Royaumes d'Acier : Guide de conversion à Fantasy Craft
sur Le Scriptorium au format (8.5 Mo)
Contient : force (25)(...) Avec cette triste image, les gobbers ont bien du mal à se faire accepter dans la société civilisée. Et pourtant, àforced'efforts et de temps, ils y sont arrivés. Il faut dire que leur allure est moins agressive que celle de leurs cousins, et leurs talents de bricoleurs et de réparateurs sont fort appréciés. (...)
Anciennement barbares et pilleurs, ils se sont merveilleusement adaptés à la civilisation galopante des humains en mettant leurforcetitanesque à profit. Ce sont souvent des manoeuvres ou des soldats. Trollkins : Bien qu'ethnie indépendante, les trollkins descendent d'un point de vue règles la même race que les ogruns, celle des ogres, ajustée du don Guerrier des pierres. (...)
L'Erudit est taillé sur mesure pour faire un bon Rafistoleur, que vous pourrez personnaliser à l'envi avec les dons de votre choix. ... Sombre-toge ? Sage ou Prêtre peuvent être de bons préludes à la classe deForcede la nature, CtA:FoN, qui rendra parfaitement le personnage. ... Fusilier ? Vous aurez peut-être remarqué le grand absent, c'est parce que Mousquetaire lui correspond parfaitement. (...)
Attributs de classe : Conditions : Trollkin, 10 rangs en Intimidation, Fou dangereux. Caractéristiques privilégiées :Force, Sagesse, Constitution. Compétences de classe : Athlétisme, Détection, Détermination, Equitation, Intimidation, Survie. (...)
Ils apprennent à canaliser leur pouvoir pour améliorer leurs objets magiques, mais surtout pour contrôler les redoutables scaraks d'assaut, ces tanks de métal anthropomorphes qu'ils contrôlent par la seuleforcede leur volonté et qui sont la terreur des champs de bataille. Toutes les armées cherchent à posséder un maximum de mékastratèges dans leurs rangs, mais ces individus restent fort rares. (...)
Pendant des années, l'Eglise de Ménoth a persécuté les adorateurs de jumeaux, mais depuis plusieurs siècles, le rapport deforces'est inversé et les ménites se sont bientôt retrouvés en infériorité partout en Immoren occidentale. (...)
Symbole : Ménofix, le sceau de Ménoth. Compétences : Athlétisme, Equitation, Fouille, Investigation. Voies :Force, Guerre, Héroïsme, Ordre, Protection, Savoir. Arme rituelle : Decretus (un fléau d'armes). Alignements opposés : Morrow, Thamar et le Ver Dévoreur. (...)
Symbole : Radiance, un soleil perçant les nuages. Compétences : Athlétisme, Equitation, Négociation, Tactiques. Voies : Bien,Force, Guerre, Héroïsme, Lumière, Protection, Savoir, Vie, Voyage. Arme rituelle : Soleil de l'aurore (une masse d'armes) ou Dernière lueur du crépuscule (une épée longue). (...)
) est l'ascendant de l'alchimie, de l'astronomie et de la magie. Ceux qui le vénèrent ont accès à la Voie de la Magie mais perdent celle de laForce. Le bâton est leur arme rituelle. Markus (305 A.R.) est le protecteur des soldats et des miliciens. (...)
La légende raconte qu'ils furent les treize premiers nains, créés par le cruel dieumontagne Ghor, et qu'ils se libérèrent de son joug par la ruse, àforcede patience et de persévérance. On les connaît aussi sous le nom de pères de la pierre, des seigneurs de Kharg Drogun (l'Urcaën des nains) ou des maîtres de la tour de Ghorfel. (...)
Symbole : la Tour de Ghorfel, le Tor des Pères Originels et le Colosse de Ghorfel. Compétences : Artisanat, Fouille, Négociation, Tactiques. Voies : Bien,Force, Guerre, Héroïsme, Métal, Ordre, Protection, Terre, Vie. Arme rituelle : chaque Père Originel possède la sienne, celle du panthéon est le marteau de guerre. (...)
Odom le sérieux est le patron des magiciens et des sorciers, le maître de la magie et le gardien des secrets. Ceux qui le privilégient ont accès aux Voies de la Magie et des Secrets, mais perdent celles de laForceet du Métal et remplacent la compétence d'Alignement Tactiques par Investigation. Orm est le patron des architectes et des maçons et le maître bâtisseur de la tour de Ghorfel. (...)
) est le légataire des soldats, des mercenaires et autres bandits. Ceux qui le vénèrent ont accès à la Voie de laForcemais perdent celle de la Magie. Leur arme rituelle est la pique. Aidan (344 P.R.) est le patron des pilleurs de tombes, des chercheurs de trésors et des aventuriers. (...)
Compétences : Acrobaties, Athlétisme, Equitation, Survie. Voies : Bêtes, Chaos, Destruction, Nature,Force, Survie. Arme rituelle : crocs et griffes (les armes naturelles du fidèle ou le combat à mains nues s'il n'en dispose pas). (...)
Jet de sauvegarde : Volonté, annule. Effet : La créature artificielle ciblée est étourdie. Broyage mécanique : Niveau :Force4. Temps d'incantation : 1 demi action. Distance : longue portée. Durée : instantanée. Jet de sauvegarde : Vigueur, demi-dégâts. (...)
Effet : La créature artificielle ciblée est submergée par une vague d'énergie qui augmente sa puissance au détriment de sa précision. Elle bénéficie d'un bonus de circonstances de +4 aux jets de dégâts et aux compétences liées à laForce, mais subit dans le même temps un malus de -2 aux jets d'attaque et aux compétences liées à la Dextérité. (...)
En plus d'être étourdi 2 rounds, il bénéficie d'un bonus de +5 à tous ses jets de compétence liés à laForcemais d'un malus de -5 à tous ceux liés à la Dextérité pendant 1 heure. Vitriol vert : Ce dérivé d'un matériau cristallin est un acide concentré infligeant les dégâts indiqués. (...)
Les accumulateurs arcanodynamiques sont décrits plus haut, dans la section Consommables. Nouvel enchantement : Champ deforce: Presque toutes les armures de mékastratèges sont équipées de cet enchantement. Il confère au porteur un champ deforcequi prend la forme de points de vitalité temporaires. Ces points de vitalité sont toujours éliminés les premiers. Le porteur peut sacrifier les charges d'un accumulateur pour régénérer son champ deforcede 5 points de vitalité par charge. Un mékastratège peut aussi dépenser des points de focale pour régénérer son champ deforcede 5 points de vitalité par point de focale. Un champ deforceà pleine puissance est doté de 5 points de vitalité par ‘‘+1'' et coûte 8 points de Réputation par ‘‘+1''. La progression dépend de s'il s'agit d'un champ deforcenormal (enchantement mineur) ou d'un champ deforcesuprême (enchantement majeur). Exemples d'objets mékamagiques : Voici quelques exemples d'objets mékamagiques courants ou représentatifs des Royaumes d'Acier. Vous noterez la présence d'une nouvelle ligne, renseignant sur le nombre de prises de flux et le type d'accumulateurs qu'accepte cet objet. (...)
Enchantements : bonus de Défense (Niveaux 1 à 6 : +1 ; Niveaux 7 à 12 : +2 ; Niveaux 13 à 18 : +3 ; Niveaux 19 à 20 : +4) , champ deforce(Niveaux 1 à 6 : 5 points ; Niveaux 7 à 12 : 10 points ; Niveaux 13 à 18 : 15 points ; Niveaux 19 à 20 : 20 points). (...)L'objectif de cette aide de jeu est de permettre aux amateurs des Royaumes d'Acier et de Fantasy Craft de jouer dans leur univers favori avec leur système de règles préféré. En plus des personnages et créatures emblématiques d'Immoren occidentale, vous trouverez également des objets, sorts et autres règles indispensables pour évoluer dans cet univers de ‘‘full metal fantasy''. Les Royaumes d'Acier est un univers de Brian Snoddy & Matt Wilson, Privateer Press, publié par Ubik (désormais ...