Solomon Kane : les règles
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Contient : sorcier (100)(...) C'est en Afrique que Kane rencontrera ses plus redoutables adversaires, comme l'envoûtante reine vampire de la cité perdue de Negari, les adorateurs de la lune des crânes ou les derniers représentants d'une terrifiante race de harpies issues du fond des âges... C'est également en Afrique que Kane découvrira les aspects les plus sombres de sa propre nature et qu'il fera la rencontre du vénérablesorcierN'Longa, qui lui confiera le bâton-vaudou, antique et puissant talisman protégeant ceux qui luttent contre les puissances ténébreuses. (...)
On peut citer comme exemples La Main Droite du Destin, où la main coupée d'un nécromant étrangle l'homme qui a causé sa perte, ou la toute première nouvelle mettant Solomon Kane en scène, Ombres Rouges, dans laquelle on voit lesorcierN'longa prendre possession par l'esprit du corps d'un homme mort et l'animer à la façon d'un marionnettiste. (...)
1579-1580 : Kane traque le sanguinaire brigand français Le Loup et ses hommes à travers l'Europe, puis jusque dans les jungles d'Afrique, où il rencontrera son futur mentor, lesorcierN'longa (voir Ombres Rouges). Solomon Kane l'Aventurier : Force 8 Rapidité 9 Adresse 10 Endurance 11 Instinct 8 Attaque 9 Volonté 9 Défense 7 Fortunes : Bretteur Accompli, Navigateur Chevronné, Vétéran Aguerri, Grd Voyageur. (...)
1592-1605 : Solomon Kane revient en Afrique et passe plusieurs années à explorer les mystères du Continent Noir. Il retrouve lesorcierN'longa qui lui confie le bâton-vaudou, ancien et puissant talisman. Au cours de ses aventures africaines, Kane affronte des tribus cannibales, ainsi que toutes sortes de maléfices et de créatures démoniaques (Les Collines de la Mort, Des Ailes dans la Nuit, Des Bruits de Pas à l'Intérieur), découvre des cités perdues et des civilisations oubliées (L'Epervier de Basti, La Lune des Crânes, Les Enfants d'Assur)... En Afrique, Kane prend peu à peu conscience de sa propre part de sauvagerie, puis sombre dans la folie et recouvre finalement la raison, à jamais transformé par les expériences qu'il a vécues. (...)
Epée : Rapidité 12, Attaque 12*, Défense 10 Dague : Rapidité 10, Attaque 9, Défense 8 Paire de Pistolets : Rapidité 10, Tir 10 bâton-vaudou : Ce puissant talisman permet à Kane d'entrer en contact psychique avec son mentor, lesorcierN'longa. Il confère également un bonus de +2 à la Volonté dans toutes les confrontations contre des esprits démoniaques ou des entités maléfiques. (...)
Là, ses armes à feu et à ses talents de prestidigitateur lui ont permis de se faire passer pour un puissantsorcieraux yeux des indigènes qui font fait de lui leur roi. Mais leur grand prêtre, jaloux du pouvoir que Hawk avait pris sur son peuple, a fomenté une rébellion, obligeant l'Anglais à abandonner son trône en catastrophe. (...)
Voici quelques exemples d'Archétypes appropriés : Aristocrate, Assassin, Brigand, Intrigant, Pirate, Marchand, Nécromant,Sorcier, Tyran. Arrogant, Corrompu, Cruel, Cupide Débauché, Dément, Diabolique, Fourbe, Sanguinaire. (...)
Initié : Cette Fortune fait de son possesseur un adepte des arts ténébreux - en d'autres termes, unsorcier. Ses effets sont détaillés au chapitre VII. Le Choix des Armes : Certains Ennemis Majeurs seront qualifiés de non-combattants, c'est-à-dire n'ayant reçu aucun entraînement au combat - ce qui, dans un jeu comme Solomon Kane, doit constituer l'exception plutôt que la règle. (...)
Dans ses aventures, Kane croise parfois de tels personnages (comme par exemple John Silent, Jack Hollinster ou Jeremy Hawk, détaillés dans la suite de ce chapitre)... mais leurs routes se séparent toujours avant la fin de l'aventure. La seule exception à cette règle est lesorcierafricain N'longa, qui occupe une place unique dans l'existence du Puritain vengeur. Un type d'allié particulièrement intéressant sur le plan scénaristique est le mentor. (...)
galerie de portraits Cette section présente une brève description des principaux alliés et ennemis rencontrés par Solomon Kane au cours de ses pérégrinations en Europe, en Afrique ou sur mer. Le seul absent notable est lesorcierN'longa, lequel est traité en détail au chapitre VII. John Silent, Soldat de Fortune « C'était un homme grand et fort, aux larges épaules et à la poitrine puissante. (...)
Dans cette nouvelle, due à un certain John Pocsik, le sinistre Banway est non seulement l'allié de sanguinaires pirates mais se révèle également être un redoutablesorcierdoté de pouvoirs surnaturels. Cette version alternative du personnage de Banway est présentée en détail dans le chapitre VII de ces règles, consacré aux arts ténébreux et à leurs adeptes. (...)
Comme pour les Créatures Monstrueuses, le meneur de jeu pourra décider de doter certaines de ces êtres de pouvoirs particuliers, en fonction des besoins de son histoire. Certains talismans magiques (comme le fameux bâton-vaudou donné à Kane par lesorcierN'longa) peuvent conférer un bonus (de +1 ou +2) à la Volonté de leur porteur, agissant ainsi comme de véritables armes spirituelles. (...)
Dans le monde de Solomon Kane, toute magie est, par essence, une magie noire. Il n'existe pas de magie « blanche » ou « grise » : pour acquérir ses pouvoirs, unsorcierest obligé de pactiser avec les Puissances des Ténèbres... Pour cette raison, l'étude des Arts Ténébreux doit rester l'apanage exclusif de quelques très rares personnages-non-joueurs : autoriser un joueur à incarner unsorcierirait complètement à l'encontre de l'ambiance des récits de Robert E. Howard, où la sorcellerie constitue précisément l'arme que le héros ne maîtrise pas et contre laquelle il ne peut se fier qu'à son courage. (...)
Nous pouvons néanmoins constater que ces pouvoirs ne l'ont pas empêché d'être arrêté, emprisonné et finalement exécuté. On est donc bien loin dusorcierà la D & D, avec à sa disposition des listes de sortilèges spectaculaires et tout un arsenal d'effets pyrotechniques. LeSorcieret le Sage : N'longa, le vieuxsorcierafricain appelé à devenir le mentor de Solomon Kane, occupe une place à part dans les aventures de notre héros et mérite d'être examiné ici avec attention, en tant quesorciermais aussi en tant que personnage. Les pouvoirs surnaturels de N'longa sont, pour Howard, indissociables de l'Afrique, que les récits de Kane présentent comme une terre d'antiques sortilèges, abritant les vestiges d'empires oubliés et de cités maudites. Aux yeux du narrateur comme aux yeux de Kane, il est clair que les pouvoirs du vieil homme-fétiche dépassent de loin ceux auxquels pourrait prétendre unsorcieroriginaire d'une contrée dite « civilisée » : dépositaire de secrets millénaires, N'longa est plus proche des racines même du Savoir Interdit. Sa magie est plus puissante précisément parce qu'elle est plus primitive, dans tous les sens du terme. (...)
Dans Ombres Rouges, Kane le voit animer un cadavre par la seule force de sa volonté - un pur acte de magie noire, qui permet néanmoins à Kane et ausorcierd'échapper à une mort certaine. Plus tard, encore hanté par cette terrifiante vision, Kane s'interroge sur l'origine des pouvoirs du mystérieux homme-fétiche : « Dans quelque obscur recoin de la jungle et du fleuve, N'longa avait eu accès au Secret. (...)
Comment ce sombre savoir, engendré parmi les ombres menaçantes et maculées de sang de ce pays sinistre, avait-il été donné ausorcier? Quel sacrifice innommable, quel rituel monstrueux avait plu aux Dieux Noirs... au point qu'ils avaient consenti à lui livrer le secret de cette magie ? (...)
» Ce passage nous rappelle un fait capital : même s'il se montre bienveillant envers Kane, N'longa n'est pas un « gentil magicien » - son savoir est bien un sombre savoir... Dans un premier temps, d'ailleurs, le vieuxsorcierafricain semble faire preuve de l'orgueil caractéristique des détenteurs du Savoir Interdit (« Puissante magie... moi, grandsorcier-fétiche ! ») mais peu à peu, au fil de leurs conversations, Kane finira par découvrir un être beaucoup plus complexe. (...)
» En entendant ces paroles, Kane a alors « presque l'impression de regarder au fond des yeux mystiques, au regard visionnaire, d'un prophète des anciens temps. » Pour achever de jeter le trouble chez Kane, lesorcier, dont l'esprit occupe temporairement le corps d'un jeune homme, ajoute enfin : « Mon ami, tu songes uniquement aux mauvais esprits, mais si ma magie était toujours maléfique, ne prendrais-je pas ce corps jeune et beau, à la place du mien, vieux et ridé, pour le garder ? » Le regard dusorcierretrouve alors sa « lueur rusée, avec une sorte de gaieté reptilienne »... Il semble donc que la sagesse de N'longa et, sans aucun doute, le pouvoir protecteur du bâtonvaudou l'aient en partie préservé de l'influence corruptrice du Savoir Interdit. Sur ce point, le vieuxsorcierafricain représente la fameuse exception qui confirme la règle. L'Autre George Banway : Arrêtons-nous enfin sur une des rares aventures apocryphes de Solomon Kane : La Flamme de la Vengeance, de John Pocsik. (...)
Ceux qui étudient ce Savoir sont appelés sorciers, nécromants ou adeptes des Arts Ténébreux ; ces trois termes devront être considérés comme synonymes et interchangeables. Initiation aux Ténèbres : On ne devient passorcierpar hasard. L'étude et la pratique des Arts Ténébreux exigent une forme de détermination particulière et exclut toute forme de dilettantisme. (...)
La première façon est de rejoindre les rangs d'un culte ou d'un cercle d'adorateurs des puissances des ténèbres ; les maîtres de ce culte, dépositaires d'une tradition aussi ancienne qu'indicible, choisiront parmi leurs fidèles les plus dévoués ceux qui méritent d'accéder aux arcanes du Savoir Interdit. La deuxième façon est de devenir l'élève d'unsorcier, la transmission du Savoir Interdit s'effectuant alors comme un véritable apprentissage. Encore faut-il trouver un nécromant désireux de partager ses secrets avec un disciple - au risque qu'un jour, l'élève ne finisse par dépasser le maître. (...)
Cette méthode est la seule façon de se familiariser par soi-même avec les Arts Ténébreux... L'Ame duSorcier: Si lesorcierveut posséder une véritable forme de pouvoir, et non de simples connaissances théoriques, il va devoir passer un pacte avec les Puissances des Ténèbres. Concrètement, ce pacte ne prend pas la forme d'un contrat écrit présenté par le Diable et que lesorcierdoit signer de son sang : de telles images relèvent du folklore et de la superstition. Ce « pacte noir » (pour reprendre le titre d'un autre récit de Howard) est en fait un processus d'imprégnation psychique et surnaturel : l'accès au Savoir Interdit et la pratique de certains rites blasphématoires, rendent peu à peu l'adepte perméable à l'influence corruptrice des Puissances des Ténèbres. (...)
Ces forces obscures et mystérieuses, liées au Mal le plus élémentaire, trouvent ainsi une voie d'accès vers notre monde, à travers la personne même dusorcier, marquant de leur empreinte son esprit, son âme et parfois même sa chair. Celui qui s'engage sur le sentier du sombre savoir doit donc renoncer à sa santé mentale, mais aussi à une partie de sa propre humanité. (...)
C'est là tout le sens (et toute l'horreur) du pacte avec les ténèbres. Nous venons donc de voir comment on devient unsorcier... mais une autre question se pose : pourquoi devient-on unsorcier? La réponse tient en quelques mots : la soif de pouvoir. Dans Les Collines de la Mort, Howard évoque « la lueur avide » qui brille dans les yeux de « celui qui pratique la magie noire ». (...)
Dans certains cas, elle peut devenir une véritable folie des grandeurs, comme l'illustrent ces paroles dusorcierGeorge Banway dans La Flamme de la Vengeance : « J'ai appris les secrets des sphères... des secrets qui sont connus de moi seul. (...)
Dans tous les cas, cette Fortune nécessite une Volonté au moins Remarquable (8), afin de pouvoir affronter les indicibles révélations de cette initiation. En termes de jeu, la Fortune Initié permet ausorcierd'accéder à un ou plusieurs Secrets. La connaissance d'un Secret confère ausorcierun certain nombre de pouvoirs (voir ci-après). Le nombre de Secrets qu'unsorcierconnaît est fixé par le meneur de jeu, en fonction du niveau de puissance qu'il souhaite attribuer au personnage. L'immense majorité des sorciers ne maîtrise qu'un seul Secret ; seuls quelques magiciens de la puissance de N'longa peuvent espérer en connaître deux et seul unsorcierincroyablement vieux, résolu et dément pourrait en connaître trois. Concrètement, le nombre de Secrets connus par unsorcierdépend de l'importance du Pacte qu'il a passé avec les Puissances des Ténèbres. En termes de jeu, ceci est représenté par le sacrifice permanent d'un ou plusieurs points de Destin. A la base, unsorcierdispose d'un capital de 3 points de Destin (ou 4 s'il possède la Fortune Fils du Diable ) : chaque point sacrifié lui permettra d'accéder à la connaissance d'un Secret. En pratique, ces points représentent le tribut que paie lesorcieraux Puissances des Ténèbres. Plus unsorciera de pouvoir, moins il aura de points de Destin à sa disposition pour préserver sa vie au moment crucial : nul ne pactise impunément avec les Ténèbres et, tôt ou tard, celles-ci finissent par réclamer leur dû. Les Puissances des Ténèbres : Quelle est la véritable nature de ces Puissances des Ténèbres avec lesquelles tout véritablesorcierdoit pactiser pour obtenir ses pouvoirs ? Qui (ou que) sont exactement les « Dieux Noirs » qui ont livré à N'longa le secret de la vie et de la mort ? (...)
Chaque meneur de jeu pourra, s'il le souhaite, élaborer sa propre explication ou, mieux encore, laisser ses joueurs (et leurs personnages) spéculer sur la véritable nature de ces Puissances. La vérité, quelle qu'elle soit, devra demeurer dans les ténèbres. Chaquesorcier, du reste, possède sa propre version de cette vérité, qui peut varier en fonction de sa culture, de ses connaissances ou de son expérience : il est évident qu'un hommefétiche africain ne percevra pas ces Puissances de la même façon qu'un nécromant italien ou qu'un mage ottoman. (...)
D'autres Secrets pourront être imaginés par le meneur de jeu, selon les besoins de sa chronique. Le Secret de l'Esprit : Ce Secret permet ausorcierde projeter son esprit hors de son corps. Pour ce faire, il doit être plongé dans une profonde transe ou, tout simplement, endormi. (...)
L'esprit peut ainsi demeurer hors de son corps durant un nombre d'heures égal, au maximum, à la Volonté dusorcier; une fois le corps réintégré, lesorcierdevra se reposer durant un nombre d'heures égal à la durée de l'expérience. Tant qu'il reste hors de son corps, l'esprit dusorcierpeut entrer en communication télépathique avec l'esprit de n'importe quelle personne de sa connaissance, si celle-ci est endormie ou en transe. A son réveil, la personne contactée se rappellera avoir rêvé dusorcieret pourra même se souvenir des moindres détails de leur conversation onirique. Si lesorcierconnaît également le Secret de la Chair, il peut combiner ces deux enseignements pour permettre à son esprit désincarné de prendre possession d'un autre corps que le sien - qu'il s'agisse du corps d'un autre être humain, du corps d'un animal... (...)
Dans tous les cas, cette possession ne peut s'étendre au-delà d'un nombre d'heures égal à la Volonté dusorcier. En outre, pour que lesorcierpuisse projeter son esprit dans un autre corps, celui-ci doit impérativement être situé dans son champ de vision. Pour que la possession d'un être humain soit possible, la victime doit être sans connaissance : endormie, évanouie, droguée etc. Il faut également que la Volonté dusorciersoit supérieure à celle de la victime pour que le transfert d'esprit soit possible. Si tel est le cas, l'esprit dusorcieroccupe alors le corps de sa victime comme s'il s'agissait du sien. Quant à l'esprit de la victime, il est envoyé dans une « nébuleuse contrée » située au-delà des limites de la conscience humaine. (...)
Le pouvoir de N'longa opère de très loin car le bâton-vaudou qu'il a confié à Kane lui permet de communiquer avec l'esprit de ce dernier, quelle que soit la distance qui les sépare : en plaçant le bâton sur le corps du jeune homme, suivant les instructions de N'longa, Kane permet au sortilège d'opérer aussi sûrement que si lesorcierétait penché au chevet du dormeur... Si, alors qu'il occupe ce corps qui n'est pas le sien, lesorcierest blessé et qu'il se retrouve hors de combat, le sort sera immédiatement rompu. Il en ira de même en cas de dommages mortels : lesorcierréintègre aussitôt son corps, mais restera inconscient pour 1d6 heures, sauf s'il réussit un test de Volonté... (...)
Le propriétaire du corps usurpé, quant à lui, est bel et bien mort. Lorsqu'il habite un autre corps que le sien, lesorcierconserve ses propres valeurs de Volonté et d'Instinct mais utilise la Force et l'Adresse de son hôte. Ses traits dérivés devront donc être recalculés en conséquence. Lesorcierconserve également les savoirs et les talents que lui confèrent ses Fortunes. Les animaux sont beaucoup plus faciles à posséder -parce qu'ils ne possèdent pas cette âme qui fait de l'être humain ce qu'il est. L'esprit dusorcierpeut prendre possession du corps d'un animal que celui-ci soit endormi ou non. Sa Volonté doit cependant être strictement supérieure à la Volonté de l'animal. (...)
Il sera donc plus facile de projeter son esprit dans le corps d'un oiseau que dans celui d'un fauve. En termes de jeu, lesorcierne substitue aucune de ses valeurs de traits à celles de l'animal, contrairement à ce qui se passe pour un être humain ; il peut ainsi bénéficier de l'Instinct et des sens de sa nouvelle enveloppe corporelle. Sa Volonté prend tout de même le pas sur les instincts de l'animal, que lesorcierpeut ainsi faire agir à sa guise. La possession d'un cadavre suit les mêmes règles que celle d'un être vivant, à quelques exceptions près. La mort ne doit pas remonter à un nombre d'heures supérieur à la Volonté dusorcier. En outre, un cadavre animé est pratiquement insensible aux dégâts physiques et n'aura jamais besoin de tester son Endurance (mais pourra être détruit par une blessure mortelle), comme les Goules décrites au chapitre précédent. (...)
Les Voleurs de Corps : Il existe une dernière utilisation possible du transfert d'esprit, la seule qui peut outrepasser les limites de temps données ci-dessus. Unsorcierpossédant ce pouvoir peut décider de quitter définitivement son corps pour s'emparer tout aussi définitivement d'une autre enveloppe charnelle... Unsorciersentant sa fin approcher pourra ainsi abandonner son enveloppe charnelle pour prendre possession d'un nouveau corps en parfaite santé. Pour réussir ce transfert suprême, lesorcierdoit réussir un test de Volonté au moment fatidique. Si ce test est manqué, l'esprit quitte tout de même le corps mais demeurera à jamais désincarné, car lesorciera lui-même rompu le lien vital qui reliait son esprit au corps qu'il occupait. En d'autres termes, un échec signifie la mort. Si le test est réussi, lesorcierprend possession de son nouveau corps et commence une nouvelle vie... L'esprit de la victime, quant à lui, est totalement détruit. (...)
Le Secret de la Chair : Contrairement à ce que son nom peut laisser supposer, ce Secret ne concerne pas le corps, mais le pouvoir de l'esprit sur la chair, c'est à dire sur les êtres vivants. Lesorcierqui connaît ce Secret est capable, par la seule force de sa Volonté, de dominer humains et animaux. En braquant son regard dans les yeux d'un humain ou d'un animal, lesorcierpeut le figer sur place. Ce pouvoir n'opère que si la Volonté dusorcierest supérieure à celle de sa victime. Si tel est le cas, cette dernière restera totalement incapable d'agir tant que le regard dusorcierdemeurera fixé sur elle. Une fois sa victime fascinée, lesorcierpeut l'appeler à lui, d'un simple mot. La victime, totalement subjuguée, avance alors vers lui, y compris si cela doit la mettre en danger. Ce Secret confère également ausorcierla connaissance des « maîtres mots » auxquels obéissent « bêtes sauvages et oiseaux » (dixit N'longa dans Les Collines de la Mort). Concrètement, lesorcierest capable d'appeler à lui un groupe d'animaux sauvages d'une même espèce susceptible de se trouver dans les parages immédiats (soit, par exemple, une nuée de corbeaux ou une meute de loups). (...)
L'appel exige une incantation de plusieurs minutes, au terme de laquelle les animaux appelés commenceront à converger vers lesorcier. A partir de là, ils se comporteront en fonction de leurs instincts, lesorciern'ayant aucun contrôle direct sur eux. Celui-ci peut volontairement limiter le nombre d'animaux susceptibles de répondre à son appel ; il peut ainsi appeler un seul animal, voire un animal en particulier, si cela sert ses desseins. (...)
Le Secret de la Vie : Ce Secret est généralement connu de ceux qui étudient la nécromancie ; on peut le découvrir dans les pages de certains grimoires impies, comme le sinistre Liber Nefarius. Ses effets sont fort simples : il enseigne ausorcierla manière de prolonger sa vie au-delà des limites naturelles de l'existence mortelle. Il existe en fait deux versions de ce Secret : une version dite nécromantique (pratiquée par la plupart des Initiés qui connaissent ce Secret) et une version dite primitive (presque oubliée, sauf de quelques rares sorciers comme N'longa). (...)
Elle nécessite également de plus grands sacrifices envers les Puissances des Ténèbres, le nécromant devant se livrer à toutes sortes de rites impies, incluant notamment des actes réguliers de nécrophagie, impliquant de préférence des cadavres frais. Tant qu'il observe de telles pratiques, lesorcierest préservé de toute maladie et cesse de vieillir. Il peut toutefois toujours être tué, que ce soit par les armes, les flammes ou (comme dans le cas de Roger Simeon) la corde. (...)
Tout adepte de cette version du Secret de la Vie reçoit un des stigmates suivants : Apparence Bestiale : La physionomie dusorciera quelque chose d'étrangement animal, qui suscite un malaise certain chez ceux qui le rencontrent. (...)
Ce stigmate se traduit par divers petits détails : mains particulièrement velues, ongles griffus, sourcils anormalement fournis se rejoignant au dessus du nez etc. Main Déformée : Une des mains dusorcierressemble à une serre racornie et ne peut être utilisée pour des opérations manuelles délicates. (...)
En termes de jeu, s'il doit utiliser cette main, son Adresse effective sera de 4. Pâleur Cadavérique : La peau dusorcierest pâle, froide et parcheminée comme celle d'un mort. Ce stigmate limite considérablement la vie sociale du nécromant, l'obligeant le plus souvent à vivre en reclus, loin des curiosités que pourrait susciter son apparence. Odeur de Mort : Il émane de la personne dusorcierune subtile mais persistante odeur de décomposition, qui peut être décelée grâce à un test d'Instinct. (...)
Les animaux qui perçoivent cette odeur feront tout pour fuir la présence du personnage et montreront des signes évidents de panique ; les humains, quant à eux, seront pris d'une indéfinissable sensation de malaise. Regard de Mort : Le regard dusorcierest anormalement fixe ou perçant ; la plupart de ceux qui croisent son regard détournent immédiatement les yeux et les esprits superstitieux (fort nombreux en ces temps obscurs) ne manqueront pas de reconnaître en lui un porteur du mauvais oeil. (...)
C'est également grâce à ce Secret que le nécromant Roger Simeon a pu accomplir sa terrible vengeance... Pour exécuter ce sortilège, lesorcierdoit trancher sa main (la droite s'il est droitier, la gauche s'il est gaucher) puis réciter une incantation. (...)
Il peut alors guider sa main coupée par la seule force de sa pensée : celle-ci se déplace furtivement, à la manière d'une araignée, et obéit à toutes les instructions que lui transmet lesorcierplongé en transe. Tout se passe comme si le regard dusorcieraccompagnait la main dans ses déplacements : il peut donc voir ce qui se trouve autour d'elle et la faire agir en conséquence. En dehors de l'effroi que son apparition peut engendrer (voir p 11), cette main rampante peut étrangler un homme (et tout spécialement un homme allongé ou endormi) avec une force surhumaine. (...)
Ce Secret confère à ses adeptes la connaissance de sortilèges aux effets immédiats et redoutables, capables de neutraliser un adversaire en quelques instants... Ces sortilèges possèdent un score de Rapidité, utilisé à la place de la Rapidité dusorcierlorsque celui-ci lance le sortilège en situation de combat. Cette valeur reflète le temps d'incantation nécessaire : plus un sortilège est puissant, plus ce temps d'incantation est long. Bien sûr, si lesorcierdispose de plus d'un assaut, cette valeur n'a aucune importance. Lorsque le pouvoir de ce Secret se manifeste, un étrange bourdonnement se fait entendre. (...)
Main de Fer (Rapidité = 10) : Ce sortilège est celui qu'utilise George Banway pour débarrasser Kane de son pistolet. Pour le lancer, lesorcierdoit tracer un symbole triangulaire dans l'air, ce qui ne lui prend que quelques secondes de concentration. (...)
Corrosion (Rapidité = 8) : Ce sortilège, avec lequel Banway fait exploser un sabre en « fragments incandescents », ne peut affecter que les objets en métal. Sa portée est d'une dizaine de mètres. Pour le lancer, lesorcierprononce une brève formule tout en traçant un cercle dans l'air. L'objet désigné vole alors aussitôt en éclats. (...)
Il s'agit en fait d'une version plus puissante du sort de Main de Fer, décrit ci-dessus. Comme lui, il ne peut affecter qu'une seule victime, située au maximum à une dizaine de mètres dusorcier. Pour lancer ce sortilège, lesorcierrécite une brève incantation (« Norte nulada, lameshta ») tout en traçant dans l'air un motif géométrique complexe. La victime désignée est alors frappée de plein fouet et projetée en arrière par une masse invisible, qui le met hors de combat pour le reste de la scène en cours, quelle que soit son Endurance. (...)
Inertie (Rapidité = 4) « - Tes membres sont attachés, tu ne peux remuer ou faire le moindre geste, psalmodia lesorcierd'une voix grave. La peur fit briller les yeux de Jack comme il essayait de lever un bras et s'apercevait que cela lui était impossible. (...)
Il n'affecte pas l'esprit de la victime, mais paralyse directement les muscles de son corps : sa Volonté ne lui est donc d'aucun secours. Lesorcierdoit se trouver à une dizaine de mètres (ou moins) de la victime qu'il souhaite immobiliser. Celle-ci se trouve alors totalement à sa merci... Sa paralysie durera tant que lesorciermaintiendra sa concentration (qui peut être brisée par une distraction extérieure - comme une blessure, une diversion etc). (...)
La Soif de Vengeance constitue sans nul doute la seule motivation décrite au chapitre V pouvant aisément être appliquée à unsorcier... Voici trois autres motivations possibles, avec leurs points faibles. Rêves de Domination : Ces sorciers voient dans leurs pouvoirs le moyen d'acquérir une forme plus terrestre de puissance. (...)
Le point faible associé à cette motivation est la Démesure, mélange d'arrogance et de folie des grandeurs susceptible de faire agir lesorcierde manière irréfléchie dès que le pouvoir temporel qu'il possède semble menacé - ou dès qu'il croit discerner l'opportunité d'accroître ce pouvoir. (...)
Le point faible associé à ce but est la Tentation, la soif de posséder toujours plus de connaissances interdites, de livres maudits et d'artefacts anciens. Ce point faible peut faire agir lesorcierde manière irréfléchie face à l'opportunité d'approfondir leur savoir occulte - à travers, par exemple, un livre, un artefact ou la promesse de sombres révélations. (...)Comme son titre l'indique, ce jeu de rôle s'inspire directement des aventures de Solomon Kane, un des héros les plus sombres de Robert E. Howard. Les aventures de Solomon Kane se situent à la fin du XVIème siècle, l'époque de la Chasse aux Sorcières, de la Peste Noire et de l'Invincible Armada. Kane est un Puritain anglais, un homme sombre et solitaire ayant voué son existence à combattre le Mal et à venger les crimes impunis ; guidé par la main du destin, Kane parcourt le vaste monde ...