Éberron : Guide de conversion à Fantasy Craft
sur Le Scriptorium au format (6.7 Mo)
Contient : force (32), forcé(...) Avec le temps, sa race s'est affirmée à part entière et s'est forgée une place dans le monde. Pas par laforcedes armes, mais plutôt grâce à la finesse de son esprit et ses indispensables dons. Dans un monde où les apparences sont primordiales, la capacité du personnage de changer de forme à volonté lui donne un avantage de taille. (...)
Cependant, il arrive parfois qu'humains et orques s'unissent de façon consentante, ou tout simplement que des sociétés demiorques s'épanouissent d'elles-mêmes, au sein ou en marge d'autres communautés humains ou orques. Laforceincontestable et l'air sauvage du personnage ont bien du mal à se faire oublier. Nombreux sont ceux qui, en le regardant, ne voient qu'un orque au tempérament bestial et à l'esprit simple. (...)
Les blessures maximales du personnage sont égales à sa valeur de Constitution. - Caractéristiques :Force+1, Charisme -1. Le personnage a partiellement hérité de la puissance et de l'inaptitude sociale de ses ancêtres. (...)
Férals : Le personnage est un féral, un lointain hybride entre humains et lycanthropes. Sa nature sauvage leforceà rester en dehors de la civilisation, même si la malédiction qu'a subie son géniteur s'est manifestée sur le personnage avec plus de... retenue. (...)
Adroits, futés et sachant se rendre indispensables, les halfelins, forts des maisons Ghallanda et Jorasco, sont également uneforceen puissance sur l'échiquier politique. Dons de sous-race : Les halfelins des plaines de Talante sont aussi bruts de décoffrage que versatiles. (...)
Hobgobelins : Le personnage est un hobgobelin, une ancienne créature descendant d'ancêtres glorieux qui régnaient jadis sur un empire continental. Il est fier et prompt à régler ses différents au combat. Le clan du personnage symbolise saforceet la foi que ses ancêtres ont placée en lui et, comme les nains, les hobgobelins leur vouent une dévotion et un respect sans faille. (...)
Il ne supporte pas les plaisantins, notamment les elfes et les hobbits, mais présente une certaine affinité avec les nains et parfois même les humains. Parforcede nécessité, il s'est souvent allié aux gobelins, mais cette alliance avec des créatures aussi inférieures et stupides le répugne. (...)
Les blessures maximales du personnage sont égales à sa valeur de Constitution. - Caractéristiques : +2Force, +2 au choix, -2 au choix. - Vitesse de base : 9 m. - Camouflage instinctif : Le rang maximal du personnage dans la compétence Camouflage passe à son Niveau de Carrière +5. (...)
Le personnage a grandi dans la crainte des Inspirés qui tentent d'anéantir sa race tout en menant une lutte des ombres pour prendre le contrôle du reste du monde. La toute-puissance de ses ennemis l'a sans douteforcéà fuir son pays et à s'engager dans une résistance active là où c'est encore possible : dans le Khorvaire. (...)
dotés d'ailes. Spécialités : Ame acérée : Vos pouvoirs psioniques se sont manifestés sous la forme d'une lame deforcepsychique que même vous ne comprenez pas tout à fait. Condition : Option de campagne psionique - Don supplémentaire : Maîtrise de l'épée I - Lame psychique : Le personnage obtient une lame d'énergie pure en tant qu'arme naturelle (griffes III) qui inflige au choix des dégâts deforceou de stress. Elle dispose également des propriétés finesse et lancer. Il peut l'activer ou la désactiver par une action libre. (...)
- Don supplémentaire : Concentration martiale. - Entraînement : La compétence la plus basse entre laForceet la Sagesse du personnage augmente de 1 (au choix en cas d'égalité). Ce bonus s'applique après ceux de sa Race ou Talent. (...)
- Don supplémentaire : Incantation silencieuse. - Le pouvoir de l'esprit : Les sorts des DisciplinesForceet de Charme circulent naturellement dans le personnage et requièrent un Point de sort de moins lorsqu'il les lance (minimum 1). (...)
Attributs de classe : Conditions : féral, BBA 6+, 8 rangs en Survie, un don Racial au choix, un don de Terrain au choix Caractéristiques privilégiées :Force, Constitution, Sagesse Compétences de classe : Acrobaties, Athlétisme, Détection, Discrétion, Intimidation, Survie Continuité : Choisissez 2 compétences qui deviennent des compétences de classe de Maître lycanthrope pour le personnage. (...)
- Loup : Le personnage acquiert le don Combat en meute I et sa Dextérité augmente de 2. - Ours : Le personnage acquiert une arme naturelle (constriction I) et saForceaugmente de 2. - Rat : Le personnage acquiert un cuir épais 2 (voir page 13) et sa Dextérité augmente de 2. (...)
- Serval : Le personnage continue à agir normalement même lorsqu'il est mourant et sa Constitution augmente de 2. - Tigre : Le personnage acquiert une arme naturelle (griffes I) et saForceaugmente de 2. Lycanthrope II : Au Niveau 4, lorsque le personnage entre en Posture de berserker, la caractéristique associée à son ancêtre augmente de 4 au lieu de 2 et il acquiert une autre aptitude spéciale. (...)
Attributs de classe : Conditions : forgelier, BBA 8+, Maîtrise de l'armure I, Prototype. Caractéristiques privilégiées :Force, Constitution. Compétences de classe : Athlétisme, Détermination, Détection, Equitation, Intimidation, Tactiques. (...)
Dons de Magie : Esprit solide : Le personnage fait preuve d'une grande résistance aux attaques psioniques. Avantage : Le personnage peut relancer tout jet de sauvegarde contre un sort des disciplines deForceou de Charme et garder le meilleur résutat. De plus, une fois par scène, il peut ignorer la première condition étourdi qu'il subit. (...)
Coeur féroce : Le personnage a hérité de la nature brutale et sauvage de ses ancêtres orques. Conditions : Demi-orque, Niveau 1 uniquement. Avantage : La caractéristique la plus forte entre laForceet la Constitution du personnage augmente de 1. Il obtient également l'aptitude combattant épuisant (voir page 16). (...)
Avantage : Courtisan est une classe de prédilection pour le personnage. La caractéristique la plus basse entre saForceet son Charisme augmente de 1. Il obtient enfin 25 points de Réputation qui doivent immédiatement être dépensés pour créer ou améliorer un contact, qui ne compte pas dans le nombre maximal de Récompenses qu'il peut conserver. (...)
Soldat devient aussi une classe de prédilection pour lui. Enfin, lorsqu'il entre en posture Berserk, saForceaugmente de 2. Longue foulée : Les jambes musculeuses du personnage le portent à une vitesse que beaucoup lui envient. (...)
Assassin devient aussi une classe de prédilection pour lui. Enfin, lorsqu'il entre en posture Berserk, saForceaugmente de 2. Morsure du prédateur : Ce ne sont pas des crocs, mais des sabres ! Conditions : Longues dents. (...)
Conditions : Saurien, Niveau 1 uniquement. Avantage : La Taille du personnage passe à G et son Allonge à 2. SaForceaugmente de 4, mais sa Dextérité, son Intelligence et son Charisme diminuent chacun de 2. Souche venimeuse : Une vie passée dans la jungle a appris au personnage à se fondre dans le décor et à tirer parti de la luxuriance de la végétation. (...)
Elle acquiert une réduction des dégâts 10 et l'option de PNJ résistance aux dégâts (acide, feu). Enfin, elle obtient un bonus magique de +4 enForcemais un malus de -4 en Dextérité. Courroux de la nature : Niveau : Nature 4. Temps d'incantation : 1 demi-action. (...)
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule. Effet : La créature ciblée subit un affaiblissement de 1 point deForceet de Constitution tous les 2 Niveaux de Lanceur. Objet métamagique : Niveau : Altération 4. Temps d'incantation : 1 round. (...)
Tactiques : Les patriciens répugnent à combattre mais, lorsqu'ils le font, c'est avec une rare violence. Leurs pouvoirs magiques, leurs attaques spéciales et leurforcesurnaturelle en font de redoutables défenseurs de la culture et des trésors elfiques. Patricien ascendant (Immortel Moyen Marchant — 243 PX) : For 20, Dex 14, Con 10, Int 16, Sag 18, Cha 16 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 12 m au sol ; Init V ; Att III ; Déf IV ; JS VII ; Santé V ; Comp III ; CS : Détection IX, Diplomatie IX, Psychologie IX ; Options : défense magique V, don (Expertise du combat), intérêts (Alignement : Cour d'Outre-Mort), réduction des dégâts 6, résistance aux dégâts (feu), robuste II, sort naturel (Aura sacrée, Châtiment II, Consécration, Dissipation de la magie III, Guérison, Injonction II, Puissance divine, Scrutation V, Vision lucide), talon d'Achille (targath). (...)
Attaques : coup II (dég 1d8+5 létaux ; crit 19-20 ; amélioration : alignée) ; purification (2 × attaque affaiblissante V : Vigueur DD 30 ou perte de 1 point deForceet de Charisme ; améliorations : attaque surnaturelle (coup)). Trésor : 3A, 1C, 1M. Patricien outre-mort (Immortel Moyen Marchant — 140 PX) : For 18, Dex 10, Con 10, Int 14, Sag 16, Cha 14 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 9 m au sol ; Init III ; Att III ; Déf V ; JS IV ; Santé V ; Comp III ; CS : Détection VIII, Fouille VIII ; Options : défense magique II, don (Attaque en puissance, Expertise du combat, Science du désarmement), intérêts (Alignement : Cour d'Outre-Mort), réduction des dégâts 6, robuste I, sort naturel (Dissipation de la magie II, Guérison, Injonction II, Marque de la justice, Marteau de dévotion, Puissance divine, Scrutation IV), talon d'Achille (targath). (...)
Tactiques : Bien que lourdauds et pas très malins, les titans forgeliers compensent ces tares avec uneforceinhumaine et une résilience impressionnante. Ils peuvent encaisser des coups qui déchiquetteraient un forgelier normal et anéantir à eux seuls des bataillons de chevaliers entiers. (...)
Condition : Animal. Avantages : La Défense de l'animal augmente de I et sa réduction des dégâts de 1. SaForce, sa Dextérité et sa Constitution augmentent de 2 points, et son Intelligence de 1. Il acquiert un don Racial compatible avec son espèce, ainsi que l'Option de PNJ suivante. (...)
La Cour d'Outre-Mort a une relation particulière avec la vie et la mort, mais elle est avant tout uneforcedu bien, de la raison et du savoir, qui profite des millénaires de sagesse de chacun de ses membres pour aider à promouvoir la cause du bien et des elfes à travers Eberron. (...)
Alignement opposé : le Narquois. Dol Dorn : Le frère de Dol Arrah et du Narquois est également le dieu de laforcemartiale et de la guerre, prônant l'exercice et l'entraînement militaire, il est vénéré par les soldats de toutes les nations. Voies : Bien, Chaos,Force, Guerre. Compétences d'Alignement : Acrobaties, Athlétisme, Equitation, Tactiques. Arme rituelle : épée longue. (...)
Arme rituelle : sabre. Alignement opposé : —. La Voie Lumineuse : Aussi appelée il-Yannah ou la Lumière Suprême, cetteforcemystique et universelle est vénérée par les kalashtars d'Adar, en particulier les psions et guerriers psychiques. (...)L'objectif de cette aide de jeu est de permettre aux amateurs d'Éberron et de Fantasy Craft de jouer dans leur univers favori avec leur système de règles préféré. En plus des personnages et créatures emblématiques d'Éberron, vous trouverez également des objets, sorts et autres règles indispensables pour évoluer dans cet univers d'intrigues et de magie. Éberron est un univers propriété de Wizards of the Coast, issu de l'esprit génial de Keith Baker. Toutes les images de ce document sont ...