Les Règles du Jeu
sur L' Arche Imaginaire au format (1.1 Mo)
Contient : action (7)(...) Système de Règle. Tous ces trucs qu'il faut jeter? : JBTrpg fonctionne sur un système de seuil. Pour savoir si uneactionest réussie ou ratée, on tire un jet de : Trait + Compétence + 1D12 Et on compare le résultat sur un seuil, variant selon la difficulté. (...)
Le MJ ayant fixé la difficulté à 10, il repère la radar et ralenti juste à temps. Il est possible de particulièrement bien réussir uneaction. On appelle ça un « critique ». La manière de faire ces critiques change selon le niveau de prestige. Pour les Jeunes (PR=25), on appelle critique un résultat sur le D12 qui permet de réussir l'actionau plus juste, c'est à dire avec un écart de 0 ou 1. Le père d'Axe, ancien biker de son état, a un PR=33. (...)
Tours de jeu : Chaque tour de course se déroule en autant de tours de jeu qu'il y a d'unités de mètres à parcourir (Par exemple, une course de 1km pourra se dérouler en 10 tours de jeu (10x100m) ou en 2 tours de jeu (2x500m)), l'unité restant à la discrétion du meujeu. Les JoeBar ont droit à uneactiondans le tour. On peut choisir de prendre de la vitesse ou de « s'occuper » des autres concurrents. (...)
A chaque niveau de vie correspond un malus aux actions. Pas mal -0 Bobo(s) -1 Saignant -3 Plâtre(s) -5 ouactionimpossible Hostoactionimpossible. Suite à un accident, Axe est plutôt amoché (niveau saignant). Il tente un virage serré. (...)Création de personnage. Le JoeBar : Les JoeBar comment obligatoirement Jeunes et passent Vétérans au bout de 25 points de PRestige. On rajoute à leur PR le total de PR de leur Bar (cf plus loin). Quand un JoeBar passe Vétéran, il ajoute 1 à tous ses traits et gagne 6 points de compétence à distribuer où il veut. Ses Compet passent à un max naturel de 5 au lieu de 3. Une nouvelle Compet apparaît : Enseignement, qui permet d'apprendre des trucs aux Jeunes (tous les Vétérans ont un point gratuit ...