Bestiaire des Royaumes d'Acier : Guide de conversion
pour Fantasy Craftsur Le Scriptorium au format (6.3 Mo)
Contient : humanoïde (28)(...) Sournois, sauvages et brutaux, les alligates sont de redoutables combattants qui frappent par surprise et avec force. Ces bipèdes sont dotés d'une forte ossature et d'un corps de crocodile ayant une vague apparencehumanoïde. Ils manient des armes primitives, mais leur gueule garnie de dents pointues est leur arme la plus redoutable. (...)
Un groupe de chasseurs alligates peut être composé exclusivement de PNJ courants mais leur chaman, par exemple, sera entre autres choses un PNJ spécial. Alligate (HumanoïdeMoyen Marchant — 84 PX) : For 12, Dex 11, Con 13, Int 10, Sag 10, Cha 10 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 6 cases au sol ; Init VII ; Att V ; Déf V ; JS VII ; Santé VI ; Comp III ; CS : Athlétisme VII, Camouflage IV, Détection IV ; Options : amphibien I, camouflage I (aquatique, marais), grand nageur II, sang froid, sans peur I. (...)
Attaques : Chaînes I × 4 (dég 1d8+2 létaux ; crit 20 ; allonge +1, étreinte), Constriction I (dég 1d10+2 létaux ; crit — ; avantage de lutte). Trésor : 2T. Monstre de chaînes : Les monstres de chaînes ont une forme vaguementhumanoïde, bien qu'ils se déplacent toujours à quatre pattes et ne soient en réalité constitués de chaînes, de fils de fer et d'autres composants métalliques. (...)
Arachnhôte : De loin, un arachnhôte pourrait aisément passer pour un mort-vivant particulièrement hideux et maladroit. Mais en réalité, il n'est qu'une coquille vide, une carcassehumanoïdesans vie, animée par la seule force d'une nuée d'araignées à l'esprit étonnamment évolué. Dénué d'organes, immunisé à la douleur et toujours affamé, l'arachnhôte est un redoutable adversaire. (...)
L'arachnhôte en tant que PNJ : Les arachnhôtes sont la conséquence d'une colonie d'araignées ayant pris le cadavre d'unhumanoïdepour demeure et ayant développé une sorte d'intelligence de ruche. On peut les trouver partout où fourmillent les araignées, autant dire partout dans les Royaumes d'Acier. (...)
Elles semblent n'avoir pour objectif que de progresser aux dépens des autres races, qu'elles asservissent sans le moindre remord. De longs appendices faisant penser à des pattes d'araignée jaillissent de leur corpshumanoïdeet se terminent par des lames tranchantes. Ils s'en servent pour se défendre, mais surtout pour réaliser leurs immondes expériences chirurgicales. (...)
Grâce à une combinaison de leurs pouvoirs mentaux et de leur savoir anatomique, ils créent des serviteurs. Un serviteur est unhumanoïdedont on a violé l'esprit et le corps. Dénués de volonté, drogués et physiquement déformés par les expériences des céphalyx, les serviteurs n'ont pour objectif que de servir leurs maîtres, auxquels ils obéissent aveuglément. (...)
Un céphalyx représente en soi une menace suffisante pour être un PNJ spécial, mais un groupe de ces créatures sera mieux rendu sous la forme de PNJ courants. Céphalyx (HumanoïdeMoyen Marchant/Volant — 126 PX) : For 10, Dex 13, Con 10, Int 14, Sag 12, Cha 13 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 6 cases au sol, 2 cases en vol ; Init V ; Att IV ; Déf I ; JS X ; Santé II ; Comp V ; CS : Détection VI, Détermination VI, Incantation VIII, Intimidation VI, Psychologie VI ; Sorts : Armure de mage, Démence I, Immobilisation de personne, Injonction I, Malédiction, Muscles I, Rayon affaiblissant, Terreur II ; Options : don (Volonté de fer), télépathie, vision dans le noir II. (...)
Toutefois, les plus jeunes sont des PNJ courants qui sont souvent envoyés en groupe à leur première chasse. Chasseur de têtes (GrandHumanoïdeMarchant — 124 PX) : For 14, Dex 14, Con 14, Int 13, Sag 14, Cha 12 ; Tai G (2×2, Allonge 2) ; Vit 8 cases au sol ; Init VI ; Att V ; Déf III ; JS VI ; Santé IV ; Comp VII ; CS : Athlétisme IX, Incantation VIII, Survie VIII ; Sorts : Arme magique II, Charme-personne III, Coup au but, Héroïsme II, Immobilisation de personne, Localisation, Orientation, Rapidité ; Options : aptitude de classe (Pourfendeur de monstres* : à la trace, la fin est proche II), défense monstrueuse I, don (Incantation silencieuse, Maîtrise de l'embuscade I, II, III), ennemis jurés (Humanoïdes), robuste I, sans peur I, sort naturel (Détection de la magie, Lecture de la magie, Ténèbres II), terrifiant, totem macabre‡, vision dans le noir II. (...)
Ils sont les maîtres du monde souterrain, qu'ils ne partagent avec personne, et ne connaissent aucun allié. A leurs yeux, toutes les autres races sont des proies. Un dregg a une allure vaguementhumanoïde, avec une démarche voûtée de prédateur. Mais ce qui frappe le plus, de près, c'est leur maigreur frappante. (...)
Les dreggs attaquent toujours en groupe, essentiellement composé de PNJ courants, avec au moins un chef qui fera un bon PNJ spécial. Dregg (HumanoïdeMoyen Marchant — 61 PX) : For 14, Dex 10, Con 10, Int 8, Sag 8, Cha 10 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 6 cases au sol ; Init VII ; Att III ; Déf IV ; JS II ; Santé III ; Comp IV ; CS : Intimidation V ; Options : aptitude de classe (Explorateur : esquive instinctive II), don (Combat en meute I, II, III), masochisme‡, nocturne, réduction des dégâts 4, sens aiguisé (odorat), sensibilité à la lumière, vision dans le noir I. (...)
Une tribu de farrows sera essentiellement composée de PNJ courants, tandis qu'un chef ou un individu solitaire fera un meilleur PNJ spécial. Farrow (HumanoïdeMoyen Marchant — 59 PX) : For 12, Dex 10, Con 13, Int 10, Sag 10, Cha 10 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 8 cases au sol ; Init III ; Att V ; Déf VII ; JS III ; Santé IV ; Comp III ; CS : Camouflage IV, Détection VII, Survie IV ; Options : don (Maîtrise de l'embuscade I), réduction des dégâts 2, sens aiguisé (odorat). (...)
En meute, les gorax seront mieux représentés par des PNJ courants, tandis qu'un monstre présentant quelque particularité fera un meilleur PNJ spécial. Gorax (GrandHumanoïdeMarchant — 64 PX) : For 14, Dex 8, Con 12, Int 5, Sag 10, Cha 5 ; Tai G (2×2, Allonge 2) ; Vit 8 cases au sol ; Init V ; Att VII ; Déf V ; JS VII ; Santé VII ; Comp III ; CS : Détection IV ; Options : attaque en charge, distrait‡ (objets brillants), féral, puanteur, sans peur II, sens aiguisé (odorat), vision dans le noir II. (...)
Les curateurs sont les infernaux chargés de tenter les mortels et de leur faire signer des pactes impies. Ils sont la voix de la corruption, de l'incitation et du mensonge. Un curateur ressemble à unhumanoïdegrand et émacié, enveloppé d'une bure noire, et suant le mal par tous les pores de sa peau. (...)
Mékaserf : Un mékaserf est l'ignoble résultat de la fusion de la nécromancie avec la mékamagie. Son corps est en grand partie composé d'un cadavrehumanoïdeanimé, mais de nombreuses parties manquantes sont remplacées par des organes mécaniques, tandis que ses membres sont renforcés par de puissants pistons et engrenages. (...)
Une forge entière sera essentiellement constituée de plusieurs ogruns noirs, sans doute des PNJ courants, mais un artisan solitaire ou un maître fondeur sera mieux représenté par un PNJ spécial. Ogrun noir (GrandHumanoïdeMarchant — 61 PX) : For 15, Dex 12, Con 13, Int 11, Sag 10, Cha 8 ; Tai G (2×2, Allonge 2) ; Vit 8 cases au sol ; Init III ; Att III ; Déf II ; JS II ; Santé III ; Comp III ; CS : Détection IV, Détermination IV, Intimidation IV ; Options : action proscrite (Cascades, Débordement), don (Attaque en puissance, Fou dangereux), robuste I. (...)
Un passeur est toujours solitaire. Toutefois, il est régulièrement accompagné d'une poignée de rejetons. Passeur (HumanoïdeMoyen Marchant — 109 PX) : For 16, Dex 12, Con 12, Int 12, Sag 12, Cha 11 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 6 cases au sol ; Init III ; Att VIII ; Déf III ; JS IX ; Santé III ; Comp IV ; CS : Bluff V, Détection V, Négociation VIII ; Options : amphibien II, don (Expertise du combat), grand nageur III, rejetons d'outre-tombe, robuste I, sans peur II, sort naturel (Contrôle du climat I, Déguisement, Détection des émotions), vision dans le noir II. (...)
Toutefois, si l'idée vous venait à l'esprit, voici comment en faire une nouvelle Race. N'oubliez pas que tous les satyxis sont des femelles. Type :Humanoïdebipède de taille M doté d'une Allonge de 1. Les blessures maximales du personnage sont égales à sa valeur de Constitution. (...)
En particulier, un paria au sein de leur société de castes pourrait vouloir fuir sa condition et tenter sa chance ailleurs. Type :Humanoïdebipède de taille M doté d'une Allonge de 1. Les blessures maximales du personnage sont égales à sa valeur de Constitution. (...)
Les tharns se rassemblent en tribus de PNJ courants, souvent menés par un ou plusieurs PNJ spéciaux. Tharn (HumanoïdeMoyen Marchant — 86 PX) : For 14, Dex 12, Con 13, Int 8, Sag 10, Cha 8 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 6 cases au sol ; Init VIII ; Att VII ; Déf V ; JS VII ; Santé V ; Comp IV ; CS : Acrobaties V, Athlétisme VI, Survie V ; Options : berserker, don (Attaque en puissance, Maîtrise de la rage II, Volonté de fer), réduction des dégâts 2, sens aiguisé (odorat), vision dans le noir II. (...)
Ce sont des créatures de cauchemar, sauvages bien qu'intelligentes et extrêmement dangereuses, qui hantent les ruines et les souterrains les plus anciens. Malgré son allure vaguementhumanoïde, le thrullg tient davantage du reptile, avec son corps vert écailleux et sa lourde queue. Ils dispose également de deux longs tentacules qui encadrent une gueule hérissée de dents, mais aussi de deux jambes puissantes et de mains préhensiles. (...)
Leurs personnages notoires, notamment leur chef de tribu, feront de bons PNJ spéciaux. Trog des marais (HumanoïdeMoyen Marchant — 63 PX) : For 11, Dex 12, Con 10, Int 9, Sag 8, Cha 10 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 6 cases au sol ; Init VII ; Att IV ; Déf VII ; JS III ; Santé IV ; Comp III ; CS : Athlétisme IV, Camouflage IV, Détection IV ; Options : amphibien II, caméléon II (marais), don (Réflexes surhumains), grand nageur V, réduction des dégâts 2, sang froid, sens aiguisé (odorat), vision dans le noir I. (...)
Type de PNJ : spécial. Une rencontre avec un troll des ponts est un défi en soi. Troll des ponts (GrandHumanoïdeMarchant — 96 PX) : For 16, Dex 10, Con 18, Int 4, Sag 10, Cha 6 ; Tai G (2×2, Allonge 2) ; Vit 8 cases au sol ; Init II ; Att III ; Déf III ; JS IV ; Santé VIII ; Comp II ; CS : Athlétisme IV, Camouflage III, Intimidation IV ; Options : amphibien II, don (Attaque en puissance), grand nageur I, réduction des dégâts 2, régénération 5, sens aiguisé (odorat), sort naturel (Muscles II), vision dans le noir II. (...)
Rencontrés en kiths ou clans, la plupart des trolls seront des PNJ courants, mais leurs chefs ou représentants hors du commun seront plutôt des PNJ spéciaux. Troll commun (GrandHumanoïdeMarchant — 105 PX) : For 16, Dex 12, Con 18, Int 7, Sag 9, Cha 8 ; Tai G (2×2, Allonge 2) ; Vit 8 cases au sol ; Init IV ; Att V ; Déf III ; JS V ; Santé VIII ; Comp II ; CS : Athlétisme III, Détection III, Intimidation V ; Options : aptitude de classe (Explorateur : bonne étoile), fission critique, immunité aux maladies, réduction des dégâts 2, régénération 7, sans peur I, sens aiguisé (odorat), vision dans le noir II. (...)
Chaque trollion n'est certainement rien de plus qu'un PNJ courant. Les trolls sont parfois accompagnés d'une petite suite de trollions. Trollion (Petit*HumanoïdeMarchant — 54 PX) : For 14, Dex 12, Con 14, Int 5, Sag 4, Cha 6 ; Tai P* (1×1, Allonge 1) ; Vit 4 cases au sol ; Init III ; Att V ; Déf III ; JS V ; Santé VI ; Comp I ; CS : Camouflage III ; Options : couard, régénération 5, sens aiguisé (odorat), vision dans le noir I. (...)
Les trolls sanguinaires sont de formidables adversaires qui vivent seuls ou en couple, avec souvent quelques trollions. Troll sanguinaire (Très GrandHumanoïdeMarchant — 159 PX) : For 18, Dex 13, Con 20, Int 5, Sag 7, Cha 10 ; Tai TG (3×3, Allonge 3) ; Vit 8 cases au sol ; Init V ; Att V ; Déf III ; JS VII ; Santé X ; Comp II ; CS : Athlétisme VII, Détection III, Intimidation V ; Options : aptitude de classe (Explorateur : bonne étoile), don (Attaque en puissance), fission critique*, immunité aux maladies, réduction des dégâts 3, régénération 15, sans peur I, sens aiguisé (odorat), vision dans le noir II. (...)
Les trollions pygmées grandissant et mourrant très vite, les trolls pygmées en créent souvent avant d'aller au combat. Troll pygmée (PetitHumanoïdeMarchant — 60 PX) : For 10, Dex 12, Con 12, Int 8, Sag 9, Cha 6 ; Tai P (1×1, Allonge 1) ; Vit 4 cases au sol ; Init III ; Att V ; Déf V ; JS III ; Santé VI ; Comp II ; CS : Camouflage V, Détection III ; Options : aptitude de classe (Explorateur : bonne étoile), fission critique*, régénération 3, sans peur I, vision dans le noir II. (...)
* Les trollions issus de trolls pygmées (voir ci-dessous) atteignent leur maturation instantanément. Trollion pygmée (Très PetitHumanoïdeMarchant — 24 PX) : For 10, Dex 11, Con 11, Int 3, Sag 3, Cha 3 ; Tai TP (1×1, Allonge 1) ; Vit 4 cases au sol ; Init III ; Att III ; Déf III ; JS III ; Santé IV ; Comp I ; CS : Camouflage III ; Options : couard, vision dans le noir I. (...)Ce document présente une conversion des monstres pour les Royaumes d'Acier présentés dans le Monsternomicon I à Fantasy Craft. Les textes sont inspirés mais non des traductions littérales de la version originale. Seules les informations les plus cruciales ont été reprises. Pour le reste, vous trouverez des descriptions nettement plus détaillées de chaque monstre dans le Monsternomicon I par Privateer Press, sans compter des informations supplémentaires sur les Royaumes d'Acier et de nouvelles ...