Éberron : Guide de conversion à Fantasy Craft
sur Le Scriptorium au format (6.7 Mo)
Contient : maître (28)(...) Classes : En plus des classes de base et d'expert classiques de Fantasy Craft, voici deux classes originales tournant autour du concept des dracogrammes, ainsi que quatre autres permettant aux représentants des races emblématiques d'Eberron - les changelins, les férals, les forgeliers et les kalashtars - d'incarner des parangons de leur race. Légataire de dracogramme (maître) : Héritier de la magie d'Eberron sous sa forme la plus pure, les Légataires de dracogramme apprennent à canaliser leurs pouvoirs, mais surtout assument pleinement leur place au sein de leur maison. (...)
Il peut bien entendu l'améliorer par la suite en payant le coût de Réputation normal. Table 1 : Le Légataire de dracogramme. Héritier de Sibérys (maître) : Il y a ceux qui ont été touchés par la magie d'Eberron, ceux qui se sont intégrés au sein des grandes maisons à dracogramme après que leur maigre talent se soit manifesté. (...)
Il obtient 400 points de Réputation qu'il peut dépenser en Renom Héroïque, en Faveurs ou dans un artefact unique. Cet objet de grande puissance doit être défini en accord avec le MJ et la prophétie.Maîtrelycanthrope (maître) : Certains férals ont du mal à accepter leur nature de demi-lycanthropes. D'autres l'embrassent totalement. C'est le cas notamment duMaîtrelycanthrope, un féral ayant acquis une telle maîtrise de sa sauvagerie qu'il est capable de régresser à un stade presque animal. (...)
Ces créatures sont aussi rares que craintes dans les Confins d'Eldyn, car la plupart ne sont que des monstres assoiffés de sang. LeMaîtrelycanthrope est une classe demaîtredédiée à l'univers d'Eberron. Toutefois, dans tout monde de campagne où les férals ont leur place, on peut trouver ces erreurs de la nature. Rôle au sein du groupe : Combattant. LeMaîtrelycanthrope ne fait ni dans la finesse ni dans la pitié. C'est un concentré de sauvagerie bestiale, d'adrénaline animale et de soif de sang inextinguible. (...)
Attributs de classe : Conditions : féral, BBA 6+, 8 rangs en Survie, un don Racial au choix, un don de Terrain au choix Caractéristiques privilégiées : Force, Constitution, Sagesse Compétences de classe : Acrobaties, Athlétisme, Détection, Discrétion, Intimidation, Survie Continuité : Choisissez 2 compétences qui deviennent des compétences de classe deMaîtrelycanthrope pour le personnage. Points de compétence : 4 + mod Int par niveau. Vitalité : 12 + mod Con par niveau. (...)
Le personnage devient métamorphe II pour une forme spécifique définie une fois pour toutes par le MJ. A cet effet, il est considéré comme disposant de 100 PX. Mastodonte (maître) : Les forgeliers ont été conçus pour faire la guerre. Le Mastodonte est l'incarnation de cet idéal. (...)
Mais pour les Mastodontes, ceux qui n'embrassent pas entièrement leur nature guerrière ne sont que des faibles. Table 3 : LeMaîtrelycanthrope. Bien que le Mastodonte soit une classe demaîtredu monde d'Eberron, elle est suffisamment générique, en dehors du fait qu'elle est réservée aux créations, pour être utilisée dans tout univers. Rôle au sein du groupe : Combattant. (...)
Aptitudes de classe : Renfermé : A partir du Niveau 1, le personnage profite d'une progression exceptionnelle de sa Vitalité et de ses compétences (voir ci-dessus). Contrairement aux autres classes demaître, il ne bénéficie pas de continuité. En revanche, il perd talon d'Achille (électricité). S'il l'avait déjà perdu, il obtient une Résistance 5 contre l'électricité. (...)
S'il disposait déjà d'une Défense magique, celle-ci augmente de 5. Enfin, il obtient une arme naturelle au choix morsure III ou balayage de queue III.Maîtredes masques (maître) : La plupart des changelins se satisfont parfaitement de leur condition hybride. Mi-humains, midoppelgängers, ils peuvent ainsi se fondre dans la société la plus cosmopolite du Khorvaire tout en jouissant de leurs formidables instincts et pouvoirs de métamorphes. Mais pour leMaîtredes masques, cela ne suffit pas. En embrassant pleinement son héritage doppelgänger, il devient unmaîtrede la manipulation mentale et de la transformation, quitte à perdre un peu de son humanité au passage. LeMaîtredes masques étant réservé aux changelins, il n'est susceptible d'apparaître que dans les univers où cette race est proposée aux joueurs. Table 4 : Le Mastodonte. Rôle au sein du groupe : Diplomate/Joker. Avec ses instincts et son sens de la tromperie, leMaîtredes masques fait un diplomate idéal, aussi à l'aise lorsqu'il manipule la vérité que le mensonge. (...)
Compétences de classe : Bluff, Déguisement, Détection, Détermination, Diplomatie, Discrétion, Intimidation, Négociation, Prestidigitation, Psychologie. Continuité : Choisissez 2 compétences qui deviennent des compétences de classe deMaîtredes masques pour le personnage. Points de compétence : 8 + mod Int par niveau. Vitalité : 6 + mod Con par niveau. (...)
Fusion de l'esprit et de la forme : Au Niveau 5, lorsque le personnage adopte une autre forme grâce à métamorphe II, il conserve toutes ses aptitudes de classe accessibles via la Table 6.3: NPC Class Abilities, ainsi que caractère imprévisible et estocade mentale. Dominateur quorien (maître) : La plupart des kalashtars ont tant souffert de la tyrannie des Inspirés qu'ils renoncent à tout jamais à utiliser leurs pouvoirs psioniques pour asservir ou manipuler la psyché d'autrui. (...)
Les Dominateurs quoriens sont de puissants psioniques tirant directement leurs pouvoirs du plan de rêve, Dal Quor, et qui les exploitent pour réveiller la peur primale qui sommeille en chacun. Bien qu'elle soit réservée aux kalashtars dans Eberron, cette classe demaîtrepeut être ouverte à tous les lanceurs de sorts dans un autre univers, pourvu que l'option de campagne sorcellerie soit utilisée. (...)
Attributs de classe : Conditions : kalashtar, 8 rangs en Détermination, 4 rangs en Intimidation, Terreur II. Caractéristiques privilégiées : Charisme, Sagesse. Table 5 : LeMaîtredes masques. Sorts : Chaque niveau dans cette classe augmente le Niveau de Lanceur du personnage de 1. (...)
De plus, à chaque fois qu'un ennemi l'attaque et le rate, l'assaillant subit 2 points de dégâts de stress.Maîtrede la terreur : Au Niveau 2, le personnage apprend un nouveau sort unique, qui ne compte pas dans la limite des sorts qu'il peut apprendre. (...)
Protecteur : Lorsque la vie du façonneur est en jeu, le protecteur est sa dernière ligne de défense. Ce monstre d'acier trempé et tranchant est un redoutable combattant au service de sonmaître. Tactiques : A l'exception notable du protecteur, les homuncules ne sont pas des combattants, et même lui n'attaque que si sonmaîtrele lui ordonne. Chapardeur (Très Petite Créature artificielle Marchante — 47 PX) : For 8, Dex 14, Con 10, Int 10, Sag 10, Cha 7 ; Tai TP (1×1, Allonge 1) ; Vit 15 m au sol ; Init VI ; Att I ; Déf I ; JS I ; Santé II ; Comp I ; CS : Camouflage X, Prestidigitation V ; Options : don (Spectre dans la nuit II), vision dans le noir II. (...)
Plus fort, plus rapide, plus endurant, chaque animal mage-sang est altéré et élevé pour être parfaitement adapté au travail que lui imposera sonmaître. Le prix d'un animal mage-sang est majoré de +100%. Condition : Animal. Avantages : La Défense de l'animal augmente de I et sa réduction des dégâts de 1. (...)
Alignement opposé : le Dévoreur, la Furie. Auréon : Frère d'Onatar et époux de Boldréi, Auréon est un dieu taciturne,maîtredu savoir et de la magie. Il est le patron des mages, des sages et des scribes. Voies : Magie, Ordre, Savoir, Secrets. (...)L'objectif de cette aide de jeu est de permettre aux amateurs d'Éberron et de Fantasy Craft de jouer dans leur univers favori avec leur système de règles préféré. En plus des personnages et créatures emblématiques d'Éberron, vous trouverez également des objets, sorts et autres règles indispensables pour évoluer dans cet univers d'intrigues et de magie. Éberron est un univers propriété de Wizards of the Coast, issu de l'esprit génial de Keith Baker. Toutes les images de ce document sont ...