Solomon Kane : les règles
sur Solomon Kane au format (1.2 Mo)
Contient : risque (12)(...) Comme on peut le constater, ces règles sont très simples et n'ont aucune prétention au réalisme : dans ce jeu (comme dans le genre de récits dont il s'inspire), on peut mourir d'un seul coup d'épée, mais les effets à long terme des blessures restent limités. Il n'y a donc normalement aucunrisquede voir un héros succomber à l'infection d'une de ses plaies ou à une hémorragie, ou encore amputé d'un membre, comme cela arrivait si souvent au XVIème siècle. (...)
Si de tels soins ne peuvent être reçus avant la fin de l'aventure ou dans des délais jugés raisonnables par le meneur de jeu, le blessérisquefort de conserver des séquelles. Ces séquelles peuvent être évitées par la dépense d'un point de Destin. (...)
Comme Kane, les personnages incarnés par les joueurs devront être animés par une motivation forte, pouvant, au besoin, confiner à l'obsession : la flamme de la vengeance, l'appel de l'aventure, la soif de l'or, la quête de gloire, le goût durisque, le respect d'un serment ou même la recherche de l'oubli sont autant de motivations typiques des héros howardiens - et, pour un joueur, autant de connexions possibles permettant d'impliquer son personnage dans telle ou telle histoire. (...)
L'écueil le plus évident est la solitude ellemême : a priori, le personnage ne peut compter que sur lui-même, ce qui pourra rendre sa tâche plus difficile, voire plus périlleuse. En soi, ceci ne constitue pas un problème : après tout, lerisqueet le danger font partie intégrante d'un jeu comme Solomon Kane et contribuent à son atmosphère à la fois sombre et héroïque. (...)
Le duo de héros possède néanmoins certains inconvénients : lorsqu'une dissension grave survient entre les deux héros, il n'y aura pas de troisième larron pour jouer les modérateurs ou pour maintenir la cohésion du groupe au nom de l'intérêt commun ; si celui-ci disparaît, le duorisquefort de perdre sa raison d'être - même s'il existe toujours, comme avec les groupes plus nombreux, des artifices narratifs permettant au meneur de jeu de préserver l'association des personnages, comme par exemple la nécessité de rester unis face à un nouveau danger. (...)
L'Impétuosité d'un aventurier peut le faire agir de façon impulsive lorsqu'il est confronté à des situations dangereuses ou à tout ce qu'il peut interpréter comme un défi personnel. Ce mélange de témérité, de fougue et d'amour durisqueest le point faible des têtes brûlées et des joueurs invétérés - autant dire qu'il s'agit d'un travers très répandu chez les aventuriers. (...)
Le meneur de jeu pourra choisir d'accentuer cette dimension en décrétant que tant qu'un Ennemi Majeur n'a pas épuisé sa réserve de Destin, les héros risquent fort de croiser de nouveau son chemin lors d'une prochaine aventure - unrisquequi peut être symbolisé, en jeu, par un serment solennel de vengeance, dans le plus pur style des méchants de pulps (« Nous nous retrouverons ! (...)
Si, dans un récit d'aventure, les héros perdent assez souvent connaissance avant d'être laissés pour morts par leurs ennemis ou sauvés par la Providence, leurs adversaires de premier plan ne sont presque jamais sauvés après avoir été mis hors de combat - peut-être parce que la Providence ne saurait intervenir en leur faveur... ou peut-être parce qu'il serait alors à la merci des héros, lesquels ne prendraient sûrement pas lerisquede les abandonner en les laissant pour morts (et ceci sera sans doute encore plus vrai dans le cas des héros de jeu de rôle, qui mettent souvent un point d'honneur à achever un ennemi tombé « juste pour être sûr »). (...)
La deuxième façon est de devenir l'élève d'un sorcier, la transmission du Savoir Interdit s'effectuant alors comme un véritable apprentissage. Encore faut-il trouver un nécromant désireux de partager ses secrets avec un disciple - aurisquequ'un jour, l'élève ne finisse par dépasser le maître... La troisième façon est de trouver un des rares Livres Maudits qui lèvent le voile sur les arcanes du Savoir Interdit - des Livres dont la lecture seule peut faire basculer dans la folie le plus solide des hommes. (...)
Seul un homme ou une femme désirant le pouvoir plus que toute autre chose est capable de pactiser avec les Puissances des Ténèbres, aurisqued'y perdre son esprit, son âme ou sa vie... Les Sorciers en Jeu : La connaissance du Savoir Interdit est conférée par une Fortune (Initié). (...)
Quant au tempérament de feu ou au caractère d'acier des héroïnes « à la Howard », il correspond évidemment à une Volonté hors du commun. La Forcerisquedonc, chez une héroïne, d'être moins élevée que les trois autres traits, tout en restant supérieure à la moyenne. (...)
A titre indicatif, une valeur de 2 sur 2d6 équivaut à moins de 3% de chances, ce qui correspond également aurisqued'échec d'une valeur de 11. Les effets des blessures ont été modifiés : seules les pertes d'Endurance sont immédiates, les autres Traits n'étant affectés qu'après coup. (...)Comme son titre l'indique, ce jeu de rôle s'inspire directement des aventures de Solomon Kane, un des héros les plus sombres de Robert E. Howard. Les aventures de Solomon Kane se situent à la fin du XVIème siècle, l'époque de la Chasse aux Sorcières, de la Peste Noire et de l'Invincible Armada. Kane est un Puritain anglais, un homme sombre et solitaire ayant voué son existence à combattre le Mal et à venger les crimes impunis ; guidé par la main du destin, Kane parcourt le vaste monde ...