Brume rouge
sur Solomon Kane au format (1 Mo)
Contient : valeur (6)(...) Dietrich un seul défaut : il peut se montrer querelleur et même violent quand il a trop bu, surtout s'il a le sentiment qu'on n'apprécie pas sa compagnie à sa justevaleur. Il est fort comme un boeuf - ou plutôt « fort comme un taureau », comme il se plaira lui-même à le signaler. (...)
S'il a le choix, le Démon préfèrera toujours posséder le corps d'un combattant (Dietrich, Gerstein ou un aventurier) plutôt que celui d'une victime de « second ordre » comme l'aubergiste, sa fille ou son valet - si toutefois la situation se présente, on considèrera que le possédé dispose alors d'unevaleurde 7 dans chaque Trait principal, ainsi qu'en Rapidité, en Attaque et en Endurance. Vaincre le Démon : La seule façon de véritablement détruire ce Démon est de réduire sa Malignité à zéro - ce qui, dans les circonstances de cette aventure, semble pratiquement impossible... Si les aventuriers parviennent à fuir l'auberge, le Démon les traquera à la manière d'un prédateur ivre de sang poursuivant ses proies - soit à l'intérieur d'un corps, soit sous sa forme invisible et intangible, auquel cas il se déplace à la vitesse d'un cheval au galop, et même plus vite, n'étant gêné ni par la fatigue ni par les obstacles matériels. (...)
Gerstein n'a pas de points de Destin. Les Gens de l'Auberge Herr Brauer, Gerda et Niklaus n'ont, au combat, aucuneValeur. S'ils sont possédés, le pouvoir du Démon leur donnera unevaleurde 7 dans tous les Traits (sauf en Défense - voir texte). Les Hommes de la Sainte-Vehme L'escouade de la Sainte-Vehme pourra compter deux Seconds Couteaux pour chaque héros, plus leur chef, Adolfus Krenler. Les Seconds Couteaux auront uneValeurde 7 et seront armés d'épées et de dagues. Ils agiront en combattants fanatisés (voir règles p 17). (...)
Sa Fortune de Juge de la Sainte-Vehme permet à Krenler d'inspirer la terreur chez n'importe quel Second Couteau sujet de l'Empire germanique manquant son test deValeur; elle lui permet également d'obtenir facilement toutes sortes de renseignements, informations et confessions en menant enquêtes et interrogatoires à travers les villes et les villages de l'Empire - et aussi, dans une certaine mesure, d'obtenir l'assistance des autorités locales dans ses investigations. (...)Cette aventure se déroule entièrement en huis clos, à l'intérieur d'une auberge isolée - il ne s'agit pas de l'auberge du Crâne Fendu présentée dans la nouvelle Bruits d'Ossements (voir p 3) mais les événements de cette courte nouvelle pourront éventuellement être utilisés par le meneur de jeu (par exemple sous la forme d'une anecdote « amusante » racontée par le jovial Dietrich - voir ci-dessous), afin d'installer une certaine tension ou de diriger les soupçons des joueurs (naturellement ...