Éberron : Guide de conversion à Fantasy Craft
sur Le Scriptorium au format (6.7 Mo)
Contient : humains (30)(...) Origines : Le monde d'Eberron introduit de nombreuses nouvelles Origines pour les joueurs : de nouvelles races ayant acquis une place dans le monde, des êtres dotés de pouvoirs psioniques et les nombreux utilisateurs de magie qui font de la société du Khorvaire une civilisation si avancée. Si l'envie vous prend, vous pouvez également créer des ‘‘Talents régionaux'' pour leshumainsoriginaires des différentes nations du Khorvaire, et en particulier des Cinq Nations des origines. (...)
Races : En plus de la place dans le Khorvaire des races ‘‘classiques'' au sens de Fantasy Craft, de nouvelles races, dont certaines propres à Eberron, comme les changelins, les férals et les kalashtars, sont présentées ci-dessous.Humains: Leshumainssont originaires du lointain continent de Sarlonie, mais la plupart ont oublié ce fait. Arrivés dans le Khorvaire par les principautés de Lhazâr, ils ont rapidement conquis le continent qu'ils dominent à présent par leur ‘‘industrialisation'' de la magie. (...)
tandis que leur terre natale tombait entre les mains des Inspirés. Avec les maisons à dracogramme Cannith, Orienne, Dénéith, Vadalis et même, en partie, Tarashk, leshumainssont profondément ancrés dans la prophétie draconique et sont les premiers détenteurs des très rares et très prisés dracogrammes. Dons de sous-race : Rares sont leshumainsayant des ascendances extraplanaires. De fait la plupart des ‘sang purs' ne s'appellent même pas par ce nom, tant la normalité fait loi. (...)
Mais quant à la raison de l'existence de cette progéniture mi-humaine mi-aberrante, nul mortel ne la connaît. Changelins : Le personnage est le résultat d'années de croisement entrehumainset doppelgängers, des créatures métamorphes aux talents à la fois redoutés et prisés. Avec le temps, sa race s'est affirmée à part entière et s'est forgée une place dans le monde. (...)
- Linguiste : Le personnage connaît 2 Langues supplémentaires. Demi-Elfes : Après des années de cohabitation majoritairement pacifique, elfes ethumainsont donné naissance à une nouvelle race, aujourd'hui autonome, les demi-elfes. Actuellement, la plupart des demielfes sont eux-mêmes la progéniture d'au moins un parent demi-elfe, mais il se peut que le personnage soit le descendant direct d'un humain et d'un elfe, et il aura hérité à la fois du charme féérique et de l'esprit adaptable de ses parents. (...)
Avec leur sens du social et leurs talents de toutes sortes, les demi-elfes ont réussi à se faire accepter presque partout où leurs cousinshumainsse sont installés. Les maisons Lyrandar et Medani sont l'image de l'importante influence des demi-elfes sur le Khorvaire. (...)
Traits physiques classiques : Glabre, Mince, Nez et traits fins, Oreilles étirées, Yeux en amande. Exemples de noms : Les demi-elfes adoptent souvent des noms proches deshumains, à moins qu'ils soient strictement élevés dans une société elfique. Dons de sous-race : Coeur féérique (quasi-elfe), Coeur humaniste (quasi-humain). (...)
Le personnage conserve une faible partie des prédispositions physiques et mentales des elfes. - Vitesse de base : 9 m. - Sang humain : Tout comme leshumains, le personnage bénéficie d'un Talent. - Classes de prédilection : Si le niveau du personnage dans une classe de base est supérieur à celui qu'il possède soit dans celle de Courtisan, soit dans celle d'Explorateur, son nombre de dés d'action de départ est réduit de 1. (...)
Bien souvent, les siens sont la conséquence de viols suite à des attaques orques sur les sociétés humaines... mais parfois aussi l'inverse ! Cependant, il arrive parfois qu'humainset orques s'unissent de façon consentante, ou tout simplement que des sociétés demiorques s'épanouissent d'elles-mêmes, au sein ou en marge d'autres communautéshumainsou orques. La force incontestable et l'air sauvage du personnage ont bien du mal à se faire oublier. (...)
Traits physiques classiques : Charpenté, Nez épaté, Peau de couleur étrange, Voix caverneuse, Yeux porcins. Exemples de noms : Les demi-orques adoptent souvent des noms proches deshumains, à moins qu'ils soient strictement élevés dans une société orque. Dons de sous-race : Coeur féroce (quasi-orque), Coeur humaniste (quasi-humain). (...)
Le personnage a partiellement hérité de la puissance et de l'inaptitude sociale de ses ancêtres. - Vitesse de base : 9 m. - Sang humain : Tout comme leshumains, le personnage bénéficie d'un Talent. - Spécialités de prédilection : Le personnage n'obtient le don supplémentaire de sa spécialité que s'il s'agit de Barbare, Chaman, Criminel, Druide, Frontalier, Gladiateur, Guerrier tribal, Milicien, Nomade ou Rôdeur. (...)
Ces elfes sont restés sur le Xen'drik longtemps après la chute des géants et forment certainement la branche la plus sauvage et la plus instable de la grande famille elfique. Férals : Le personnage est un féral, un lointain hybride entrehumainset lycanthropes. Sa nature sauvage le force à rester en dehors de la civilisation, même si la malédiction qu'a subie son géniteur s'est manifestée sur le personnage avec plus de... retenue. (...)
Le personnage a sans doute passé une enfance difficile, soit considéré comme un faible parmi les lycanthropes soit comme une bête sauvage chez leshumains. Dans le meilleur des cas, il aura grandi parmi une petite communauté de férals, et sa connaissance du monde civilisé est alors bien maigre. (...)
Il ne supporte pas les plaisantins, notamment les elfes et les hobbits, mais présente une certaine affinité avec les nains et parfois même leshumains. Par force de nécessité, il s'est souvent allié aux gobelins, mais cette alliance avec des créatures aussi inférieures et stupides le répugne. (...)
Exemples de noms : Halkhad, Kanatash, Novakri, Panitari, Thinharath. Dons de sous-race : Aucun, les kalashtars sont considérés comme deshumainspour ce qui est de prétendre aux dons Raciaux. Type : Humanoïde de taille M (1×1) avec une Allonge de 1. (...)
Les nains sont inventifs, ingénieux et curieux de nature, ce qui compense à peine leur réputation de râleurs invétérés. Ils font partie, avec leshumains, du fer de lance de la révolution industrielle qui secoue le Khorvaire. La seule maison à dracogramme naine, celle des Kundarak, est également l'une des organisations les plus puissantes du continent, en raison de son réseau de banques et de prêteurs sur gages. (...)
Si la plupart de ces derniers ont conservé un sens de l'honneur à faire pâlir d'envie le plus noble des paladins, les races civilisées les considèrent toujours avec un certain mépris. Dons de sous-race : La plupart des orques du Droâm vivent en paix avec leshumainset demiorques qui s'y sont également installés. Mais certains préfèrent encore la vie tribale et luttent sauvagement contre les envahisseurs. La plupart de ces guerriers se joignent à une horde et consacrent leur vie à lutter contre leshumainset leurs alliés. Ceux qui gardent férocement la frontière entre les Désolations démoniaques et les Confins d'Eldyn, en revanche, luttent contre des engeances démoniaques plutôt que contre deshumains. Les Sentinelles des murailles, comme on les appelle parfois, consacrent leur vie à protéger le reste du Khorvaire des démons qui arpentent cette lande de terre maudite. (...)
Maître des masques (maître) : La plupart des changelins se satisfont parfaitement de leur condition hybride. Mi-humains, midoppelgängers, ils peuvent ainsi se fondre dans la société la plus cosmopolite du Khorvaire tout en jouissant de leurs formidables instincts et pouvoirs de métamorphes. (...)
Vous trouverez plus d'informations sur les dracogrammes et leurs maisons dans l'aide de jeu Maisons & Dracogrammes, par Kakita Shigeru. Dracogramme de la création : Maison : Cannith. Race :Humains. Compétence : Artisanat. - Niveau 1 : Rafistolage I, Réparation I. - Niveau 2 : Renforcement de créature artificielle, Réparation II. (...)
- Niveau 5 : Création artificielle II, Stockage de sort I. Dracogramme de la découverte : Maison : Tharashk. Race :Humains, orques et demi-orques. Compétence : Fouille. - Niveau 1 : Camouflage naturel I, Passage sans trace. (...)
- Niveau 5 : Détection des failles, Vision lucide. Dracogramme du dressage : Maison : Vadalis. Race :Humains. Compétence : Survie. - Niveau 1 : Allié naturel I, Injonction I. - Niveau 2 : Apaisement des émotions, Immobilisation d'animal. (...)
- Niveau 4 : Image IV, OEil du mage I. - Niveau 5 : Image V, Scrutation III. Dracogramme du passage : Maison : Orienne. Race :Humains. Compétence : Equitation. - Niveau 1 : Bond, Retrait expéditif. - Niveau 2 : Lévitation, Marche sur l'onde de groupe. (...)
- Niveau 4 : Liberté de mouvement, Porte dimensionnelle. - Niveau 5 : Téléportation I, Vol II. Dracogramme de la sentinelle : Maison : Dénéith. Race :Humains. Compétence : Psychologie. - Niveau 1 : Bouclier, Bouclier entropique. - Niveau 2 : Armure de mage, Protection d'autrui. (...)
Attaques : morsure I (dég 1d10+2 létaux ; crit 18-20). Trésor : 1T. Dolgonte : Les dolgontes ressemblent à deshumainscorrompus par la folie... et pour cause. Ils sont le résultats des manipulations génétiques des daëlkyrs sur les hobgobelins. (...)
Ces créatures ressemblant à des tigres anthropomorphes sont de puissants mages et guerriers, et font preuve d'une cruauté sans borne envers leshumainset autres mortels. Zakya : Les zakyas sont les guerriers des rakshasas et ont appris à retourner leurs mains - aux articulations normalement inversées - pour utiliser les mêmes armes que les mortels. (...)L'objectif de cette aide de jeu est de permettre aux amateurs d'Éberron et de Fantasy Craft de jouer dans leur univers favori avec leur système de règles préféré. En plus des personnages et créatures emblématiques d'Éberron, vous trouverez également des objets, sorts et autres règles indispensables pour évoluer dans cet univers d'intrigues et de magie. Éberron est un univers propriété de Wizards of the Coast, issu de l'esprit génial de Keith Baker. Toutes les images de ce document sont ...