Bestiaire des Royaumes d'Acier : Guide de conversion
pour Fantasy Craftsur Le Scriptorium au format (6.3 Mo)
Contient : force (35), forcé(...) Par exemple, si Artis est une phase de nouvelle lune, Calder est pleine et Laris est montante, le PNJ bénéficiera tant que durera cette situation de +12 enForce, d'une Défense augmentée de II et d'une réduction des dégâts 2. Ajustez la valeur en PX du PNJ en fonction des phases de la lune. (...)
Sournois, sauvages et brutaux, les alligates sont de redoutables combattants qui frappent par surprise et avecforce. Ces bipèdes sont dotés d'une forte ossature et d'un corps de crocodile ayant une vague apparence humanoïde. (...)
Mais en réalité, il n'est qu'une coquille vide, une carcasse humanoïde sans vie, animée par la seuleforced'une nuée d'araignées à l'esprit étonnamment évolué. Dénué d'organes, immunisé à la douleur et toujours affamé, l'arachnhôte est un redoutable adversaire. (...)
Il n'a pas de réel but ou objectif autre que de survivre et de se nourrir. Il ne fait pas preuve d'uneforcebien remarquable, mais les araignées qui le composent peuvent attaquer de concert en une myriade de morsures empoisonnées. (...)
L'argus en tant que PNJ : Un argus peut constituer un adversaire redoutable, que ce soit pour épauler uneforceennemie ou au sein d'une meute de chiens sauvages. Il peut également faire un excellent compagnon, s'il est dressé à cet effet. (...)
Car les lunes ont un effet pervers et notable sur ces créatures, qui semblent vivre leur transformation comme une sorte d'extase irrépressible, une drogue. Elles affectent leur apparence et leurs aptitudes, leur donnantforce, vigueur, rapidité et instinct par-delà la normale surnaturelle qui est la leur. Une bête pervertie, une fois transformée, ressemble à un loup anthropoïde énorme, bien plus grand que sa forme d'origine. (...)
En plus de ces étranges ‘‘dons'', les bêtes perverties semblent exercer une sorte de contrôle malsain sur leur métabolisme, qu'elles peuvent modeler de façon à s'adapter à leurs besoins sur l'instant. Elles peuvent ainsi multiplier leurforce, accélérer leurs déplacements ou multiplier les excroissances qui protègent leur cuir. Les bêtes perverties ne sont toutefois pas privées de leurs capacités de raisonnement. (...)
Le procédé risque toutefois de tuer le serviteur. Avantage : La Santé et la Défense du serviteur augmentent de II, saForceet sa Constitution de +4. Son Intelligence et sa Sagesse baissent de -4 et son Charisme de -8 (s'il tombe à moins de 1, il meurt). (...)
La simple apparition de ces deux horreurs suffit généralement à provoquer la terreur de leurs proies. Chair frappe ensuite avec uneforcepeu commune, ignorant les coups qu'il reçoit en retour. Cuir tente d'envelopper un nouveau corps, de préférence solide et à l'esprit faible. (...)
Le déchiqueteur de Boisdépine en tant que PNJ : Les déchiqueteurs de Boisdépine hantent les forêts des Royaumes d'Acier, partout entre les Balafreuses, au Khador, et le sinistre Boisdépine du Cygnar. A moins d'être provoqués, ils attaquent uniquement pour se nourrir, maisforceest d'admettre qu'ils ont un appétit sans fin. Type de PNJ : spécial, sauf exception. A part lors de rares périodes de migration, les déchiqueteurs vivent et chassent en solitaire, ce qui les qualifie pour en faire des PNJ spéciaux. (...)
Ils ne sont par nature pas agressifs, mais peuvent se montrer dangereux sans même le vouloir, tant leur imposante stature et leurforcetitanesque dépassent leur intellect limité. Mesurant jusqu'à dix mètres de haut, les dolomites sont parmi les créatures les plus imposantes - et les moins belliqueuses - qu'ait porté Caën. (...)
Les draconiens : Même si les créatures dracorrompues peuvent faire office de séides d'un seigneur dragon, ses plus fidèles serviteurs demeurent les terrifiants draconiens. Rejetons aveugles des dragons, issus de leur propre sang et nés par la seuleforcede leur volonté, ils sont les agents du mal et du néant. Difformes, sauvages, cruels, ils n'existent que pour servir leur père. (...)
Face à des adversaires bien préparés, ils ont toutes les chances de tomber dans le premier piège venu. Bien souvent, ils s'associent à des tribus de gobelins astucieux afin de combiner leurforceà la ruse de ces derniers. Le drake des brumes en tant que PNJ : On peut trouver des drakes des brumes dans toutes les régions sauvages d'Immoren occidentale, des hautes montagnes aux marais fétides en passant par quasiment toutes les forêts. (...)
Drake des brumes (Grand Animal Marchant — 99 PX) : For 14, Dex 10, Con 14, Int 3, Sag 10, Cha 12 ; Tai G (2×3, Allonge 1) ; Vit 6 cases au sol ; Init VI ; Att IV ; Déf IV ; JS V ; Santé IV ; Comp — ; CS : Athlétisme V, Camouflage I, Fouille I ; Options : amphibien II, caméléon I (brumes), grand nageur III, réduction des dégâts 3, robuste I, sort naturel (Contrôle du climat II, Vague deforceI), vision aveugle. Armes/Attaques : Morsure II (dég 1d10+2 létaux ; crit 17-20), Griffes I ×2 (dég 1d8+2 létaux ; crit 20 ; étreinte), Hurlement (attaque renversante II : cône de 8 cases, Vigueur DD 15 ou renversé). (...)
Les esprits des bois, qui semblent animer ces enveloppes autrement sans vie, ne s'en prennent pas à n'importe qui. Certains avancent qu'ils n'attaquent que les hommes au coeur avide, etforceest d'avouer que les bandits ne survivent pas longtemps à Noirracines. Mais leur réelle nature, leurs motivations et leurs faiblesses restent inconnues. (...)
Sauvages mais rusés, ils apprennent rapidement et un certain nombre savent parfaitement se servir d'armes à feu. Ils préfèrent toutefois recourir à leurforcenaturelle à travers de lourds gourdins ou tout simplement les redoutables défenses dont la nature les a dotés. (...)
Chacun a sa personnalité, mais la plupart des géants sont polis, affables et n'attaquent pas sans raison. Ils préfèrent largement dissuader un voyageur trop curieux par la raison que par laforce, et profiteront sans doute de l'occasion pour demander des nouvelles du monde dont ils sont exclus depuis si longtemps. (...)
Armes/Attaques : Morsure I (dég 1d8+2 létaux ; crit 18-20), Griffes I ×2 (dég 1d6+2 létaux ; crit 20). Trésor : 3L. Gorgandur : Le gorgandur est la tarasque des Royaumes d'Acier, uneforceirrépressible qui balaye tout sur son passage. Fort heureusement, on ne compte que quatre de ces monstres si on se fie aux rapports de destruction qui ont été émis au cours des siècles. (...)
Ces faveurs servent généralement les plans des infernaux dans leur entier, mais il arrive qu'un curateur accepte des offres lui bénéficiant personnellement. En particulier, les initiés savent que les curateurs sont avides deforcevitale. Ils peuvent, en échange de leur concours, absorber une partie de la vigueur d'une cible consentante pour leur propre bénéfice. (...)
Mais les kelrams sont surtout utilisés comme moyen de transport, main d'oeuvre et machines de guerre. Avec leur taille impressionnante et leurforcenon moins colossale, ils peuvent dans chacune de ces activités faire efficacement le travail de dix hommes, voire plus. (...)
Ces réceptacles d'acier abritent l'essence d'un mage noir cherchant à tout prix à échapper à la mort et sont l'équivalent mékamagique des non moins redoubles liches mortes-vivantes. Leur corps artificiel leur confère l'immortalité doublée d'une grandeforce, mais s'accompagne aussi d'un terrible prix à payer... De loin, une liche de fer ressemble à un étrange scaracier surmonté d'un crâne flottant dans un casque de verre. (...)
Grâce à ses pouvoirs magiques, encore plus puissants que de son vivant, la liche de fer peut représenter un très grand danger. Son corps d'acier ne vient que la rendre encore plus redoutable en augmentant saforceet sa robustesse. Les liches de fer semblent conserver les mêmes objectifs que de leur vivant, qui sont souvent la conquête, la vengeance, l'accumulation du pouvoir ou un peu de tout ça. (...)
Les nécroserfs d'élite sont de redoutables combattants désignés pour garder directement leur maître ou quelque chose de grande valeur. Ils sont aussi d'excellentes troupes de choc, à laforceet à l'intelligence supérieures. Enfin, les skarlocks forment le dernier et plus puissant maillon de la chaîne. (...)
Lorsqu'ils ne tentent pas de piéger les autres races par la ruse, les ogruns noirs s'en remettent à laforcebrute. Ce sont en effet de redoutables combattants, doués à l'épée aussi bien qu'à la hache et ne craignant personne. (...)
Aidés de leur progéniture morte-vivante, les passeurs sont de redoutables adversaires. Ils font preuve d'uneforcepeu commune pour leur stature et on dit que leur simple contact peut entraîner la mort. A choisir entre un duel contre le passeur ou un séjour dans l'eau glacée au milieu de morts-vivants, la deuxième solution est encore la moins périlleuse. (...)
Compte tenu de son mode opératoire, il n'est donc pas souvent amené à combattre de sérieux adversaires. S'il s'y voir toutefoisforcé, il vise les yeux et les parties sensibles de ses ennemis, tout en les attirant dans les pièges qu'il aura semé sur son passage. (...)
Rares sont ceux qui ont réussi à dompter les rôdeurs des sables, mais il paraît qu'ils peuvent faire d'excellentes bêtes de somme ou pisteurs. Toutefois, ceux rencontré dans la nature sont avant tout des chasseurs, redoutables de par leurforceet leur adaptation à leur environnement. Le rôdeur des sables en tant que PNJ : Les rôdeurs des sables sont une menace constante dans les Marches d'Héliotrope. (...)
Voilà comment le scaramortem survit à travers les âges, à travers ces artefacts indestructibles, au pouvoir incommensurable, capables de transformer n'importe quel scaracier en une abomination de mékamagie et de nécromancie. Malgré sa quasi-immortalité, son incroyable puissance nécrotique et saforcebrute non moins négligeable, le scaramortem possède bel et bien une faiblesse - et une seule. Sa nature aberrante le rend extrêmement sensible aux assauts divins. (...)
Leur existence était presque inconnue avant que le roi déchu Vinter Raelthorne IV l'Ancien ne tente de reprendre son trône par laforce, à la tête d'une armée de skornes. Issus du plus profond des Marches d'Héliotrope, les skornes sont des humanoïdes très semblables aux humains ou aux elfes. (...)
Etant donnée qu'il constitue une Race, le skorne apparaît en tant qu'archétype à appliquer à la galerie de protraits disponible page 244. Skorne (+2 PX) : Avantage : La valeur deForcedu personnage augmente de 2. Il obtient aussi action proscrite (Calme). Spineux : Les spineux comptent parmi les plus redoutables prédateurs des Royaumes d'Acier, mais aussi les plus répandus. (...)
Mais lorsqu'il se lance au combat, ses muscles se densifient, son visage devient encore plus bestial, ses dents s'allongent jusqu'à devenir des crocs de loup, et de puissantes griffes noires lui poussent. Par de sombres pactes avec des puissances maléfiques, les tharns ont ainsi acquis laforce, les sens et la vitesse de prédateurs sauvages. En échange de ce présent, ils sacrifient régulièrement des humains à des sinistres forces incluant le Ver Dévoreur - mais ne s'y limitant pas forcément. (...)
Les trogs des marais sont féroces et sans pitié : quand ils attaquent des intrus, ils ne laissent aucun survivant. Cependant, ils respectent laforcephysique et la valeur martiale d'un individu. Une démonstration deforcepeut permettre de gagner leur respect et, temporairement, d'être épargné. Les trogs des marais en tant que PNJ : Les trogs des marais sont brutaux et peu enclins à la discussion. (...)
Le Llael promet d'ailleurs une récompense permanente de 10 bustes (l'équivalent de 100 pièces d'argent) pour chaque tête de troll des ponts. En plus de ses formidables capacités de régénération et de saforcesurhumaine, le troll des ponts a deux atouts dans sa manche : sa gigantesque mâchoire dont on dit qu'elle peut briser un bouclier rhulique d'un seul coup, et son épiderme mimétique capable d'imiter la dureté de la pierre. (...)
Ils ne sont pas stupides pour autant et nombreux sont ceux qui ont péri non pas à cause de leur grandeforce, du moins pas seulement, mais parce qu'ils ont sous-estimé leur instinct. Les trolls utilisent volontiers des armes lourdes et rudimentaires au combat. (...)
Dotées d'un cortex guère plus évolué que celui des scaraciers industriels, elles ne comprennent que les instructions simples et emploient des tactiques rudimentaires. Toutefois, leur robustesse et leurforcebrute suffisent bien souvent à compenser leur manque de subtilité. Une vierge tombale est généralement armée d'une arme d'hast, n'étant apparemment pas gênée pour combattre en souterrains. (...)Ce document présente une conversion des monstres pour les Royaumes d'Acier présentés dans le Monsternomicon I à Fantasy Craft. Les textes sont inspirés mais non des traductions littérales de la version originale. Seules les informations les plus cruciales ont été reprises. Pour le reste, vous trouverez des descriptions nettement plus détaillées de chaque monstre dans le Monsternomicon I par Privateer Press, sans compter des informations supplémentaires sur les Royaumes d'Acier et de nouvelles ...