Bestiaire des Royaumes d'Acier : Guide de conversion
pour Fantasy Craftsur Le Scriptorium au format (6.3 Mo)
Contient : épée (9), epée(...) Grain de sable (+1 PX) : Le PNJ peut effectuer des jets de Prestidigitation/ Sabotage par une demi-action sur tout objet ayant la moindre composante mécanique. Une arbalète entre dans cette catégorie, mais pas uneépée. Influence lunaire (variable) : Les trois lunes de Caën, Artis, Calder et Laris, ont une influence radicale sur la puissance du PNJ. (...)
Armes/Attaques : Coup II (dég 1d6+3 froid ; crit 19-20), Contact d'outre-tombe (attaque affaiblissante III : Vigueur DD 20 ou -1 Constitution ; attaque surnaturelle (Coup)),épéelongue de qualité (dég 1d12+4 létaux ; crit 20), dague (dég 1d6+3 létaux ; crit 19-20 ; hémorragique, lancer). (...)
Trésor : 4M, 2L. * Voir Call to Arms: Bloodsworn. Mheahandarieth : Gorgolorbaramamiatt possède une légendaireépéeconnue sous le nom de Mheahandarieht, la Terreur des Trolls. C'est un artefact de grand pouvoir, une claymore géante de qualité et de garde, dotée des essences dégâts exotiques (feu) et critiques suprêmes, ainsi que de l'enchantement dégâts suprêmes (au niveau 20). (...)
Assassin des ombres (Extérieur Moyen Marchant — 186 PX) : For 14, Dex 15, Con 13, Int 12, Sag 12, Cha 12 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 8 cases au sol ; Init X ; Att VI ; Déf IV ; JS VIII ; Santé VII ; Comp VI ; CS : Acrobaties VIII, Athlétisme VII, Camouflage VII, Prestidigitation VII ; Options : aptitude de classe (Eclaireur : attaque sournoise V), damnation‡, don (Féroce I, II, III, Spectre I, II, III), endurance aux dégâts (chaleur, feu, électricité), grand grimpeur I, immunité aux conditions (aveuglé, pétrifié), immunité aux dégâts (froid), immunité aux maladies, manoeuvre (Empoisonneur, Tir de précision), nocturne, réduction des dégâts 10, sans peur II, sort naturel (Téléportation II), terrifiant, vision dans le noir II, vivacité critique. Armes : perce-coeur (épéecourte de qualité : dég 1d6+3 létaux ; crit 19-20 ; acérée 8). Equipement : ombres solides (5 doses). (...)
Ils ressemblent à de très belles, grandes et musculeuses femmes aux cheveux noir corbeau et maniant une lourdeépée. Les ombres dont elles voilent leur lame peuvent transpercer même les armures les plus solides et elles combattant jusqu'à la mort. (...)
Garde des ombres (Extérieur Moyen Marchant — 195 PX) : For 16, Dex 14, Con 14, Int 10, Sag 11, Cha 11 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 8 cases au sol ; Init V ; Att VII ; Déf V ; JS IX ; Santé VIII ; Comp V ; CS : Athlétisme VI, Camouflage VI, Détection VII, Intimidation VI, Psychologie VI ; Options : aptitude de classe (Pourfendeur de monstres* : perce-cuir), damnation‡, don (Attaque en puissance, Instinct du guerrier, Maîtrise de l'épéeà deux mains I, II, III, Spectre I, II, III), endurance aux dégâts (chaleur, feu, électricité), grand grimpeur I, immunité aux conditions (aveuglé, pétrifié), immunité aux dégâts (froid), immunité aux maladies, manoeuvre (Empoisonneur), nocturne, prudent I, réduction des dégâts 15, sans peur II, sort naturel (Téléportation II), terrifiant, vision dans le noir II. (...)
Lieutenant nécroserf (Mort-vivant Moyen Marchant — 53 PX) : For 11, Dex 12, Con 11, Int 10, Sag 10, Cha 8 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 6 cases au sol ; Init III ; Att IV ; Déf IV ; JS VI ; Santé VI ; Comp II ; CS : Détection IV, Psychologie III, Tactiques III ; Options : don (Réflexes surhumains, Volonté de fer), vision dans le noir II. Attaques :Epéelongue (1d12+1 létaux ; crit 20). Equipement : armure d'écailles intermédiaire. Trésor : —. Nécroserf d'élite : Les nécroserfs d'élite sont des troupes de choc, dotées de caractéristiques supérieures et d'une aura nécrotique qui met à mal les êtres vivants. (...)
Lorsqu'ils ne tentent pas de piéger les autres races par la ruse, les ogruns noirs s'en remettent à la force brute. Ce sont en effet de redoutables combattants, doués à l'épéeaussi bien qu'à la hache et ne craignant personne. Par ailleurs, on dit que leur regard injecté de sang peut figer un homme de terreur, juste assez longtemps pour le décapiter d'un coup bien placé. (...)
Ogrun noir (Grand Humanoïde Marchant — 61 PX) : For 15, Dex 12, Con 13, Int 11, Sag 10, Cha 8 ; Tai G (2×2, Allonge 2) ; Vit 8 cases au sol ; Init III ; Att III ; Déf II ; JS II ; Santé III ; Comp III ; CS : Détection IV, Détermination IV, Intimidation IV ; Options : action proscrite (Cascades, Débordement), don (Attaque en puissance, Fou dangereux), robuste I. Armes/Attaques : bardiche de qualité (dég 2d6+3 létaux ; crit 19-20 ; massive, PA 2),épéedentelée de qualité (dég 1d10+4 létaux ; crit 20 ; désarmante, hémorragique), Regard stupéfiant (attaque paralysante II : regard, Volonté DD 15 ou paralysé pendant 2d6 rounds). (...)
Troll commun (Grand Humanoïde Marchant — 105 PX) : For 16, Dex 12, Con 18, Int 7, Sag 9, Cha 8 ; Tai G (2×2, Allonge 2) ; Vit 8 cases au sol ; Init IV ; Att V ; Déf III ; JS V ; Santé VIII ; Comp II ; CS : Athlétisme III, Détection III, Intimidation V ; Options : aptitude de classe (Explorateur : bonne étoile), fission critique, immunité aux maladies, réduction des dégâts 2, régénération 7, sans peur I, sens aiguisé (odorat), vision dans le noir II. Attaques : Griffes II ×2 (1d8+3 létaux ; crit 19-20), Morsure II (1d10+3 létaux ; crit 17-20),épéelarge (1d12+4 létaux ; crit 20 ; massive). Trésor : 2L, 1T. Troll des glaces (+8 PX) : Les trolls des glaces sont une sous-espèce des trolls communs à la peau blanchâtre, habitués aux grands froids. (...)Ce document présente une conversion des monstres pour les Royaumes d'Acier présentés dans le Monsternomicon I à Fantasy Craft. Les textes sont inspirés mais non des traductions littérales de la version originale. Seules les informations les plus cruciales ont été reprises. Pour le reste, vous trouverez des descriptions nettement plus détaillées de chaque monstre dans le Monsternomicon I par Privateer Press, sans compter des informations supplémentaires sur les Royaumes d'Acier et de nouvelles ...