La campagne du dracogramme de la mort : Cryptogrammes
et assassinssur Le Scriptorium au format (2.3 Mo)
Contient : humanoïde (29)(...) Il n'y a plus qu'à faire le trajet qui sépare les PJ d'Ignus. Mais quand ils arrivent dans les appartements d'Ignus, celui-ci se trouve face à unhumanoïdede petite taille encapuchonné. Ils sont visiblement entrain de se battre, et Ignus essai tant bien que mal de se défendre avec ses sorts. L'humanoïdede petite taille tient entre ses mains la tablette et un grimoire. A l'arrivée des PJ, il se rend compte qu'il n'a aucune chance de vaincre et qu'il doit abandonner l'idée d'assassiner Ignus. (...)
Après quoi, il faudra récupérer le grimoire et la tablette de force. Ignus étant là, les autorités n'interviendront pas si un combat venait à se déclencher. Au MJ : L'humanoïdeencapuchonné est en fait un halfelin du nom de Wellby piedléger, envoyé par Vol (qu'il sert fidèlement). (...)
Elle l'aura même animé d'une soif de vengeance terrible, qui poussera l'ennemi récurrent des PJ à se battre avec plus de hargne encore... Guerrier 4 / Paladin 4 / Roublard / Chevalier noir 6 Mort-vivant (humanoïdealtéré) de taille M Dés de vie : 16d12 (112 pv) Initiative : +3 Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases) Classe d'armure : 31 (+3 Dex, +10 armure, +8 naturelle), contact 13, pris au dépourvu 28 Attaque de base/lutte : +15/+24 Attaque : épée à deux mains +2 sanglante (+27 corps à corps, 2d6+15/17-20/x2), ou dague (+25 corps à corps, 1d4+9+poison/19-20/x2) ou coup (+25 corps à corps, 1d6+9 absorption d'énergie) Attaque à outrance : épée à deux mains +2 sanglante (+27/+22/+17 corps à corps, 2d6+15/1720/ x2), ou dague (+25/+20/+15 corps à corps, 1d4+9+poison/19-20/x2) ou coup (+25/+20/+15 corps à corps, 1d6+9+absorption d'énergie) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : absorption d'énergie, absorption de sang, attaque sournoise (+2d6), aura de désespoir, châtiment du bien (3/jour), contrôle des morts-vivants, création de rejetons, créatures des ténèbres, domination Particularités : traits des demi-elfes, bénédiction impie, utilisation du poison, imposition des mains, esquive totale, aura de mal, détection du Bien, recherche de pièges, vision nocturne, état gazeux, guérison accélérée (5), pattes d'araignée, réduction des dégâts (10/argent et magie), résistance au renvoi des morts-vivants, résistance à l'électricité et au froid, transformation Jets de sauvegarde : Réf +17, Vig +23, Vol +14 Caractéristiques : For 28, Dex 17, Con —, Int 15, Sag 18, Cha 24 Compétences : Bluff +12, Concentration +3, Connaissance (religion) +4, Détection +5, Diplomatie +14, Discrétion +9 (+14), Equitation +17, Intimidation +19, Perception auditive +5, Psychologie +8, Renseignements +9, Saut +11 (+16), Utilisation d'objets magiques +15 Dons: Attaque en puissance, Enchaînement, Science de la destruction, Magie de guerre, Arme de prédilection (épée à deux mains), Spécialisation martiale (épée à deux mains), Science du critique (épée à deux mains), Succession d'enchaînements, Combat monté. (...)
Chaque fois qu'il réussit cette attaque, le vampire gagne 5 points de vie temporaires. Création de rejetons (Sur). Tout huma- noïde ouhumanoïdemonstrueux tué par le pouvoir d'absorption d'énergie d'un vampire revient à la vie sous forme de vampirien 1d4 jours après avoir été mis en terre. (...)
(Si la créature de base n'est pas terrestre, ce pouvoir peut proposer d'autres formes.) Mercenaire de la Griffe d'Emeraude : Humain Homme d'armes 11Humanoïde(humain) de taille M Dés de vie : 11d8+22 (71 pv) Initiative : +5 Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases) Classed'armure : 22(+2Dex,+10amure),contact 12, pris au dépourvu 20 Attaque de base/lutte : +11/+14 Attaque : fléau d'armes lourd de maître (+15 au corps à corps, 1d10+4/19-20) Attaque à outrance : fléau d'armes lourd de maître (+15/+10/+5 au corps à corps, 1d10+4/19-20) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Particularités :— Jets de sauvegarde : Réf +7, Vig +9, Vol +2 Caractéristiques : For 16, Dex 14, Con 14, Int 12, Sag 8, Cha 14 Compétences :Bluff +6,Détection+3,Diplomatie +6, Intimidation +9, Natation +2, Saut +6 Dons : Esquive, Réflexes surhumains, Science de l'initiative, Attaque en puissance Facteur de puissance : 10 Equipement : fléau d'armes lourd de maître, harnois +2, 78 pp Alignement : Neutre Mauvais. Prêtre de la Griffe d'Emeraude Demi-elfe Prêtre :Humanoïde(demi-elfe) de taille M Dés de vie : 9d8+18 (58 pv) Initiative : +5 Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases) Classe d'armure : 20 (+1 Dex, +9 harnois +1), contact 11, pris au dépourvu 19 Attaque de base/lutte : +6/+8 Attaque : pique de maître(+9 corps à corps, 1d8+3/x3) Attaqueà outrance: pique demaître(+9/+4corps à corps, 1d8+3/x3) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : intimidation des morts-vivants (5/jour), sorts Particularités : — Jets de sauvegarde : Réf +3, Vig +10, Vol +10 Caractéristiques : For 14, Dex 12, Con 14, Int 6, Sag 18, Cha 15 Compétences : Art de la magie +4, Concentration +3, Connaissances (religion) +4 Dons : Ecriture de parchemins, Magie de guerre, Vigueur surhumaine, Science de l'initiative Facteur de puissance : 9 Equipement : harnois +1, pique de maître, potion de soins modérés, 52 po Alignement : Loyal Mauvais. (...)
Les zélotes de la Flamme d'Argent : Prêtre de l'Eglise de la Flamme d'Argent : Humain Prêtre de la Flamme d'Argent 10Humanoïde(humain) de taille M Dés de vie : 10d8+10 (54 pv) Initiative : +5 Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases) Classe d'armure : 22 (+1 Dex, +9 armure, +2 bouclier), contact 11, pris au dépourvu 21 Attaque de base/lutte : +7/+7 Attaque:morgenstern+1 (+8corpsàcorps,1d8+1) ou arbalète légère de maître et carreau en acier ignifié (+8 distance, 1d8/19-20) Attaque à outrance: morgenstern+1 (+8/+3corps à corps, 1d8+1) ou arbalète légère de maître et carreau en acier ignifié(+8 distance, 1d8/19-20) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : sorts, renvoi des morts-vivants 5/jour. (...)
Sorts par jour (6/7/7/5/5/4 ; DD de sauvegarde égal à 16 + niveau du sort); 0 - Assistance divine (x2), détection de la magie, lecture de la magie, résistance, soins superficiels ; 1er - Bénédiction, bouclier de la foi, convocation de monstres I, imprécation, injonction, protection contre le Mal, sanctuaire ; 2e - Arme spirituelle (x3), endurance, immobilisation de personne, mise à mort, silence ; 3e - Cercle magique contre le Mal, convocation de monstres III, dissipation de la magie, panoplie magique, soins importants ; 4e - Convocation de monstres IV, empoisonnement, immunité contre les sorts, soins intensifs (x2) ; 5e - Forme éthérée, injonction suprême, rejet du Mal, résistance à la magie. Profane de la Flamme d'Argent : Humain Ensorceleur 10Humanoïde(humain) de taille M Dés de vie : 10d4+13 (38 pv) Initiative : +3 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d'armure : 18 (+3 Dex, +3 armure, +2 naturelle), contact 13, pris au dépourvu 15 Attaque de base/lutte : +5/+5 Attaque : bâton +1 (+6 corps à corps, 1d6+1) Attaque à outrance : bâton +1 (+6 corps à corps, 1d6+1) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : sorts Particularités : — Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +4, Vol +7 Caractéristiques : For 10, Dex 16, Con 12, Int 19, Sag 10, Cha 12 Compétences : Art de la magie +14, Bluff +11, Concentration +11, Connaissances (mystères) +14, Détection +7, Perception auditive +7 Dons : Esquive, Efficacité des sorts accrue, Magie de guerre, Robustesse, Vigilance Facteur de puissance : 10 Equipement : bracelets d'armure +3, amulette d'armure naturelle +2, bâton +1 Alignement : Loyal Bon. (...)
Sorts connus (9/5/4/3/2/1) 0 - Détection de la magie, fatigue, hébétement, lecture de la magie, lumières dansantes, illumination, manipulation à distance, rayon de givre, son imaginaire ; 1er - Armure de mage, brume de dissimulation, frayeur, projectile magique, sommeil ; 2e- Flèche acide de melf, flou, invisibilité, main spectrale ; 3e- Baiser du vampire, dissipation de la magie, éclair ; 4e- Peau de pierre, tentacules noirs d'Evard ; 5e - Cône de froid Paladin de la Flamme d'Argent : Humain Homme d'armes 10Humanoïde(humain) de taille M Dés de vie : 10d8+20 (65 pv) Initiative : +5 Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Classe d'armure : 22 (+1 Dex, +9 harnois +1, +2 écu en fer), contact 11, pris au dépourvu 21 Attaque de base/lutte : +10/+13 Attaque : épée longue de maître (+13 corps à corps, 1d8+3/19-20) ou arc long de maître (bonus de force +3) (+12 distance, 1d8+3/x3) Attaque à outrance : épée longue de maître (+13/+8 corps à corps, 1d8+3/19-20) ou arc long de maître (bonus de force +3) (+12/+7 distance, 1d8+3/x3) Attaques spéciales : Particularités : Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +10, Vol +2 Caractéristiques : For 16, Dex 12, Con 14, Int 12, Sag 8, Cha 14 Compétences : Bluff+5,Détection+2,Diplomatie 3 +5, Intimidation +8, Natation +1, Saut +5 Dons : Arme de prédilection (épée longue), Attaque en puissance, Esquive, Science de l'initiative Facteur de puissance : 9 Equipement : épée longue de maître, harnois +1, arc long de maître (bonus de force +3), 15 flèches, écu en fer, 2 potions de soins importants, Serre-tête de lumière dévastatrice, 91 po Alignement : Loyal Bon. (...)
Une fois le combat entamé, il se sert de Sursaut héroïque pour ajouter à chaque round l'incantation d'une prière à ses assauts. Humain Paladin 3 / Prêtre 3 / Exorciste de la Flamme d'Argent * 10Humanoïde(humain) de taille M Dés de vie : 3d10+ 12d8+30 (105 pv) Points d'action : 13 (3d6) Initiative : +1 Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases) Classed'armure: 26 (+1 Dex, +11armure,+2bouclier, +2 sacré), contact 13, pris au dépourvu 25 Attaque de base/lutte : +15/+18 Attaque: vorintungh (+22 corps à corps, 1d8+6/19-20 plus 2d6 feu plus 1d6 sacrés); ou arc long composite +1 (bonus de Force +3) (+18 distance, 1d8+5/x3) Attaque à outrance : vorintungh (+22/+17/+12 corps à corps, 1d8+6/19-20 plus 2d6 feu plus 1d6 sacrés) ; ou arc long composite +1 (bonus de Force +3) (+18/+13/+8 distance, 1d8+4/x3) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : châtiment du Mal (5/jour), châtiment des marqués, flamme de proscription, renvoi des morts-vivants (6/jour) Particularités : arme d'argent, arme de flammes, arme de flammes sacrées, arme de la Loi, arme de l'exorciste, arme du Bien, aura de Bien, aura de bravoure, détection des pensées (DD 23), détection du Mal, exorcisme d'argent, flamme protectrice, grâce divine, imposition des mains (15 pv), résistance à la possession, santé divine, vision dans le noir (18 m) Jets de sauvegarde : Réf +15, Vig +24, Vol +22 Caractéristiques : For 16, Dex 12, Con 14, Int 12, Sag 15, Cha 20 Compétences : Concentration (19) +21, Connaissances (plans) (3) +4, Connaissances (religion) (8) +9, Intimidation (19) +24, Premiers secours (8) +10, Psychologie (19) +21 Dons : Accord d'arme magique *, Châtiment d'argent *, Châtiments supplémentaires, Création d'armes et armures magiques, Ecclésiastique respecté, Lanceur de sorts polyvalent, Prestige, Sursaut héroïque * Facteur de puissance : 16 Equipement : harnois +3, écu en acier de maître, vorintungh, arc long composite +1 (bonus de Force +3), 30 flèches de fer froid, gilet de résistance +2, cape de Charisme +4, baguette de soins légers, symbole sacré en acier ignifié, 1 pa Alignement : Loyal Bon. (...)
Ila beaucoup apprisde Burt, maisil possède également ses propres techniques et se montre à l'occasion plus téméraire que son mentor. Humain Moine * / Paladin 4 / Poing d'Argent †Humanoïde(humain) de taille M Dés de vie : 2d8+12d10+42 (120 pv) Points d'action : 12 (2d6) Initiative : +1 Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases) Classe d'armure : 30 (+1 Dex, +5 Sag, +10 armure, +4 bouclier), contact 15, pris au dépourvu 28 Attaque de base/lutte : +11/+14 Attaque : coup (+15 corps à corps, 3d8+4) Attaque à outrance : coup (+15/+10/+5 corps à corps, 3d8+4) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : arts martiaux, baume d'argent, châtiment du Mal (4/jour), détection du Mal, frappe ki (argent), imposition des mains (16 pv), ire de la Flamme d'Argent, renvoi des morts-vivants (7/jour), sorts Particularités : ardeur, aura de Bien, aura de bravoure, châtiment étourdissant, chevalier ascétique, esquive totale, focalisation ki, grâce divine, postures de combat, santé divine, sainte armure Jets de sauvegarde : Réf +13, Vig +22, Vol +20 Caractéristiques : For 16, Dex 12, Con 16, Int 10, Sag 18, Cha 18 Compétences : Connaissances (religion) (9) +9, Détection(17)+21,Diplomatie(17)+23,Perception auditive (17) +21, Psychologie (17) +21 Dons : Arme naturelle supérieure (coup), Châtiments supplémentaires, Formation chevaleresque, Puissance divine, Science du combat à mains nues, Vigueur divine Facteur de puissance : 14 Equipement : amulette de Constitution +2, bracelets des poings invincibles +1, cape de Charisme +2, ceinture de moine, écu en acier +2, gantelets de Force +2, gilet de résistance +2, harnois +2, heaume de Sagesse +2, potion de bouclier de la foi (+5), potion d'héroïsme, potion de morsure magique suprême (+4), potion de peau d'écorce (+5) Alignement : loyal bon * Version révisée du Scriptorium. (...)
Charme-monstre (DD 22), détection des pensées (DD 20), détection du Bien, forme éthérée (en n'emportant pas plus de 25 kg avec lui), métamorphose (formehumanoïdeuniquement, durée illimitée), suggestion (DD 21) et téléportation suprême (uniquement lui-même et 25 kg d'objets) à volonté. (...)
Yiashtaka peut communiquer avec toute créature parlant quelque langue que ce soit (portée 30 mètres) Meneval Kobold Ensorceleur 15Humanoïde(kobold) de taille P Dés de vie : 15d4+3 (42 pv) Initiative : +6 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d'armure : 19 (+4 Dex, +9 naturelle, +2 parade), contact 15, pris au dépourvu 17 Attaque de base/lutte : +7/+3 Attaque : demi-pique +1 (+9 corps à corps, 1d4+1/ x3) ou arbalète légère de maître (+11 distance, 1d6/19-20) Attaque à outrance : demi-pique +1 (+9/+4 corps à corps, 1d4+1/x3) ou arbalète légère de maître (+11 distance, 1d6/19-20) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : sorts Particularités : familier (serpent venimeux de taille TP), lien télépathique, scrutation sur le familier, sensibilité à la lumière, transfert d'effet magique Jets de sauvegarde : Réf +7, Vig +5, Vol +10 Caractéristiques : For 10, Dex 14, Con 11, Int 8, Sag 12, Cha 22 Compétences : Art de la magie +8, Bluff +9, Concentration +9, Détection +3, Discrétion +6, Fouille +2, Perception auditive +4 Dons : Création de baguette magique, Efficacité des sorts accrue, Esquive, Magie de guerre, Science de l'initiative, Robustesse, Vigilance Facteur de puissance : 15 Equipement : Amulette d'armure naturelle +1, bracelets d'armure +3, anneau de protection +2, demi-pique +1, arbalète légère de maître, 10 carreaux, cape de charisme +4, potion de flou, potion de rapidité,2 parchemins de domination, baguette de projectile magique (niveau de lanceur de sorts 9, Quintessence des sorts). (...)
Tyrannoeil : Aberration de taille G Dés de vie : 11d8+11 (60 pv) Initiative : +4 Vitesse de déplacement : 1,50 m (1 case), vol 6 m (bonne) Classe d'armure : 20 (-1 taille, +11 naturelle), contact 9, pris au dépourvu 20 Attaque de base/lutte : +7/+3 Attaque : rayons oculaires (+7 contact à distance, spécial) ou morsure (+2 corps à corps, 2d4) Attaque à outrance : rayons oculaires (+7 contact àdistance,spécial)oumorsure(+2corps à corps, 2d4) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : rayons oculaires Particularités : vision à 360°, cône d'antimagie, vol Jets de sauvegarde : Réf +3, Vig +4, Vol +11 Caractéristiques : For 10, Dex 10, Con 12, Int 17, Sag 15, Cha 15 Compétences : Connaissances (mystères) +10, Détection +20, Discrétion +7, Fouille +18, Perception auditive +15 Dons : Attaque en vol, Science de l'initiative, Tir en mouvement, Vigilance, Volonté de fer Facteur de puissance : 13 Equipement : aucun Alignement : Loyal Mauvais. Roublard des sectes : Humain Rôdeur 6/AssassinHumanoïde(humain) de taille M Dés de vie : 6d8+8d6+28 (83 pv) Initiative : +10 Vitesse de déplacement : 8 m (6 cases) Classed'armure : 26 (+6 Dex, +6 armure, +2 parade, +2 naturelle), contact 18, pris au dépourvu 26 Attaque de base/lutte : +12/+15 Attaque : épée longue +1 de feu (+16 corps à corps, 1d6+4+1d6 feu/19-20) ou arc long composite +2 traqueur (bonus de Force de +3) (+23 distance, 1d8+6/x3) ou arc long composite +2 traqueur (bonus de Force de +3) et Feu nourri (+17 distance, 3d8+18/x3) Attaque à outrance : épée longue +1 de feu (+16/+11/+6) corps à corps, 1d6+4+1d6 feu/1920) ou arc long composite +2 traqueur (bonus de Force de +3) (+23/+18/+13 distance, 1d8+6/x3) ou arc long composite +2 traqueur (bonus de Force de +3) et Tir rapide (+21/+21/+16/+11 distance, 1d8+6/x3) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : Attaque sournoise (+4d6), attaque mortelle, sorts Particularités : Compagnon animal, discrétion totale, esquive instinctive, esquive instinctive supérieure, sens des pièges (+4), empathie sauvage, utilisation du poison Jets de sauvegarde : Réf +17, Vig +9, Vol +4 Caractéristiques : For 16, Dex 22, Con 14, Int 15, Sag 10, Cha 12 Compétences : Acrobaties +16, Crochetage +16, Déplacement silencieux +16, Désamorçage/sabotage +10, Détection +10, Discrétion +16, Equilibre +16, Escalade +13, Evasion +16, Fouille +10, Perception auditive +10, Saut +13 Dons: Arme deprédilection(arc long),Endurance, Feu nourri, Pistage, Science de l'initiative, Tir rapide, Tir à bout portant Facteur de puissance : 14 Equipement : Armure de cuir clouté +3, épée longue +1 de feu, arc long composite (Bonus de Force +3) traqueur, bracelets d'archer hors pair, gantelets de Dextérité +4, 3 fioles de Mortelame (DD 20, 1d6 Con/2d6 Con), potion de soins intensifs Alignement : Neutre Mauvais Sorts. (...)
Malgré quelques tensions entre elle et Oatef qu'elle trouve trop soumis à la cour, le groupe arrive très bien à travailler de concert. Elfe Guerrier 5 / Roublard / AssassinHumanoïde(elfe) de taille M Dés de vie : 5d10+2d6+7d6+28 (87 pv) Initiative : +7 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d'armure : 21 (+3 Dex, +1 naturelle, +1 parade, +6 chemise de mailles), contact 14, pris au dépourvu 21 Attaque de base/lutte : +11/+15 Attaque : dague de l'assassin (+17 corps à corps, 1d4+6/19-20) ou épée à deux mains +1 (+17 corps à corps, 2d6+9/19-20 et poison). (...)
1er - Brume de dissimulation, changement d'apparence, détection du poison, pattes d'araignée ; 2e - Alignement indétectable, modification d'apparence, passage sans traces, ténèbres ; 3e - Antidétection, détection faussée, invisibilité ; 4e - Invisibilité suprême, porte dimensionnelle. Marlow : Elfe Magicien 15Humanoïde(elfe) de taille M Dés de vie : 15d4+33 (72 pv) Initiative : +5 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d'armure : 16 (+5 Dex, +1 parade), contact 15, pris au dépourvu 11 Attaque de base/lutte : +7/+7 Attaque : rapière+1 (+8 corps à corps, 1d6+1/1820) ouarc longcomposite +1(+13 distance,1d8+1/ x3) Attaque à outrance : rapière+1 (+8/+3 corps à corps, 1d6+1/18-20) ou arc long composite +1 (+13/+8 distance, 1d8+1/x3) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : sorts Particularités : familier (corbeau), traits des elfes Jets de sauvegarde : Réf +13, Vig +10, Vol +13 Caractéristiques : For 10, Dex 20, Con 14, Int 24, Sag 10, Cha 8 Compétences: Artdelamagie+25,Concentration +20, Connaissances (histoire) +13, Connaissances (mystère) +25, connaissances (religion) +20, Détection +5, Perception auditive +5, Fouille +12 Dons : Augmentation d'intensité, Création d'anneaux magiques, Création de baguettes magiques, Création de bâtons magiques, Création d'objets merveilleux,Ecolerenforcée(Enchantement),Ecole renforcée (Evocation), Ecriture de parchemins, Efficacité des sorts accrue, Robustesse, Vigilance F Facteur de puissance : 15 Equipement : pierre Ioun (prisme rose laiteux), rapière +1, arc long composite +1, 10 flèches +1, cape de résistance +3, amulette de Constitution +4, bottes de rapidité, gants de Dextérité +4, bandeau d'Intelligence +6, havresac d'Hévard, perle de thaumaturgie (4e), 2 potions de soins modérés, anneau des premiers arcanes, anneau des deuxièmes arcanes, bâton du givre, baguette de lumière du jour, grimoire Alignement : Neutre. (...)
0 - Détection de la magie, hébétement, rayon de givre, son imaginaire ; 1er - Agrandissement, armure de mage, bouclier, couleurs dansantes, coup au but, graisse, projectile magique (x3), rapetissement ; 2e - Détection de l'invisibilité, flèche acide de Melf, flou, fou rire de Tasha, invisibilité, poussière scintillante, ruse du renard, sphère de feu, ténèbres, toile d'araignée ; 3e - Boule de feu, clignotement, dissipation de la magie, éclair, rapidité, vol ; 4e - Cri, énergie négative, tempête de grêle, peau de pierre, tentacules noirs d'Evard ; 5e - Cône de froid (x2), magie des ombres, mur de force, téléportation ; 6e - Convocation de monstres VI, dissipation suprême, double illusoire, grâce féline de groupe ; 7e - Doigt de mort, immobilisation de personne de groupe, rayons prismatiques ; 8e - Symbole de mort. Liza : Elfe Guerrier 15Humanoïde(elfe) de taille M Dés de vie : 15d10+45 (132 pv) Initiative : +6 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) 4 Classe d'armure : 32 (+2 Dex, +2 naturelle, +2 parade, +4 bouclier, +12 armure), contact 14, pris au dépourvu 30 Attaque de base/lutte : +15/+22 Attaque : pic de guerre lourd +4 (+27 corps à corps, 1d6+13/19-20/x4) ou hache de lancer +2 boomerang (+20 distance, 1d6+10/x3) Attaque à outrance : pic de guerre lourd +4 (+27/ +22/+17corpsàcorps,1d6+13/19-20/x4)ouhache de lancer +2 boomerang (+20 distance, 1d6+9/x3) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Particularités : traits des elfes Jets de sauvegarde : Réf +9, Vig +15, Vol +8 Caractéristiques : For 24, Dex 15, Con 16, Int 10, Sag 12, Cha 10 Compétences : Escalade +19, Intimidation +6, Saut +13 Dons : Arme de prédilection (pic de guerre lourd), Arme de prédilection (hache de lancer), Attaque en puissance, Attaque éclair, Enchaînement, Esquive, Science de l'initiative, Science du critique (pic de guerre lourd), Souplesse du serpent, Spécialisation martiale (pic de guerre lourd), Spécialisation martiale (hache de lancer), Tir à bout portant, Tir de loin, Tir en mouvement Facteur de puissance : 15 Equipement : harnois +4, écu en bois +2, amulette d'armure naturelle +2, anneau de protection +2, pic de guerre lourd +4, hache de lancer +2, ceinturon de Force de géant +6, amulette de Constitution +2, cape de résistance +2, gants de Dextérité +2, 3 potions de soins légers, 4 potions de soins importants Alignement : Chaotique Neutre. Oatef : Prêtre de la Cour d'Outre-Mort 15Humanoïde(elfe) de taille M Dés de vie : 15d8+30 (101 pv) Initiative : +0 Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases) Classe d'armure : 30 (+2 naturelle, +2 parade, +4 bouclier, +12 armure), contact 12, pris au dépourvu 30 Attaque de base/lutte : +11/+14 Attaque : masse d'armes lourde +4 (+18 corps à corps, 1d8+7) ou arbalète légère +2 (+13 distance, 1d8+5) Attaque à outrance : masse d'armes lourde +4 (+18/+13/+8 corps à corps, 1d8+7) ou arbalète légère +2 (+13 distance, 1d8+5) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : renvoi des morts-vivants (5/ jour, comme prêtre de niveau 19), sorts Particularités : traits des elfes Jets de sauvegarde : Réf +5, Vig +11, Vol +16 Caractéristiques : For 16, Dex 10, Con 14, Int 10, Sag 24, Cha 15 Compétences: Artdelamagie+18,Concentration +20, Connaissances (religion) +8, Détection +9, Perception auditive +9, Premiers secours +17 Dons : Arme de prédilection (masse d'armes lourde), Attaque en puissance, Enchaînement, Extension de durée, Incantation silencieuse, Magie de guerre, Vigilance Facteur de puissance : 15 Equipement : harnois +4, écu en bois +4, amulette d'armure naturelle +2, anneau de protection +2, masse d'armes sainte +4, arbalète légère +2, amulette de renvoi des morts-vivants, cape de Charisme +2, gants de Dextérité +2, ceinturon de Force du géant +4, parchemin de guérison suprême, parchemin d'allié majeur d'outreplan, parchemin de mot de rappel. (...)
Kaïus : Yatus (Emine) : Extérieur (natif ) de taille M Ensorceleur de niveau Dés de vie : 7d8+21 plus 7d4+21 (90 pv) Initiative : +2 Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases) Classe d'armure : 24 (+2 Dex, +9 naturelle, +3 parade), contact 15, pris au dépourvu 22 Attaque de base/lutte : +10/+11 Attaque : griffes (+11 corps à corps, 1d4+1) Attaque à outrance : 2 griffes (+11 corps à corps, 1d4+1) et morsure (+6 corps à corps, 1d6) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : détection de pensées, sorts Particularités : change-forme, réduction des dégâts (15/Bien et perforant), résistance à la magie (34), vision dans le noir (18 m) Jets de sauvegarde : Réf +9, Vig +10, Vol +11 Caractéristiques : For 12, Dex 14, Con 16, Int 14, Sag 13, Cha 19 Compétences : Art de la magie +12, Bluff +17*, Concentration +7, Connaissances (mystères) +10, Déguisement +18 (+20 pour tenir un rôle)*, Déplacement silencieux +11, Détection +12, Diplomatie +8, Intimidation +6, Perception auditive +11, Psychologie +10, Représentation (art oratoire) +13 Dons : Ecole renforcée (Enchantement) Esquive, Magie de guerre, Vigilance Facteur de puissance : 14 Equipement: anneaudeprotection+3,saphir(2200 po), sacoche à composantes, parchemin de vol, parchemin de téléporation, potion de soins importants, focaliseur du sort épée de Mordenkainen Alignement : Loyal Mauvais Change-forme (Sur). Le rakshasa n'a besoin que d'une action simple pour prendre la forme de l'humanoïdede son choix ou pour reprendre son aspect normal. Sous formehumanoïde, il perd ses attaques de morsure et de griffes (mais s'équipe le plussouventd'unearmureetd'armes).Ilconserve sa forme jusqu'à ce qu'il en choisisse une nouvelle. (...)
Entre les mains d'un vampire, le pieu de Moranna peut reproduire les effets de modification d'apparence à volonté sur son porteur. Moranna : Humaine Vampire Noble 4 / Ensorceleur 5 Mort-vivant (humanoïdealtéré) de taille M Dés de vie : 9d12 (108 pv) Initiative : +11 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d'armure : 27 (+7 Dex, +2 armure, +8 naturelle), contact 17, pris au dépourvu 20 Attaque de base/lutte : +5/+9 Attaque : pieu de Moranna (+11 corps à corps, 1d6+6) Attaque à outrance : pieu de Moranna (+11 corps à corps, 1d6+6) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : absorption d'énergie, absorption de sang, création de rejetons, créatures des ténèbres, domination, sorts Particularités : état gazeux, guérison accélérée (5), pattes d'araignée, réduction des dégâts (10/argent et magie), résistance au renvoi des morts-vivants, résistance à l'électricité et au froid, transformation Le forgelier savant : Ignus : Ignus est un forgelier bien célèbre en Aundair. (...)
Mais il acceptera finalement si les PJ lui imposent cette tâche difficile comme un défi. Course-poursuite à Arcanix : Wellby piedléger : Halfelin Roublard 14Humanoïde(halfelin) de taille M Dés de vie : 14d6+28 (77 pv) Initiative : +12 Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases) Classed'armure : 28(+1taille,+8Dex,+6armure, +3 bouclier), contact 19, pris au dépourvu 28 Attaque de base/lutte : +10/+8 Attaque : épée courte +3 (+16 corps à corps, 1d4+3/19-20) ou arc court composite +3 (bonus de Force de +2) (+24 distance, 1d4+5/x3) Attaque à outrance : épée courte +3 (+16/+11 corps à corps, 1d4+3/19-20) ou arc court composite +3 (bonus de Force de +2) (+24/+19 distance, 1d4+5/x3) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : attaque sournoise (+7d6), opportunisme Particularités : esquive extraordinaire, esquive instinctive, esquive instinctive supérieure, esquive totale, recherche des pièges, sens des pièges (+4), traits des halfelins Jets de sauvegarde : Réf +18, Vig +9, Vol +7 Caractéristiques : For 14, Dex 26, Con 15, Int 14, Sag 10, Cha 8 Compétences : Acrobaties +27, Crochetage +29, Déplacement silencieux +34, Désamorçage/sabotage +21, Détection +19, Discrétion +34, Equilibre +10, Escalade +21, Evasion +14, Fouille +19, Perception auditive +20, Renseignements +8, Saut +24, Utilisation d'objets magiques +8 Dons : Attaque éclair, Esquive, Science de l'initiative, Souplesse du serpent, Tir à bout portant Facteur de puissance : 14 Equipement : chemise de mailles en mithral +2 de déplacement furtif, targe en ébénite +2, épée courte +3, arc court composite +2 (bonus de Force de +2), flèche mortelle (forgeliers), bracelets d'archer, cape d'elfe, yeux de lynx, gantelets de Dextérité +4, potion d'invisibilité, potion de rapidité, potion de soins importants Alignement : Neutre. (...)
Les créatures enveloppées sont soumises à tous les effets normaux des sorts de la Brume Vampirique à chaque tour de jeu de la créature et sont considérés comme en situation de lutte. Les dracolithes : Méduse :Humanoïdemonstrueux de taille M Dés de vie : 6d8+6 (33 pv) Initiative : +2 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d'armure : 15 (+2 Dex, +3 naturelle), contact 12, pris au dépourvu 13 Attaque de base/lutte : +6/+6 Attaque : arc court (+8 distance, 1d6/x3) ; ou dague (+8 corps à corps, 1d4/19-20) ; ou serpents (+8 corps à corps, 1d4 plus venin) Attaque à outrance : arc court (+8/+3 distance, 1d6/x3) ; ou dague (+8/+3 corps à corps, 1d4/19- 20) et serpents (+3 corps à corps, 1d4 plus venin) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : regard pétrifiant, venin Particularités : vision dans le noir (18 m) Jets de sauvegarde : Réf +7, Vig +3, Vol +6 Caractéristiques : For 10, Dex 15, Con 12, Int 12, Sag 13, Cha 15 Compétences : Bluff +9, Déguisement +9 (+11 pour tenir un rôle), Déplacement silencieux +8, Détection +8, Diplomatie +4, Intimidation +4 Dons : Attaque en finesse, Tir à bout portant, Tir de précision Facteur de puissance : 7 Equipement : arc court, dague Alignement : Loyal Mauvais. (...)
Moine dolgonte : Dolgonte Moine 6 Dés de vie : 2d8+2 plus 6d8+6 (44 pv) Initiative : +3 Vitesse de déplacement : 15 m (10 cases) Classe d'armure : 18 (+3 Dex, +2 Sag, +3 naturelle), contact 15, pris au dépourvu 15 Attaque de base/lutte : +5/+7 Attaque : tentacule (+7 corps à corps, 1d3+2) ou attaque à mains nues (+7 corps à corps, 1d8+2) Attaque à outrance : 2 tentacules (+7 corps à corps, 1d3+2) ou attaque à mains nues (+7 corps à corps, 1d8+2) ou déluge de coups (+6/+6 corps à corps, 1d8+2) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m (3 m avec tentacule) Attaques spéciales : absorption de vitalité, frappe ki (magie) Particularités : chute ralentie (9 m), esquive totale, RD (5/byeshk ou magie), sérénité, vision aveugle (18 m) Jets de sauvegarde : Réf +8, Vig +6, Vol +10 Caractéristiques : For 14, Dex 17, Con 12, Int 13, Sag 15, Cha 11 Compétences : Acrobaties +9, Déplacement silencieux +10, Détection +9, Discrétion +10, Equilibre +11, Escalade +10, Perception auditive +9, Saut +7 Dons : Attaques réflexes, Interception de projectiles, Parade de projectiles, Science de l'attaque à mains nues, Science de la lutte, Science du croc-enjambe, Science du désarmement, Vigilance Facteur de puissance : 8 Equipement : — Alignement : Loyal Mauvais. Ouvrier de la Griffe d'Emeraude : Humain Expert 6Humanoïde(humain) de taille M Dés de vie : 6d6+6 (27 pv) Initiative : +3 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Classe d'armure : 17 (+3 Dex, +4 armure), contact 13, pris au dépourvu 14 Attaque de base/lutte : +4/+4 Attaque : épieu de maître (+5 corps à corps, 1d6) ou épieu de maître (+7 distance, 1d6) Attaque à outrance : épieu de maître (+5 corps à corps, 1d6) ou épieu de maître (+7 distance, 1d6) Attaques spéciales : Particularités : Jets de sauvegarde : Réf +7, Vig +5, Vol +6 Caractéristiques : For 10, Dex 16, Con 12, Int 14, Sag 8, Cha 12 Compétences : Artisanat (travail de la pierre) +10, Bluff +9, Connaissances (mystères) +10, Détection +7, Diplomatie +9, Escalade +8, Intimidation +9, Natation +10, Profession (ramasseur) +10, Saut +8 Dons : Réflexes surhumains, Vigueur surhumaine, Volonté de fer Facteur de puissance : 5 Equipement : armure de cuir clouté +1, épieu de maître, 100 po Alignement : Neutre Mauvais. Mercenaire de la Griffe d'Emeraude : Humain Homme d'armes 11Humanoïde(humain) de taille M Dés de vie : 11d8+22 (71 pv) Initiative : +5 Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases) Classe d'armure : 22 (+2 Dex, +10 armure), contact 12, pris au dépourvu 20 Attaque de base/lutte : +11/+14 Attaque : fléau d'armes lourd de maître (+15 au corps à corps, 1d10+4/19-20) Attaque à outrance : fléau d'armes lourd de maître (+15/+10/+5 au corps à corps, 1d10+4/19-20) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Particularités : — Jets de sauvegarde : Réf +7, Vig +9, Vol +2 Caractéristiques : For 16, Dex 14, Con 14, Int 12, Sag 8, Cha 14 Compétences : Bluff+6,Détection+3,Diplomatie +6, Intimidation +9, Natation +2, Saut +6 Dons : Esquive, Réflexes surhumains, Science de l'initiative, Attaque en puissance Facteur de puissance : 10 Equipement : fléau d'armes lourd de maître, harnois +2, 78 pp Alignement : Neutre Mauvais. Prêtre de la Griffe d'Emeraude : Demi-elfe PrêtreHumanoïde(demi-elfe) de taille M Dés de vie : 9d8+18 (58 pv) Initiative : +5 Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases) Classe d'armure : 20 (+1 Dex, +9 armure), contact 11, pris au dépourvu 19 Attaque de base/lutte : +6/+8 Attaque : pique de maître (+9 corps à corps, 1d8+3 /x3) Attaqueàoutrance: piquedemaître(+9/+4 corps à corps, 1d8+3/x3) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : intimidation des morts-vivants (5/jour), sorts Particularités : — Jets de sauvegarde : Réf +3, Vig +10, Vol +10 Caractéristiques : For 14, Dex 12, Con 14, Int 6, Sag 18, Cha 15 Compétences : Art de la magie +4, Concentration +3, Connaissances (religion) +4 Dons : Ecriture de parchemins, Magie de guerre, Vigueur surhumaine, Science de l'initiative Facteur de puissance : 9 Equipement : harnois +1, pique de maître, potion de soins modérés, 52 po Alignement : Loyal Mauvais. (...)
0 - Assistance divine (x3), brume de dissimulation, détection de la magie, lumière, résistance ; 1er - Bénédiction, bouclier de la foi, imprécation, rayon affaiblissant*, soins légers (x2) ; 2e - Contrôle mineur des morts-vivants*, force de taureau, immobilisation de personne, sagesse du hibou, soins modérés ; 3e - Baiser du vampire*, dissipation de la magie (x2), lumière brûlante, ténèbres profondes ; 4e -Blessure critique, convocation de monstres IV, énergie négative*, soins intensifs. * Sorts de domaines. Profane de la Griffe d'Emeraude : Elfe Ensorceleur 10Humanoïde(elfe) de taille M Dés de vie : 10d4+13 (38 pv) Initiative : +3 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d'armure : 18 (+3 Dex, +3 armure, +2 naturelle), contact 13, pris au dépourvu 15 Attaque de base/lutte : +5/+5 Attaque:épieu+1boomerang(+6corpsàcorps,1d6 +1) ou épieu +1 boomerang (+9 distance, 1d6+1) Attaque à outrance : épieu +1 boomerang (+6 corps à corps, 1d6+1) ou épieu +1 boomerang (+9 distance, 1d6+1) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : sorts Particularités : traits des elfes Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +4, Vol +7 Caractéristiques : For 10, Dex 16, Con 12, Int 19, Sag 10, Cha 12 Compétences : Art de la magie +14, Bluff +11, Concentration +11, Connaissances (mystères) +14, Détection +7, Perception auditive +7 Dons : Esquive, Efficacité des sorts accrue, Magie de guerre, Robustesse, Vigilance Facteur de puissance : 10 Equipement : bracelets d'armure +3, amulette d'armure naturelle +2, épieu +1 boomerang. (...)
Sorts connus (9/5/4/3/2/1) 0 - Détection de la magie, fatigue, hébétement, lecture de la magie, lumières dansantes, illumination, manipulation à distance, rayon de givre, son imaginaire ; 1er - Armure de mage, brume de dissimulation, frayeur, projectile magique, sommeil ; 2e- Flèche acide de melf, flou, invisibilité, main spectrale ; 3e - Baiser du vampire, dissipation de la magie, éclair ; 4e- Peau de pierre, tentacules noirs d'Evard ; 5e - Cône de froid Horms : Humain Roublard / Ensorceleur 6Humanoïde(humain) de taille M Dés de vie : 9d6+6d4+15 (62 pv) Initiative : +9 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Classe d'armure : 23 (+5 Dex, +4 parade, +4 naturelle), contact 19, pris au dépourvu 23 Attaque de base/lutte : +9/+10 Attaque : sifflante (+15 corps à corps, 1d6+3/ 15-20) Attaque à outrance : sifflante (+15/+10 corps à corps, 1d6+3/15-20) Attaques spéciales : attaque sournoise (+5d6), sorts Particularités : esquive extraordinaire, esquive instinctive, esquive instinctive supérieure, esquive totale, recherche des pièges, sens des pièges (+3) Jets de sauvegarde : Réf +15, Vig +8, Vol +9 Caractéristiques : For 12, Dex 20, Con 12, Int 13, Sag 8, Cha 20 Compétences : Art de la magie +16, Acrobaties +20, Bluff +20, Concentration +16, Déplacement silencieux +20, Discrétion +20, Escalade +16, Natation +16, Saut +6 Dons : Arme de prédilection (rapière), Attaque en finesse, Attaque éclair, Esquive, Expertise du combat, Souplesse du serpent, Science de l'initiative Facteur de puissance : 15 Equipement : anneau de clignotement, anneau de protection +4, amulette d'armure naturelle +4, sifflante, potion de soins importants, potion d'invisibilité, baguette de projectile magique, cape de résistance +2 Alignement : Neutre Mauvais. (...)Après avoir fui l'antre de la liche, les personnages mettent à nouveau pied à terre sur le Khorvaire, et ce nouveau retour à la dure réalité du monde va se faire ressentir de plus en plus. Les personnages devront à nouveau faire face à leurs ennemis, mais aussi à leurs alliés occultes et respecter les pactes qu'ils avaient pu passer précédemment avec eux, sous peine de se retrouver une fois encore la cible de leur fureur. Tout en fuyant les organisations qui les poursuivent, les personnages ...