Kit d'Introduction Subabysse : Les Règles
sur Les Ludopathes au format (31.4 Mo)
Cet article nécessite que vous soyez inscrit (gratuitement) sur le site.Contient : corps (26)(...) Charisme extérieur : il regroupe les manières, la façon de se vêtir et le charme naturel du personnage. Cette aptitude est fortement liée au niveau de beauté qui lui, représente plutôt l'esthétique ducorpsdans son ensemble et plus particulièrement celui du visage. L'on peut donc être très beau mais sans attrait, comme certains mannequins, fades ! (...)
Le test Spécifique (tS) : Dans n'importe quelle situation, il est possible de réaliser un test spécifique : cela consiste à annoncer quel sera le résultat d'une action en cas de succès. Par exemple, vous précisez la partie ducorpsque vous visez, ou si vous souhaitez assommer ou désarmer un adversaire. Dans ce cas, le score de réussite d'un test spécifique est le pourcentage dans l'aptitude concernée sans l'ajout de la caractéristique. (...)
Difficile de se défendre efficacement face à un tel coup de maître ! En cas d'échec, les dommages subis seront alors doublés. Le combat aucorpsàcorpsPour se battre aucorpsàcorpssans armes, un personnage doit utiliser son aptitude au Combat dépendant de sa capacité PHYSIQUE. L'attaquant peut s'infliger un malus de façon à infliger le même malus au défenseur pour esquiver ou parer le coup. En combat armé, l'aptitude utilisée est Armes tranchantes qui dépend de l'HABILETE. Les règles d'utilisation de cette aptitude sont identiques à celles du combat sans arme. (...)
Cependant, l'esquive est un bon moyen de s'éloigner de l'aire d'effet d'un explosif. Pensez-y ! Par contre, lors d'un combat aucorpsàcorpsoù à l'arme blanche, le personnage peut choisir d'esquiver plutôt que de parer le coup. Les dommages à mains nues Lorsqu'une cible est touchée, celle-ci subit des dommages. (...)
Blessures dues aux armes tranchantes : utiliser le tableau ci-dessus sans rien changer. Blessures dues au combat aucorpsàcorps: lors d'un combat aucorpsàcorps, les blessures infligées ne seront jamais plus importantes qu'une Blessure Grave (BG) sur un seul coup porté. La noyade : les effets de la noyade provoquent une Blessure Normale à chaque round quel que soit le score en Physique de la victime. Une fois le liquide expulsé des poumons, il ne faut que quelques minutes pour que tout rentre dans l'ordre. Les chutes : un personnage peut tomber d'une hauteur de 2 m sans subir de dommage. (...)
Bien qu'il n'y ait pas de table de localisation, il est important pour le MJ de savoir ce qui se passe lorsqu'un personnage vise une partie précise ducorps. Un tireur d'élite qui veut supprimer une personne peut décider de lui tirer au niveau de la tête (Test Spécifique). Dans ce cas, selon les parties ducorps, les dommages peuvent être modifiés selon le tableau suivant : Lorsqu'un personnage subit plusieurs blessures, il devient alors nécessaire de créer une blessure équivalente qui représentera l'état général du blessé. (...)
Il peut se déplacer (avec une mobilité réduite), se cacher, se défendre (uniquement parer des coups aucorpsàcorpsà la moitié de son pourcentage), pousser un objet..., mais il ne pourra pas tirer, soigner un compagnon, utiliser un aqua-ordinateur... (...)
Tout d'abord, il est impossible d'esquiver le tir d'une arme quand on est sous l'eau. De plus, toutes les esquives aucorpsàcorpssubissent un malus de 10% (à moins d'utiliser une aptitude de combat aucorpsàcorpsaquatique). Lorsque la combinaison est touchée, si les dommages subis sont supérieurs ou égaux à 3 fois la protection de la combinaison, alors celle-ci est percée. Par conséquent, l'eau va rentrer dans la combinaison et risque, si la combinaison ne possède pas de compartiments, de noyer son occupant. Il faut aussi tenir compte de la profondeur et de la pression. (...)
BLESSURE GRAVE : arrivé au premier tiers du temps de guérison de la Blessure Grave, celle-ci se transformera en Blessure Normale, puis en Blessure Légère successivement (diviser le temps en 3 parties égales ; à la fin de la 1re BN, à la fin de la 2e BL, à la fin de la 3e Guérison totale). COMA : dès que le personnage sort du coma, on considère qu'il a une blessure grave. écHec totAL AucorpSAcorpS(JETEZ 1D10) : JET EFFETS DE L'ECHEC TOTAL : 01-02 Le personnage perd l'équilibre et se récupère de justesse. Mais il perd l'initiative de sa prochaine attaque et subira un malus de 10% le round suivant pour toutes ses actions. (...)
Il ne s'agit là que de quelques informations sur le milieu aquatique et non d'un cours magistral de physique, long et rébarbatif ! - La pression : la force créée sur uncorpsimmergé est égale à 1 bar par tranche de 10 mètres de profondeur, ce qui correspond à une pression de 1 kg/cm². (...)
Les accidents de décompression : Lorsqu'on se trouve à une forte pression - sous plusieurs dizaines de mètres d'eau, par exemple - les molécules d'azote qui se trouvent dans lecorpssont elles aussi compressées. A cause de la pression de l'eau, l'azote contenu dans le sang ne s'élimine pas aussi vite qu'à la surface. (...)
Si l'on remonte trop vite, ces molécules se dilatent et peuvent bloquer la circulation sanguine au niveau de vaisseaux capillaires ce qui entraîne divers traumatismes pouvant conduire à la mort. C'est pour cela qu'il faut respecter des paliers de décompression pour laisser le temps aucorpsd'éliminer l'azote résiduel. Pour qu'il y ait un accident de décompression, il faut obligatoirement l'utilisation de mélanges respiratoires sous forme gazeuse. (...)
02 Douleurs musculaires (BL). 03-04 Vertiges (équivalents à une BL). 05-06 Convulsions assez importantes de tous lecorps(BN). 07-08 Paralysie de tous les membres (BG). 09 Perte de connaissance (COMA) 10 Mort, explosion des vaisseaux sanguins. (...)La création des personnages : introduction : Le but de ce minuscule aperçu du chapitre 2 est de vous donner quelques informations sur la feuille de personnage. Le kit bien entendu vous fournit des prétirés, disponibles en fin de scénario. Quelques définitions... Charisme intérieur : cela reflète le caractère du personnage, sa culture personnelle et le pouvoir de séduction qu'il a sur les autres par le biais de la parole. En dernier, on peut s'en servir pour l'intimidation, le commandement ...