Bestiaire des Royaumes d'Acier : Guide de conversion
pour Fantasy Craftsur Le Scriptorium au format (6.3 Mo)
Contient : origine (13)(...) Leurs deux têtes les rendent à la fois deux fois plus dangereux en mêlée et plus attentifs qu'un chien normal. On dit que l'originedes argus remonte à l'occupation Orgoth. A cette époque, un mage noir du nom de Chergaze tenta de créer diverses espèces animales hybrides pour combattre aux côtés de l'armée orgoth. (...)
Une bête pervertie, une fois transformée, ressemble à un loup anthropoïde énorme, bien plus grand que sa forme d'origine. Mais la marque du chaos est également très présente et se manifeste sur son corps par de nombreuses protubérances osseuses qui jaillissent de partout, lui procurant par là même une certaine protection. (...)
Attaques : Griffes II ×2 (1d8+5 létaux ; crit 19-20), Morsure II (1d10+5 létaux ; crit 17-20), Hurlement du chaos (attaque secouante II : aura de 10 cases, Volonté DD 15 ou secoué). Trésor : 1L. * Ce pouvoir permet uniquement à la bête pervertie de reprendre sa forme d'origine, souvent humaine. Boeuf raevhan : Le boeuf raevhan ressemble à un énorme taureau, mais infiniment plus dangereux. (...)
Les chasseurs de têtes sont d'étranges créatures venues d'ailleurs, qui ne font des incursions dans les Royaumes d'Acier que pour chasser un gibier, de préférence humain. L'originede ces chasses rituelles est inconnue, mais les chasseurs semblent leur accorder une grande importance, au point de préférer mourir que d'échouer. (...)
Un chasseur de têtes réussissant cet ultime devient alors une légende aux yeux de son peuple. Le chasseur de têtes en tant que PNJ : Les légendes divergent quant à l'originedes chasseurs de têtes, mais on suppose qu'ils habitent un lointain continent. Les seuls représentants de leur race connus sont ces chasseurs qui apparaissent sans prévenir, seuls ou en groupe, et se lancent dans leur sanglante chasse pendant des jours ou des semaines. (...)
Toujours est-il que ces choses sans corps qui prennent possession de celui des morts existent, elles, bel et bien. La légende de leurorigineremonte à une époque relativement récente. Alors que les Orgoths ont été repoussés depuis plusieurs siècles, certaines forteresses du Khador protègent toujours ses côtes d'une nouvelle invasion potentielle. (...)
Il acquiert alors les vitesses de déplacement (et perd la sienne), les attaques et le trésor de son hôte. Esprit tireur : A l'origine, il y avait Lach Bradig, un soldat cygnaréen, tireur d'élite, mais à l'esprit fragile. Impétueux et téméraire, il fut renvoyé de l'armée. (...)
Une question est sur toutes les lèvres : sont-ils des morts-vivants qui ont traversé les siècles ou leurorigineest-elle plus... fraîche ? La Secte des Ecorcheurs : Ce groupuscule corrompu du culte du Ver Dévoreur dévie de la norme décrite dans le Guide de conversion des Royaumes d'Acier. (...)
Le kaelram en tant que PNJ : Les kaelrams sont principalement présents dans le désert des Marches d'Héliotrope, leur région d'origine, et le nord du Protectorat de Ménoth où ils ont été importés en grand nombre. Ce sont des animaux placides, sauf à l'état sauvage. (...)
De loin, une liche de fer ressemble à un étrange scaracier surmonté d'un crâne flottant dans un casque de verre. Ce crâne est tout ce qu'il reste du sorcier à l'originede la créature. Grâce à ses pouvoirs magiques, encore plus puissants que de son vivant, la liche de fer peut représenter un très grand danger. (...)
Chaque fois que le personnage lance un sort, il peut brûler une âme au cours de l'Incantation pour obtenir un nombre de points de sort en bonus égal au Niveau d'Opposition de la créature à l'originede l'âme. Cette dernière est alors irrémédiablement détruite. Un personnage dont l'âme est prisonnière d'une lanterne des âmes ne peut ressusciter. (...)
Le mékaserf en tant que PNJ : Les mékaserfs sont essentiellement présents dans les îles Schardes, où l'on suppose qu'est dissimulé le laboratoire nécrotique à leurorigine. Ils peuvent toutefois accompagner des groupes d'assaut du Cryx en maraude sur les côtes. Type de PNJ : courant, sauf exception. (...)
Fission critique : Tous les trolls possèdent une variante de fission critique. Au lieu de créer deux trolls diminués, cette variante laisse le troll d'origineintact et donne naissance à un trollion, qui lui n'arrive pas instantanément à maturation. La fission nécessite toujours 2 actions complexes pour que le troll sépare totalement son membre tranché. (...)Ce document présente une conversion des monstres pour les Royaumes d'Acier présentés dans le Monsternomicon I à Fantasy Craft. Les textes sont inspirés mais non des traductions littérales de la version originale. Seules les informations les plus cruciales ont été reprises. Pour le reste, vous trouverez des descriptions nettement plus détaillées de chaque monstre dans le Monsternomicon I par Privateer Press, sans compter des informations supplémentaires sur les Royaumes d'Acier et de nouvelles ...