Kit d'Introduction Subabysse : Les Règles
sur Les Ludopathes au format (31.4 Mo)
Cet article nécessite que vous soyez inscrit (gratuitement) sur le site.Contient : malus (19)(...) Pour représenter le fait que certaines actions sont plus ou moins faciles à effectuer, on appliquera un bonus ou unmalusà l'action tentée. Ces modificateurs varient de +80% à -80% mais pas au-delà, quelle que soit la situation. (...)
d'où les niveaux de difficulté : Niveau de difficulté Modificateur : Immanquable De +60% à +80% Très facile +40% Facile +20% Assez facile +10% Normal Difficile -10% Très difficile -20% Extrêmement dur -40% Quasi-impossible De -60% à -80%. C'est au maître de jeu (MJ) de juger la difficulté de l'action tentée et donc de fixer unmalusou un bonus à celle-ci. Exemple : Eric veut forcer la porte d'un appartement fermée et protégée par un aquaordinateur de sécurité. Pour cela il doit réussir un jet d'Informatique avec unmalusde 40% (c'est une action extrêmement difficile car l'aqua-ordinateur est de bonne qualité). Son score est de 35%, et il a 20% en Technique. (...)
Pour cela, chaque protagoniste lance 1D100 et ajoute son score dans l'aptitude concernée (le score complet). Le MJ peut décider de leur accorder un bonus ou unmaluspour rendre la situation réaliste. La méthode est très simple mais quelques exemples devraient éclaircir ce point de règle. (...)
En ce qui concerne la chance pure (jouer à la roulette ou trouver un ami dans les rues d'une ville), on utilise toujours la FORCE MENTALE. Noter que l'on peut infliger unmalusou accorder un bonus, selon la probabilité de réussite d'une telle action. Le combAt : Ce chapitre décrit les combats avec ou sans arme, l'esquive et les blessures. (...)
Le combat au corps à corps Pour se battre au corps à corps sans armes, un personnage doit utiliser son aptitude au Combat dépendant de sa capacité PHYSIQUE. L'attaquant peut s'infliger unmalusde façon à infliger le mêmemalusau défenseur pour esquiver ou parer le coup. En combat armé, l'aptitude utilisée est Armes tranchantes qui dépend de l'HABILETE. Les règles d'utilisation de cette aptitude sont identiques à celles du combat sans arme. (...)
Par contre, dans le cas où l'adversaire est situé vraiment très loin (avec un fusil à longue portée par exemple), et que le tireur n'a pas l'initiative, le MJ peut demander au joueur de faire un jet d'esquive qui, s'il est réussi, donnera unmalusau tireur car sa cible se sera mise à couvert. Cependant, l'esquive est un bon moyen de s'éloigner de l'aire d'effet d'un explosif. (...)
bG : (blessure Grave) Jet de Résistance Physique à -20%. Jet réussi : étourdissement pendant 2 rounds. Toutes les actions ont unmalusde -20% jusqu'à la guérison. Jet raté : évanouissement pendant 1D10+3 rounds. Toutes les actions sont à -20%. (...)
Echec total : le personnage tombe dans un coma qui dure 2D10 heures avant de mourir. mo : (mort). Pensez-vous qu'un jet soit nécessaire ? Note Cesmaluss'appliquent aussi à détermination de l'initiative. LocALiSAtion modiFicAtion deS bLeSSureS : Extrémités des membres (mains, pieds) Retrancher un degré de blessure et limiter la blessure à une BN. (...)
Tout d'abord, il est impossible d'esquiver le tir d'une arme quand on est sous l'eau. De plus, toutes les esquives au corps à corps subissent unmalusde 10% (à moins d'utiliser une aptitude de combat au corps à corps aquatique). Lorsque la combinaison est touchée, si les dommages subis sont supérieurs ou égaux à 3 fois la protection de la combinaison, alors celle-ci est percée. (...)
Exemple Un personnage sortant du coma soigné avec succès, se réveille avec une blessure grave soignée. Sonmalussera donc de -10% (malusd'une blessure grave soignée). Si le coma n'avait pas été soigné, le personnage se serait réveillé avec une blessure grave non soignée (-20%). D'autres soins sont alors possibles (la blessure a évolué). (...)
Jet de Médecine à NORMAL (à faire avant 10 h avec une trousse de premiers soins) : Jet réussi : la blessure est guérie en 1D10+10 heures. Lemalusde -10% est annulé. Au bout de la moitié du temps de guérison, la blessure devient légère. Jet raté : guérison naturelle en 3D10+15 heures. (...)
Jet de Médecine à -20% (à faire avant 24 h avec une trousse de secours spéciale) : Jet réussi : la blessure est guérie en 2D10+48 heures. Les actions sont à -10%. Au bout de la moitié du temps, la blessure devient normale (plus demalus). Puis, au bout des trois quart du temps de guérison, la blessure passe à légère. Jet raté : guérison naturelle en 2D10+72 heures. (...)
écHec totAL Au corpS A corpS (JETEZ 1D10) : JET EFFETS DE L'ECHEC TOTAL : 01-02 Le personnage perd l'équilibre et se récupère de justesse. Mais il perd l'initiative de sa prochaine attaque et subira unmalusde 10% le round suivant pour toutes ses actions. 03-04 Le personnage tombe au sol sans gravité si ce n'est le fait qu'il devra se relever le round suivant. Il ne pourra pas attaquer et il aura 20% demaluspendant ce round. 05-06 Le personnage se fait un étirement lors d'un faux mouvement. Lancer 1D10 points de dommages. (...)
écHec totAL AVec LeS ArmeS trAncHAnteS : (JETEZ 1D10) JET EFFETS DE L'ECHEC TOTAL : 01-02 Le personnage perd l'équilibre et se récupère de justesse. Mais il perd l'initiative de sa prochaine attaque et subira unmalusde 10% le round suivant pour toutes ses actions. 03-04 L'arme tombe à terre et glisse à 3 mètres. (...)
Mémoire : le personnage a une excellente mémoire, +50% aux jets en Charisme intérieur relatif à des souvenirs même très anciens. Nyctalopie : lesmaluspour les jets de Perception de nuit ou dans l'obscurité sont annulés. Rapidité au combat : ajoutez +4 au résultat du D10 pour déterminer l'Initiative. (...)La création des personnages : introduction : Le but de ce minuscule aperçu du chapitre 2 est de vous donner quelques informations sur la feuille de personnage. Le kit bien entendu vous fournit des prétirés, disponibles en fin de scénario. Quelques définitions... Charisme intérieur : cela reflète le caractère du personnage, sa culture personnelle et le pouvoir de séduction qu'il a sur les autres par le biais de la parole. En dernier, on peut s'en servir pour l'intimidation, le commandement ...