Au delà du Voile
sur Le Scriptorium au format (2.5 Mo)
Contient : marais (42)(...) A moins qu'il ne possède un secret spécial, ou qu'il soit fou à lier ? Ou les deux. Les marches nord dumaraisde Derideth étaient autrefois hantées par un dragon destructeur. Ce dragon noir, nommé Darakothar, détruisait régulièrement les villages humains, exterminait les campements orques, chassait les hommes-lézards et décimait les fermiers de toutes sortes. (...)
Synopsis : Les personnages sont contactés pour venir en aide à une petite communauté dans le besoin. Iversham, un village à la frontière d'un banalmaraisest tourmenté par un dragon noir. Ce qui pourrait sembler être une mission de routine sera cependant plus difficile qu'il n'y paraît. (...)
Ces indices permettront aux personnages de se rendre compte que Darakothar est mort, ou pire mort-vivant. Bien sûr ce n'est pas tout. Les mêmes informations mèneront le groupe dans lemaraisà la recherche du dragon, ou plutôt de son fantôme. Ils pourront alors vaincre le monstre pour un temps. (...)
Les moines fous : Sur les conseils des habitants d'Iversham, les personnages pourront visiter un vieux monastère dans lemaraisafin de se renseigner sur le dragon. Les moines de St. Chausle furent les meurtriers originels de Darakothar. (...)
L'appel à l'aide fait part de la taille exceptionnelle du dragon noir, laissant entendre aux joueurs qu'il reste malgré tout dans leurs compétences de l'éliminer. Sur la route : Les personnages sont proches dumaraisde Derideth (suite à une aventure précédente par exemple) lorsqu'ils entendent dire que les villages locaux sont menacés par un énorme dragon noir. (...)
Une obscure référence : Les personnages apprennent qu'un objet dont ils ont absolument besoin (une clé, un sort, une baguette magique....) se trouve dans ‘La forteresse brûlante et cachée au coeur dumaraisde Derideth'. Cet indice se réfère à l'antre de Darakothar. Chapitre un : Le Village d'Iversham. Iversham est une petite communauté sur les rives de la rivière blanche, qui coule au travers dumaraisde Derideth. La plupart des habitants du village sont chasseurs ou pécheurs, vendant ce dont ils n'ont pas besoin aux riches fermiers des terres du nord. (...)
Darakothar a attaqué cette demeure avec son souffle acide, la laissant étrangement brûlée et déformée. Les Gerrith sont morts durant l'attaque. L'auberge de La Lune duMarais: Ce bâtiment est le plus grand du village. L'enseigne au dessus de la porte montre une lune (ou plusieurs suivant votre monde de campagne) s'élevant au dessus des brumes grises et vertes dumarais. Il est clair que l'auberge a connu des jours meilleurs. Tarred Mavin, le fils du maire, a récemment repris la direction et nourrit de grands rêves pour lui redonner une excellente réputation. (...)
Le temple en lui-même est grand par rapport au standard du village, à peine plus petit que l'auberge de la Lune duMarais. L'énorme statue d'une femme à quatre bras auréolée d'une lumière solaire en permanence trône devant les doubles portes en bois du temple, elle reste impressionnante bien que noircie par la mousse et la moisissure. (...)
S'ils le questionnent au sujet d'une vieille tour et d'un pont en ruines, Strubben déclare ne pas savoir où ils se trouvent. Il se fait du souci pour eux car le dragon rôde dans lemarais: ‘Si le dragon n'était pas réapparu j'aurais pu vous accompagner, mais maintenant qu'il est là je ne mettrai pas les pieds dans lemarais.'. Strubben a déjà rencontré les moines de St. Chausle mais ne s'occupe pas d'eux. Ils sont étranges et malpolis d'après son opinion. (...)
Elle et ses deux assistants humains fabriquent toutes sortes d'objets en métal, y compris des armes et armures (prix inférieur à 200 PO). Jassel aime les ragots et raconter des histoires, mais en vérité elle en sait peu sur lemaraiscar il la terrifie. Elle n'a jamais vu Darakothar, mais a entendu des histoires. Elle sait que Darakothar est le nom d'un dragon noir qui vivait dans la région il y a plus de deux siècles. (...)
Nab est incroyablement vieux et se déplace très lentement. Il ne parle presque pas à moins que son interlocuteur ne le questionne sur lemarais. Sur ce sujet, il en connaît un rayon, incluant la position de la tour et du pont en ruines. Le vieux Nab a vu le dragon fantôme, il y a trois jours, mais il n'en parle pas à moins qu'on ne lui pose directement la question. (...)
Elle est amicale mais un peu préoccupée s'ils viennent la voir pour en savoir plus sur le monde qui s'étend au delà des frontières dumarais. Elle aime vivre à Iversham, mais pense que son père est perdu quelque part dans lemarais, ainsi elle reste là au cas où il reviendrait. Si elle rencontre et parle avec le groupe, Tae voudra les accompagner, excitée à l'idée de trouver son père. (...)
En apprendre plus : Avant que les personnages n'arrivent au village, ils ne peuvent en apprendre beaucoup, excepté le fait que le dragon a attaqué les habitants ainsi que ceux qui se sont aventurés dans lemarais. Une fois sur place, il leur suffit de dialoguer avec les habitants et divers personnages pour obtenir des informations. (...)
Divination : Si le groupe utilise ce sort pour découvrir le dragon, ils peuvent s'entendre dire : ‘Dans les profondeurs dumarais, Darakothar vous attend.'. Si la question porte sur la localisation de son antre, ce serait plutôt : ‘Regarder dans les ruines de l'Ordre, ils sont peut être fous mais ils sont sages. (...)
Plusieurs utilisations de ce sort permettent d'apprendre que le monstre ne peut être vaincu que dans son repaire planaire. Vagabonder dans lemarais: Les personnages peuvent aussi tout simplement se promener dans lemaraisà la recherche du dragon. S'ils font cela, ils ont une chance de le découvrir, ou plus probablement c'est lui qui les trouvera le premier (voir chapitre 2). (...)
' 12 ‘Ils disent que le dragon peut blesser et tuer simplement en regardant quelqu'un. Mais regarder par vous même. Plus personne ne veut s'aventurer dans lemarais. Chasseurs, trappeurs, ils sont tous effrayés.' 15 ‘Les moines de St. Chausle ont toujours dit qu'ils avaient tué le dragon il y a des siècles. (...)
' 30 ‘Beaucoup d'autres aventuriers comme vous sont venus il n'y a pas longtemps. Ils cherchaient une vieille tour ou un château dans lemarais. On ne les a jamais revus.' Chapitre deux : Dans lemarais. Lemaraisde Derideth est dense avec des arbres touffus et beaucoup de roseaux ; l'herbe s'extirpe du sol détrempé ou des fréquents bassins peu profonds qui couvrent le secteur. Plus souvent encore, un explorateur se retrouvera à patauger dans une dizaine de centimètres d'eau croupie et risquera de tomber dans des trous de 1 à 2 mètres de profondeur. Des nuées de moustiques et de mouches urticantes, des sangsues, grenouilles et serpents sont communs, tout comme les oiseaux colorés qui se reposent dans les arbres ou sur leurs longues pattes. (...)
Les zones sèches sont le repaire de rat musqués, opossums et petits lézards qui rampent du sol aux arbres. Les légendes racontent que lemaraisest sans fin et que ceux qui y passent trop de temps finissent par devenir fou. De nos jours, les explorateurs ont clairement établi que lemaraisn'est pas infini, mais peu ose dire que la folie ne guette pas ceux qui se retrouvent en son centre. Les victimes de Darakothar : Au moment ou le MJ le décidera, les personnages découvriront les cadavres de huit hommes-lézards morts (pour une rencontre aléatoire, celle-ci se passe 1d3 jours après qu'ils soient entrés dans lemarais). Deux ont été brûlés par de l'acide et ne sont pas identifiables. Cinq ont été tués à coups de griffes. (...)
Les personnages peuvent découvrir sur chaque corps : une longue lance, deux javelots et une bourse avec des outils, de la nourriture pourrie et 1d4 pièces sculptées dans du bois (3 PO chacune). Si vous le souhaitez, ils peuvent découvrir plus de corps éparpillés dans lemarais; des trolls, une hydre, un crocodile géant, etc..... Notez que ces créatures ont toutes été victimes du dragon et sont évitées par les créatures naturelles dumarais. Il s'agit bien sur d'un autre signe que Darakothar n'est plus une créature naturelle. Si les personnages vagabondent dans lemarais, ils ont 50% de chance par jour de tomber sur une créature dangereuse. D10 Créature(s) : 1 Vase noire 2 3 trolls 3 Hydre à 10 têtes 4 2 gelées ocres 5 2 chuuls 6 3 guenaudes vertes 7 Tendriculos 8 2 ravageurs 9 Béhir 10 Feu follet. (...)
Le Dragon fantôme : Si les personnages cherchent activement le dragon, ils finissent par lui tomber dessus. Sa forme fantomatique se déplaçant dans lemarais, attaquant tout ce qui lui tombe sous la griffe. Lorsque le MJ décidera que le moment est venu, Darakothar s'avance vers les personnages. Pour une rencontre aléatoire, faites intervenir le dragon 1d4+4 jours après leur entrée dans lemaraisde Derideth. Pour un groupe non préparé, l'attaque de Darakothar peut être dévastatrice. Cependant, son but n'est pas de les éliminer (malgré les apparences). (...)
Au cours des années, les buts de l'ordre changèrent, devenant une sorte de retraite pour les individus qui ne souhaitaient plus avoir de contact avec le monde extérieur. Les moines construisirent un monastère profondément dans lemaraisde Derideth présumant que personne ne viendrait les perturber ici et qu'ils pourraient profiter pleinement de leur style de vie ascétique. (...)
Finalement, un frère appelé Schinde proposa un plan. Jouant sur la nature arrogante du dragon, les moines arpentèrent lemaraisen proférant des insultes jusqu'à attirer son attention. Lorsque Darakothar attaqua, les moines étaient prêts et se battirent jusqu'à vaincre le monstre. (...)
L'arrivée du Monastère : Le monastère était une grande structure de pierre cimentée, avec un toit de bois et des vitres sales. Maintenant, il combat contre l'avancée dumaraiset est en train de perdre. Les deux ailes massives du bâtiment se sont effondrées et sont envahies par les plantes et la mousse. (...)
Oh oui, il y a longtemps, il y en avait un ici. Pas vu depuis, loué soit les cieux.' Savisoll : ‘Non, frère, nous l'avons vu voler au dessus dumaraispas plus tard qu'hier.' Freton : ‘Vraiment ? Je croyais qu'il était mort il y a longtemps ?' Savisoll : ‘Non, il n'est jamais mort. (...)
' Freton : ‘Bien, pourquoi êtes-vous là ?' Savisoll : ‘Ils sont ici parce qu'il y a des trolls dans lemarais.' Freton : ‘Oh, oui ! Les trolls. Des choses terribles. Je ne serai pas tranquille tant que le dernier ne sera pas mort. (...)
La Tour : Le portail vers le palais éthéré est localisé prés d'une tour en ruine. Le sol est relativement sec et solide, s'élevant dumaraiscomme une petite île. Tous prés une branche de la rivière blanche coule plus rapidement qu'ailleurs. (...)
Des détritus et du bois cassés jonchent le sol de pierre. Plusieurs meubles de bois sont brisés ou ont pourri sous l'influence dumarais. D'autres marches mènent au niveau supérieur. Le sol de bois est depuis longtemps effondré, ne laissant que quelques planches sur le pourtour de la pièce. (...)
Darakothar était un jeune dragon immature et les responsabilités et la puissance dont il disposa dans son repaire le plongèrent dans la folie (peut être que les histoires selon lesquelles lemaraisde Derideth provoque la folie sont vraies après tout). Les deux signes les plus évidents de sa folie étaient son dégoût pour les femelles de son espèce et les rejetons qu'il créa avec toutes sortes de créatures, ainsi que la destruction gratuite qu'il répandit durant sa vie. (...)
Cette ‘moitié' de pont est plus longue que celle qui se trouve dans le monde matériel. Si le personnage jette un regard en arrière, il voit lemaraiset le reste du pont, mais tout semble distant, brumeux et indistinct. S'élevant de cette île rocheuse se trouve un palais d'un vert maladif éclairé d'une lumière émeraude ondulante. (...)
Tae possède aussi plusieurs potions et parche parchemins à la vente. Voir plus haut. Darakothar dans lemarais: Dragon mort-vivant, FP 12. Taille : G (dragon adulte, incorporel). PV : 128. Init : +1 (Dex). (...)Un scénario pour Donjons & Dragons pour 4 à 6 personnages de niveau 9 minimum. Préparatifs : Pour jouer cette aventure, le Maître de Donjon (MD) aura besoin d'un exemplaire des trois livres de règles de D&D : le Manuel des Joueurs, le Guide du Maître et le Manuel des Monstres I. Dans le texte de l'aventure, les passages encadrés peuvent être lus à haute voix par le MD tel quel ou repris à sa façon dans ses propres descriptions. Les profils complets des protagonistes ...