Les Règles du Jeu
sur L' Arche Imaginaire au format (1.1 Mo)
Contient : poings (4)(...) Les JoeBar, comme tous êtres humains, parfois s'emportent et parfois sortent les arguments de choc? Mais rarement auxpoings! Ils préfèrent de loin régler leurs différents sur le bitume, ce qui prouvera par ailleurs leur supériorité (et ça, aucun JoeBar ne peut y résister). (...)
Là encore, c'est le meujeu qui décide des pertes de vie. Cependant, je conseille fortement de ne comptabiliser les dégâts auxpoingsqu'en « dégâts virtuels ». Autrement dit, même si un JoeBar arrive à « Hosto » en dégâts virtuels, il aura tout récupéré en 24h. (...)
Voilà comment la majorité des JoeBar préfèrent régler leurs différents. La « baston » à moto prend la forme d'une course où les coups depoingset les déstabilisations sont permises. Initiative : Le premier à jouer dans un tour est toujours le dernier du tour précédent. (...)
« S'occuper » d'un adversaire : Pour « s'occuper » d'un autre concurrent, un JoeBar doit l'avoir à portée depoings, c'est à dire que son total d'écart ne doit pas être à plus de 2 points supérieur ou inférieur à celui de l'adversaire. (...)Création de personnage. Le JoeBar : Les JoeBar comment obligatoirement Jeunes et passent Vétérans au bout de 25 points de PRestige. On rajoute à leur PR le total de PR de leur Bar (cf plus loin). Quand un JoeBar passe Vétéran, il ajoute 1 à tous ses traits et gagne 6 points de compétence à distribuer où il veut. Ses Compet passent à un max naturel de 5 au lieu de 3. Une nouvelle Compet apparaît : Enseignement, qui permet d'apprendre des trucs aux Jeunes (tous les Vétérans ont un point gratuit ...