ayant reçu aucun entraînement au combat - ce qui, dans un jeu comme Solomon Kane, doit constituer l'exception plutôt que la règle. (...)
Destin et Survie : Comme les héros, les Ennemis Majeurs peuvent transformer une blessure mortelle en « simple » blessure grave en dépensant 1 point de Destin. Ceci leur permet de contrer leseffetsdes coups de maître des héros - y compris lorsque ce coup de maître résulte de la dépense d'un point de Destin (voir Combat & Destin, p 18). (...)
Certaines des Fortunes de Gulka lui sont propres et reflètent à la fois sa stature gigantesque et ses capacités quasi-surhumaines de chasseur. Chasseur Inégalable : Cette Fortune permet à Gulka de doubler leseffetsde Coureur des Bois pour tout ce qui touche à la discrétion (-4 aux tests de perception adverses au lieu de -2). (...)
Colosse Primitif : Cette Fortune permet à Gulka d'atteindre le score aberrant de 12 en Force et de provoquer la terreur des Seconds Couteaux qui manquent un test de Valeur. Guerrier Infatigable : Cette Fortune a les mêmeseffetsque Vétéran Aguerri , dont elle est en quelque sorte la version « sauvage ». Nakari, Reine de Negari : « C'était une femme à la peau basanée, d'une beauté de tigresse. (...)
Animaux Gigantesques : A priori, seul l'éléphant entre véritablement dans cette catégorie, mais rien n'empêche un meneur de jeu d'imaginer quelque « vallée perdue », au coeur de l'Afrique, abritant de terrifiants dinosaures. En termes de jeu, de tels mastodontes possèdent la capacité Protection, mais avec deseffetsdoublés (malus de -4 pour viser un point faible) et peuvent attaquer tous les adversaires se trouvant à leur portée au cours du même assaut. (...)
Ces créatures peuvent également tenter d'immobiliser leurs adversaires comme un lutteur, afin de le dévorer vivant... En tant que morts-vivants, ces créatures sont insensibles à toute émotion (autre que leur faim immonde), ainsi qu'auxeffetsdes blessures. Une Goule ne possède donc ni Volonté ni Endurance et ne subit aucun effet si elle est blessée. (...)
On est donc bien loin du sorcier à la D & D, avec à sa disposition des listes de sortilèges spectaculaires et tout un arsenal d'effetspyrotechniques. Le Sorcier et le Sage : N'longa, le vieux sorcier africain appelé à devenir le mentor de Solomon Kane, occupe une place à part dans les aventures de notre héros et mérite d'être examiné ici avec attention, en tant que sorcier mais aussi en tant que personnage. (...)
* Dans son récit, Pocsik fait de Sir George Banway un adepte des Arts Ténébreux, usant de sortilèges auxeffetstrès concrets, qui seraient tout à fait à leur place dans un jeu de rôle médiéval-fantastique traditionnel : « Sir George recula et traça un triangle devant lui avec son index. (...)
Le Secret de la Vie : Ce Secret est généralement connu de ceux qui étudient la nécromancie ; on peut le découvrir dans les pages de certains grimoires impies, comme le sinistre Liber Nefarius. Seseffetssont fort simples : il enseigne au sorcier la manière de prolonger sa vie au-delà des limites naturelles de l'existence mortelle. (...)
La façon dont ce Secret opère demeure un total mystère - libre au meneur de jeu d'imaginer ces détails s'il le souhaite. Version Nécromantique : Cette version du Secret de la Vie a deseffetsplus puissants que la version primitive. Elle nécessite également de plus grands sacrifices envers les Puissances des Ténèbres, le nécromant devant se livrer à toutes sortes de rites impies, incluant notamment des actes réguliers de nécrophagie, impliquant de préférence des cadavres frais. (...)
Il permet de percer le mystère de la matière, de l'énergie et des forces qui nous entourent. Ce Secret confère à ses adeptes la connaissance de sortilèges auxeffetsimmédiats et redoutables, capables de neutraliser un adversaire en quelques instants... Ces sortilèges possèdent un score de Rapidité, utilisé à la place de la Rapidité du sorcier lorsque celui-ci lance le sortilège en situation de combat. (...)
A l'issue de chaque assaut de corps à corps, tout personnage-joueur engagé dans la bataille doit également effectuer un test de bataille La valeur de ce test de bataille dépend de l'évolution du combat : Situation Incertaine 8 Assaut remporté par l'ennemi 10 Assaut remporté par le camp du héros 6 Ce test de bataille devra lui aussi être interprété comme un test d'attaque, avec les mêmeseffetset les mêmes conséquences que ci-dessus. Ce test reflétant une mêlée généralisée, les héros n'auront pas droit au test de Défense habituel. (...)
Cet ajustement s'applique au test de bataille effectué à chaque assaut de corps à corps mais pas au second test effectué en cas de conduite héroïque (ni d'ailleurs au test de feu). L'Endurance des combattants, qui permet de résister auxeffetsdes blessures, joue donc ici un rôle crucial : les qualités les plus susceptibles de venir en aide à un héros lors d'une bataille de ce type sont donc la Force et la Volonté... ainsi, bien sûr, que le Destin. (...)
Chapitre I : De Chair et de Sang. La Fortune de Maître d'Armes a été rebaptisée Bretteur Accompli. Seseffetsont été légèrement redéfinis et ne concernent désormais que les épées, armes de prédilection des héros. (...)
A titre indicatif, une valeur de 2 sur 2d6 équivaut à moins de 3% de chances, ce qui correspond également au risque d'échec d'une valeur de 11. Leseffetsdes blessures ont été modifiés : seules les pertes d'Endurance sont immédiates, les autres Traits n'étant affectés qu'après coup. (...)
Premièrement, les pertes de Rapidité dues aux blessures et autres dommages ne sont désormais prises en compte qu'après le combat, une fois la tension retombée. Ce changement rend leseffetsdes blessures plus faciles à gérer dans le feu de l'action ; désormais, le seul effet immédiat d'une blessure sur un héros ou un adversaire de premier plan est de réduire son Endurance. Deuxièmement, leseffetsde la fureur guerrière ont été modifiés afin d'être plus simples à gérer pour le joueur et de permettre à un personnage en état de fureur de véritablement combattre jusqu'à l'épuisement de ses forces. (...)Comme son titre l'indique, ce jeu de rôle s'inspire directement des aventures de Solomon Kane, un des héros les plus sombres de Robert E. Howard. Les aventures de Solomon Kane se situent à la fin du XVIème siècle, l'époque de la Chasse aux Sorcières, de la Peste Noire et de l'Invincible Armada. Kane est un Puritain anglais, un homme sombre et solitaire ayant voué son existence à combattre le Mal et à venger les crimes impunis ; guidé par la main du destin, Kane parcourt le vaste monde ...