Royaumes d'Acier : Guide de conversion à Fantasy Craft
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Contient : personnage (104), pj(...) En ces temps troublés, nombre de héros ont fait parler les armes avant de partir à l'aventure. Aumônier : Lepersonnageest un guérisseur de terrain, un homme qui, même sous le feu ennemi, se préoccupe avant tout de sauver des vies. - Don : Pansements. - Médecine maîtrisée : Quand lepersonnagedépense 1 dé d'action pour améliorer un jet de Médecine et que ce dernier échoue malgré tout, il récupère son dé d'action. - Encouragement : Une fois par scène, lepersonnagepeut conférer à un coéquipier un bonus moral de +1 aux jets de sauvegarde. - Engagé : Lepersonnageacquiert du Renom Militaire au prix de 40 points de Réputation par rang. - Front uni : Lepersonnageobtient un bonus moral de +2 à la Défense et aux jets de sauvegarde lorsqu'au moins 2 alliés adjacents sont de la même race (et dans le même camp). Mage-ballisticien : Alliant magie et art de la gâchette, lepersonnageest un véritable artilleur profane. - Don : Equipement favori. - Cartouchière : La propriété recharge de toute arme à poudre maniée par lepersonnagediminue de 1. - Expert du combat à distance : Lepersonnageest considéré comme disposant de 2 dons de Combat à distance de plus. - Maniement des armes à poudre : Lepersonnageest formé au maniement des armes à poudre. - Prestance : Le Panache dupersonnageaugmente de 2. Mékarcaniste : Spécialiste de la mékamagie, lepersonnagesait allier magie et technologie pour obtenir des effets dévastateurs. - Don : Ecriture de parchemins. - Chargement d'accumulateurs : Lepersonnagepeut recharger un accumulateur au prix de 2 points de sort par charge et ne risque jamais d'en perdre le contrôle. - Connaissances générales : Lepersonnagecommence avec 2 Etudes supplémentaires. - Esprit ouvert : Lepersonnageobtient 1 point de compétence supplémentaire par niveau. - Expert de l'équipement : Lepersonnageest considéré comme disposant de 2 dons d'Equipement de plus. Monte-en-l'air : Lepersonnages'est fait une spécialité de délester ceux qu'il rencontre des poids physiques qui nuisent à leur élévation spirituelle. - Don : Mobilité I. - Camouflage urbain : Lepersonnagedispose d'un bonus de +5 en Discrétion en milieu urbain. - Crochetage/Désamorçage de terrain : Lepersonnageest toujours considéré comme ayant le kit requis lorsqu'il effectue un test de Désarmoçage/Sabotage. - Passage sans traces : Le DD des jets de Pistage pour suivre lepersonnageaugmente de 10. - Sens des pièges : Lorsque lepersonnagetente un jet de Réflexes contre les pièges et autres dispositifs de sécurité, il lance deux fois le dé et garde le meilleur résultat. Pistolier : Fou de la gâchette, lepersonnageest un duelliste, un mercenaire ou un hors-la-loi dont les talents de tireur ne sauraient être mis en doute. - Don : Poudre noire I - Cartouchière : La propriété recharge de toute arme à poudre maniée par lepersonnagediminue de 1. - Maniement des armes à poudre : Lepersonnageest formé au maniement des armes à poudre. - Prompt : Lepersonnageobtient un bonus de +5 à l'Initiative. - Tir vicieux : Lepersonnageinflige 2 points de dégâts supplémentaires aux personnages courants avec une arme à poudre. Rafistoleur : Il n'y a rien que lepersonnagene sache réparer. D'un coup de marteau bien placé, il peut même remettre en marche un scaracier récalcitrant. - Don : Crabouilleur I. - Démolition : Lepersonnageinflige 2 points de dégâts supplémentaires aux créatures artificielles courantes et aux objets. - Forge de terrain : Lepersonnageest toujours considéré comme ayant le kit requis lorsqu'il effectue un test d'Artisanat (forge). - Maniement des armes contondantes : Lepersonnageacquiert le maniement des armes contondantes. Comment faire un bon... Vous l'aurez remarqué, la plupart des classes de base et de prestige des Royaumes d'Acier ont été transformées en Spécialités, voire en rien du tout. (...)
Sage ou Prêtre peuvent être de bons préludes à la classe de Force de la nature, CtA:FoN, qui rendra parfaitement lepersonnage. ... Fusilier ? Vous aurez peut-être remarqué le grand absent, c'est parce que Mousquetaire lui correspond parfaitement. (...)
Comme pour le Pistolier, CtA:D sera idéal, avec Eclaireur en complément et des dons liés aux embuscades. - Renvoi des créatures artificielles : Une fois par combat, lepersonnagepeut Renvoyer les créatures artificielles. Sombre-toge : Lepersonnageest membre du Cercle, une secte druidique vouée au chaos et aux forces primitives de la nature. Condition : Alignement (Dhunia ou le Ver Dévoreur). (...)
- Don supplémentaire : Compagnon d'armes (qui se trouve souvent être un gardien des sylves, voir page 31). - Coup de semonce : Lepersonnageobtient la manoeuvre Coup de semonce. - Empathie animale : La Disposition de tout animal non-ennemi augmente de 1. - Esprit tenace : Lepersonnageobtient 1 point de vitalité supplémentaire par niveau. - Passage sans trace : Le DD des jets de Pistage pour suivre lepersonnageaugmente de 10. - Vision dans le noir II : Lepersonnageobtient la vision dans le noir II. Talents : Ce document ne propose pas de nouveaux talents à proprement parler. (...)
Continuité : Choisissez 2 compétences qui deviennent des compétences de classe de Hurlemort pour lepersonnage. Points de compétence : 4 + mod Int par niveau. Vitalité : 12 + mod Con par niveau. Aptitudes de classe : Plan de bataille I : Au Niveau 1, lepersonnageapprend 2 plans de bataille. Il débute chaque combat avec 1 plan actif et peut en changer par une action complexe. Les avantages de chaque plan de bataille durent jusqu'à la fin du combat ou jusqu'à ce que lepersonnageen active un nouveau. Un plan de bataille confère aupersonnageet à ses alliés capables de le voir ou de l'entendre un bonus moral de +2 aux jets et valeurs suivantes. - Ecrasez-les ! (...)
: Vitalité (bonus moral × Niveau de Carrière de la cible). - Prenez garde ! : Jets de sauvegarde. Plan de bataille II : Au Niveau 4, lepersonnageapprend 2 plans de bataille supplémentaires. Cri de guerre : Au Niveau 1 et tous les niveaux de Hurlemort par la suite, lepersonnageapprend un cri de guerre comme indiqué sur la Table 1. Un cri de guerre s'active par une demi-action. Lepersonnagepeut utiliser ses cris de guerre un nombre de fois par combat égal à ses dés d'action de départ. - Cri intimidant : LepersonnageMenace toutes les cibles à moins de 6 cases. - Cri de confusion : Toutes les cibles à moins de 6 cases doivent réussir un jet de Volonté (DD 15 + mod Con) ou être enragées pour 1d6 rounds. - Grondement assourdissant : Lepersonnagepousse un cri infligeant 1d6 points de dégâts assourdissants par Niveau de Classe (avec un incrément de 2). (...)
- Cri de frayeur : Toutes les cibles à moins de 6 cases doivent réussir un jet de Volonté (DD 15 + mod Con) ou être effrayées. - Grondement sonore : Lepersonnagepousse un cri infligeant 1d6 points de dégâts de son par Niveau de Classe (avec un incrément de 2). (...)
Caractéristiques privilégiées : Charisme, Intelligence, Sagesse. Sorts : Chaque niveau dans cette classe augmente le Niveau de Lanceur depersonnagede 1. Compétences de classe : Artisanat, Détection, Détermination, Incantation, Intimidation, Survie. (...)
Continuité : Choisissez 2 compétences qui deviennent des compétences de classe de Mékastratège pour lepersonnage. Points de compétence : 4 + mod Int par niveau. Vitalité : 12 + mod Con par niveau. Aptitudes de classe : Compagnon scarak : Lepersonnageobtient un scaracier avec le don Compagnon animal. S'il possédait déjà un compagnon, il doit l'échanger pour un scaracier. Les dons de Magie dupersonnagecomptent comme des dons de Terrain pour ce qui est de déterminer la valeur en PX du compagnon, et le Type créature artificielle ne lui en coûte aucun. Cercle de pouvoir I : Au Niveau 1, lepersonnagepeut lancer les sorts de niveau 1 et supérieur qu'il connaît. Cercle de pouvoir II : Au Niveau 4, lepersonnagepeut lancer les sorts de niveau 2 et supérieur qu'il connaît. Table 3 : Pouvoirs de focale. Focale : Au Niveau 2, lepersonnageapprend à canaliser l'énergie magique brute - ses points de sort - pour en imprégner une focale. (...)
Ceci lui permet d'accroître le pouvoir de ses objets, de bonifier ses aptitudes martiales, de recharger des accumulateurs mékamagiques ou encore d'activer des objets à focales, comme les armures de mékastratèges. Imprégner une focale nécessite une action libre, mais lepersonnagene peut canaliser plus de points de sort par round qu'il n'a de Niveaux de Classe + 2. Les différentes bonifications possibles sont résumées dans la Table 3. (...)
Chaque effet dure 1 round et nécessite la dépense de 1 point de sort. Contact de cortex : Au Niveau 3, lepersonnageapprend le sort Détection de cortex, s'il ne le connaissait pas déjà, et peut désormais l'utiliser en tant que sort de Niveau 0. (...)
De plus, il peut Renvoyer les cortex n'étant pas protégés par un verrou cortical, et ce à volonté. Synchronisation corticale : Au Niveau 4, lepersonnagepeut choisir son scaracier comme focale si celui-ci se trouve à moins de 6 cases. Il peut aussi activer certains objets spéciaux capables d'accepter l'énergie magique, comme les arcs nodaux. (...)
Dons : Attaque en puissance, Enchaînements (I, II et III), Instinct du guerrier, Maîtrise de la charge (I, II et III), Pointe de vitesse Adepte mékastratège : Au Niveau 5, lepersonnagepeut confirmer les coups et réussites critiques de son scaracier pour 1 dé d'action de moins (minimum 0). (...)
Continuité : Choisissez 2 compétences qui deviennent des compétences de classe de Tueur de mages pour lepersonnage. Points de compétence : 6 + mod Int par niveau Vitalité : 9 + mod Con par niveau Aptitudes de classe Attaque sournoise : Au Niveau 1, lepersonnageobtient 1 dé de dégâts d'attaque sournoise. Au Niveau 4, il obtient 1 dé supplémentaire. Intolérance mékamagique : Les tueurs de mages méprisent l'utilisation industrielle de la magie par les humains et surtout la mékamagie. (...)
Au Niveau 1, lorsqu'il est en présence d'un lanceur de sorts ou d'une créature portant des objets mékamagiques, lepersonnageest désorienté tant qu'il reste à moins de 6 cases. Cependant, contre un lanceur de sorts, son bonus de base à l'attaque est considéré égal à son Niveau de Carrière. Pistage magique : Au Niveau 2, le Flair profane dupersonnagel'aide dans sa traque des lanceurs de sorts. Il obtient un bonus d'intuition de +10 pour les Pister et ignore les effets du sort Passage sans trace. Grande ardeur : Au Niveau 3, lorsque lepersonnageréussit un jet de sauvegarde contre un sort ne produisant qu'un effet partiel en cas de jet de sauvegarde réussi, il ne subit aucun effet. (...)
De plus, s'il rate son jet de sauvegarde, il subit l'effet réduit. Résistance profane : Au Niveau 4, lepersonnagedéveloppe une Défense Magique égale à 10 + son Niveau de Carrière. Coup du magicien : Au Niveau 5, lorsque lepersonnageattaque un lanceur de sorts, celui-ci est systématiquement considéré comme pris en tenaille et ne peut annuler cette condition. Intérêts : Les Royaumes d'Acier sont une terre où les religions prennent leurs racines loin dans l'Histoire, où les savoirs ont littéralement explosé ces dernières années et où les dialectes sont aussi nombreux que les peuples de l'Immoren occidentale. (...)
Les personnages connaissant ces domaines sont capables de fabriquer de tels objets. Pour des créations particulièrement complexes, le MJ peut demander aupersonnagede connaître plusieurs de ces domaines, y compris souvent le domaine de la forge ou de la mise en forme du matériau utilisé pour l'occasion. (...)
Dons de Combat de base : Les soldats des tranchées d'Immoren occidentale ont appris à tirer parti de leur équipement avancé. Charge à la baïonnette : Lepersonnageconnaît les techniques d'escarmouche mêlant tir à bout portant et attaques en mêlée. Avantage : Lorsque lepersonnageréussit un coup de baïonnette avec une arme chargée, il peut tirer sur la cible par une attaque gratuite. Les deux attaques sont résolues séparément. (...)
Dons de Compétence : Les Royaumes d'Acier cachent de nombreux secrets encore non découverts à ce jour. Arcanes exhumées : Lepersonnageest une mine de savoir sur l'anatomie et les spécificités des monstres. Conditions : Etude (un Type de créatures). Avantage : Choisissez un Type de créatures que votrepersonnageconnaît. A chaque fois qu'il rencontre un monstre de ce Type, il reconnaît toujours sa nature et obtient 1 indice relatif à ses forces ou faiblesses spécifiques, même s'il ne l'a jamais rencontré auparavant. (...)
Dons d'Equipement : La technologie est, avec la magie, le fer de lance de la révolution mékamagique des Royaumes d'Acier. Crabouilleur I Lepersonnageest capable de redonner vie à un mécanisme hors service pendant quelques instants. Avantage : Lepersonnagepeut désormais tenter des jets de Bricolage sous la compétence Artisanat. Ce type de jet, qui s'utilise par une action complexe, permet de redonner temporairement vie à un objet ou une créature artificielle brisé mais non détruit (voir page 155 de Fantasy Craft). (...)
Crabouilleur II : Réparer, défoncer, bricoler, exploser, bidouiller, saboter, on peut tout faire avec un bon coup de clef. Condition : Crabouilleur I Avantage : Lepersonnagepeut effectuer tout jet de Bricolage par une demi action. De plus, il obtient une manoeuvre. Dégrippage (Manoeuvre d'Attaque à distance) : En visant le bon composant, lepersonnagepeut redonner un coup de fouet à n'importe quoi. L'attaque n'inflige aucun dégât mais permet aupersonnagede Bricoler l'objet ou la créature artificielle touchée à distance et par une action libre. Crabouilleur III : Les créatures de métal n'ont plus aucun secret pour lepersonnage. Condition : Crabouilleur II. Avantage : Lorsque lepersonnageBricole un objet ou une créature artificielle, la cible continue à fonctionner jusqu'à ce qu'elle rate un nouveau jet de Solidité ou jusqu'à la fin de la scène. De plus, il obtient une manoeuvre. (...)
Coup de latte (Manoeuvre d'Attaque à l'arme contondante) : L'objet ou la créature artificielle courante touchée rate automatiquement son jet de Solidité (les dégâts ne sont pas tirés). Mékano du Syndicat : Lepersonnagea ses entrées au fameux Syndicat des Ouvriers du Métal & de la Vapeur, une organisation dont l'influence ne cesse de grandir. Conditions : 4 rangs en Artisanat (mékamagie, recevoir une invitation du syndicat Avantage : Lepersonnagea accès aux ateliers du Syndicat, ce qui lui permet de disposer d'une remise de 20% sur les condensateurs et accumulateurs. (...)
Dons de Magie : De nombreuses organisations de mages essaiment les Royaumes d'Acier, mais les quatre ci-dessous sont de loin les plus importantes. Alchimiste de l'Aurum Ominus : Lepersonnageest parvenu à intégrer les rangs de l'ordre du Creuset d'Or, une organisation de mages et d'alchimistes basée au Llael. Conditions : Maîtrise de l'alchimie I, recevoir une invitation de l'ordre. Avantage : Lepersonnagea accès à un atelier de chimie dans toute grande ville du Cygnar, de l'Ord et du Llael. De plus, lorsqu'il y fabrique ses potions, il peut mettre ses activités en pause à tout moment pour les reprendre plus tard. Enfin, il dispose de 20% de remise sur le prix des potions. Camarade Fraternel : Lepersonnages'est vu introduit dans l'ordre Fraternel des magiciens, la confrérie de mage la plus sélective et la plus influente du continent. Conditions : Cercle de pouvoir I, recevoir une invitation de l'ordre. Avantage : Lepersonnage, et ses compagnons dans la mesure des places disponibles, ont accès à un logement décent dans toute demeure de l'ordre, qui a pied dans chaque grande ville du Cygnar, de l'Ord et du Llael. Cette mise à disposition inclut le dîner et le petit déjeuner. De plus, lepersonnagedispose de 20% de remise sur le prix des parchemins. Illuminé : Lepersonnagea rejoint l'Ordre de l'Illlumination, une kabbale de mages pieux travaillant main dans la main avec l'Eglise de Morrow. Conditions : Alignement (Morrow), cercle de pouvoir I, recevoir une invitation de l'ordre. Avantage : Lepersonnagesait reconnaître les runes de telgesh même s'il ne sait pas les comprendre. De plus, il peut sacrifier 3 points de sort pour Renvoyer les morts-vivants. Enfin, il acquiert un niveau dans une Voie de Morrow. Seigneur Gris : Lepersonnagea juré fidélité à la Mère Patrie et à l'alliance de Seigneurs Gris, une division de mages de guerre engagés dans la défense du Khador. (...)
Conditions : Cercle de pouvoir I, Renom Militaire 1, recevoir une invitation de l'alliance. Avantages : Lepersonnageconsidère son Renom Militaire supérieur de 2 points lorsqu'il requiert des Faveurs à des militaires khadoréens et le coût en Réputation de celles-ci est diminué de son bonus de Sagesse (minimum 1). (...)
Dons de Terrain : Certains individus préfèrent se fier à leur instinct qu'à des tours de magie. Flair profane : Lepersonnagepeut suivre les lanceur de sorts à leur odeur méphitique. Avantage : Lepersonnagepeut se servir de son flair pour détecter la présence récente de lanceurs de sorts ou d'effets magiques (DD 20 - niveau du sort ou de cercle de pouvoir). Il peut même pister sa proie à l'odeur de la sorte. (...)
La piste olfactive se dissipe toutefois rapidement, le DD augmentant de 1 par heure écoulée depuis le passage de la cible, et cette dernière peut tenter de brouiller les pistes. Si lepersonnagerepère une odeur profane, des jets de Savoir peuvent lui permettre de déterminer un certain nombre de choses, comme la discipline magique utilisée, sa puissance relative, etc. Perception de la marque : Lepersonnagepeut ressentir la présence de sorcellerie impie, liée à la mort ou aux Infernaux. Avantage : Lepersonnagepeut examiner une zone pour déterminer si une magie des disciplines d'Affliction, d'Invocation ou de Nécromancie a été utilisée récemment ou si des Infernaux y étaient présents. Il doit pour ce faire réussir un jet de Savoir (DD 10 + 1 par jour écoulé), ce qui le renseigne précisément sur le type de sorcellerie utilisée, sa puissance, le temps écoulé depuis, etc. (...)
Zone d'effet : cône pénétrant de 12 cases. Durée : concentration + 1 minute par Niveau de Lanceur (répressible). Effet : Lepersonnagedistingue les âmes désincarnées sous forme de lueurs spectrales que lui seul peut voir. Il peut déterminer leur Alignement et si elles ont été corrompues par des Infernaux en réussissant un jet de Savoir (DD 15). Tant que dure le sort, lepersonnagesubit un malus de circonstances de -4 aux jets d'attaque, d'Initiative, de Détection et de Fouille. (...)
Le transfert s'effectue au prix de 1 charge tous les 3 points de sorts dépensés (seulement 2 pour un mékarcaniste) et a tendance à griser l'opérateur. Cesser le transfert nécessite de réussir un jet de Volonté (DD 20). Autrement, lepersonnagene peut rompre le contact de son plein gré. L'accumulateur risque alors d'entrer en surcharge et d'exploser (voir les conséquences dans la section dédiée). (...)
Nouvelles propriétés : A répétition : Une arme à répétition est dotée d'un dispositif mécanique qui lui permet de multiplier les tirs ou les coups sans effort pour l'utilisateur. Lorsque lepersonnageréussit son attaque avec une marge d'au moins 5, il inflige un dé de dégâts supplémentaires. (...)
il faut 14 demi-actions pour recharger les deux canons d'un mousquet à canons superposés). Viseur : Lorsque lepersonnageprend le soin de Viser avec une telle arme, il ignore le premier malus de portée qu'il devrait subir. (...)
Options de campagne : Ne voyez certainement pas ces options de campagne comme autre chose que des options, et encore moins une liste exhaustive ! Selon les aventures que vous ferez jouer, vous pourrez rendre lesPJplus puissants pour qu'ils puissent combattre face aux redoutables scaraciers, ou au contraire choisir de faire ressortir la fragilité du corps humain comparé aux carcasses des machines et aux monstres sanguinaires. (...)
En revanche, ils peuvent fabriquer ou acquérir des objets mékamagiques, en suivant les règles décrites dans les chapitres précédents. Miracles : Les dieux existent et ils le font savoir ! Cosmos attentif : Lorsqu'unpersonnageacquiert pour la première fois un Alignement, il obtient 1 niveau dans une des Voies associées. (...)
Cosmos belliqueux : Les personnages alignés bénéficient de leur bonus de Charisme aux jets d'attaque et opposés contre des représentants de leurs Alignements opposés. Cosmos généreux : Lorsqu'unpersonnagealigné accomplit un haut fait au service de son Alignement, il obtient 2 dés d'action. Cosmos vengeur : Chaquepersonnagealigné est affecté par une Marque de la justice permanente déclenchée s'il enfreint le dogme de son Alignement. La Mort est une aventure (permanent) : Lorsqu'unpersonnageest ressuscité par magie, c'est rarement sans séquelle. Résurrection I permet aupersonnagede tromper la mort avec un destin 3, Résurrection II avec un destin 4 et Résurrection III avec un destin 5. De plus, le coût de préparation de ces sorts est doublé. (...)
Attention indésirable (2 dés d'action) : Jouer avec la magie peut se révéler dangereux et attirer l'attention de créatures malintentionnées. Choisissez une ou plusieurs écoles ou disciplines. A chaque fois qu'unpersonnagelance un sort y appartenant, il y a 5% de risque par niveau de sort qu'une créature maligne (au choix du MJ) soit attirée. (...)
Magie astreignante (2 dés d'action) : User de magie peut être extrêmement éprouvant pour le corps. Choisissez une ou plusieurs écoles ou disciplines. Lorsque lepersonnagelance un sort y appartenant, il subit des points de dégâts non-létaux à hauteur de deux fois le niveau du sort. (...)L'objectif de cette aide de jeu est de permettre aux amateurs des Royaumes d'Acier et de Fantasy Craft de jouer dans leur univers favori avec leur système de règles préféré. En plus des personnages et créatures emblématiques d'Immoren occidentale, vous trouverez également des objets, sorts et autres règles indispensables pour évoluer dans cet univers de ‘‘full metal fantasy''. Les Royaumes d'Acier est un univers de Brian Snoddy & Matt Wilson, Privateer Press, publié par Ubik (désormais ...