Les Règles du Jeu (partie 2)
sur L' Arche Imaginaire au format (7.3 Mo)
Contient : action (18)(...) (exemple : le Cercle de Défense de la Chaîne d'Andromède est une défense, la protection de Misty du Lézard également) • Vecteur : Le vecteur de la technique est en général le corps du Chevalier lorsqu'il s'agit d'une technique physique, mais ce peut également être une arme de l'Armure (exemple : comme la Chaîne d'Andromède), ou une arme indépendante de celle-ci (exemple : comme les roses d'Aphrodite des Poissons). Pour une technique psychique, le vecteur est toujours l'esprit du Chevalier. • Moyen d'action: Il s'agit en gros de la forme que prend la technique. Il est important de le préciser car certaines Armures bénéficient d'une Protection accrue contre certains types d'attaques. (...)
UTILISER UNE TECHNIQUE SPECIALE REQUIERT QUE LE CHEVALIER DEPENSE DES POINTS DE COSMOS (QUI SONT EGAUX AU TOTAL DU COSMOS DU CHEVALIER, RAPPELONS-LE). APRES TOUT, IL NE S'AGIT PAS D'UNE BANALEACTION, MAIS D'UNE PROUESSE UTILISANT L'ENERGIE QUI FAIT D'UN CHEVALIER UN GUERRIER SURHUMAIN. Le nombre exact de points que coûte le lancement d'une technique dépend des effets de celle-ci, et de l'ampleur de ces effets. (...)
(Exemple : la technique méditative de Shaka de la Vierge lui permet de clarifier son esprit et d'élever une protection mentale égale à sa Résistance psychique multipliée par 5, ce qui lui coûte 50% de ses points de Cosmos). TECHNIQUES ACTIVES PENDANT PLUS D'UNEACTION: Certaines techniques ont des effets immédiats, qui s'appliquent directement et donc ne « durent » qu'uneaction. Mais pour d'autres, les effets peuvent se prolonger et durer plusieurs actions. Le personnage doit alors acheter la possibilité de faire durer les effets de sa technique pendant X actions. (...)
De même, une attaque empoisonnée comme l'Aiguille écarlate du Chevalier du Scorpion peut rester active plusieursactionet faire perdre des points de vie à sa victime ainsi. Une technique de défense peut faire durer ses effets, c'est le cas le plus courant même si certaines techniques de défense sont ponctuelles et ne peuvent durer ; elles doivent être relancées à chaque attaque à contrer. (...)
Faire durer les effets d'une technique d'attaque coûte un cinquième des points de Cosmos que coûte l'effet à faire durer (une attaque ayant plusieurs effets, comme des dégâts et un malus, peut ne voir durer qu'un seul de ces effets) paractiondu personnage (dans le cas de dégâts) ou de l'adversaire (dans le cas de malus) durant laquelle ses effets se feront encore sentir. (...)
Toutefois, si les effets à faire durer sont des dégâts, ceux-ci s'estompent naturellement peu à peu. Ainsi, durant la premièreactiontous les dégâts s'appliqueront. Puis ils seront divisés par deux à chaqueactionsuivante. Ainsi, une attaque infligeant 100 points de dégâts à la premièreactionn'en infligera plus que 50 à la deuxième, 25 à la troisième, 12 à la quatrième, etc. Faire durer une technique de défense coûte un dixième des points de Cosmos utilisés pour la lancer par attaque adverse durant laquelle sa protection sera encore efficace. Ainsi, une défense dont le coût de base est de 30% et que son détenteur souhaite faire durer pendant 5 attaques adverses coûtera au final 45% de Cosmos. (...)
Cet effet se traduit par des malus infligés aux actions de la victime de ces techniques. Un malus agit pendant uneactionpuis un nombre d'actions déterminé par l'achat de la possibilité de faire durer les effets d'une technique (voir ci-dessus) . (...)
(exemple : l'Illusion du Phénix impose un malus de 4 à sa victime, ce qui coûte 40% des points de Cosmos) • Imposer un malus simple coûte (malus imposé) x 2% points de Cosmos pour une technique physique et (malus imposé) x 5% pour une technique psychique. Les malus simples n'agissent en effet que pendant le temps que dure l'actionde celui qui utilise la technique et ne peuvent voir leurs effets durer. Généralement, il s'agit de malus appliqués à la parade ou l'esquive de l'adversaire. (...)
(exemple : les Météores de Pégase, du fait du nombre de coups portés, imposent un malus à la défense (esquive ou parade) de l'adversaire de 5 ; ils coûtent donc 10% des points de Cosmos en plus du coût du à la multiplication des dégâts) - Pour faire durer un malus imposé durant plus d'uneaction, le Chevalier doit augmenter le coût de sa technique comme indiqué ci-dessus. DIMINUER LE COUT D'UNE TECHNIQUE SPECIALE : Il est possible de diminuer le coût d'une technique par plusieurs moyens. (...)
Cela s'applique surtout aux techniques d'attaque, celles de défense devant pouvoir être utilisées rapidement en cas d'agression. Paractiondurant laquelle le Chevalier prépare sa technique, il économise 5% de ses points de Cosmos. (Exemple : au début, Seiya utilisait 2 actions pour préparer les Météores de Pégase, économisant ainsi 10% de ses points de Cosmos) • Point faible :Une technique peut posséder un point faible exploitable par un adversaire attentif. (...)
Faire durer cette technique durant 5 actions coûte 3 x (50% / 5) = 30%. Le coût total est donc de 50% + 30% = 80%. Toutefois, Aethys a besoin de se concentrer durant 1actionpour focaliser son esprit, il économise donc 5% des points. Le coût final de cette technique est donc de 80% - 5% = 75% de ses points de Cosmos. (...)
Le coût de chaque utilisation sera alors 10% des points de Cosmos du personnage, et utiliser la télépathie compte comme uneactionen combat. • Lire les pensées :Cet usage de la télépathie nécessite un jet de Psychisme, au résultat duquel il rajoute sa valeur de Dégâts psychiques, d'une difficulté égale au Psychisme de la cible plus sa Résistance psychique si elle en dispose. (...)
Projeter ses pensées permet de faire passer des informations, de communiquer avec l'individu ciblé, de le troubler, etc. En combat, par tranche de 10 sur la MR, le personnage impose un malus de -1 à la prochaineactionde l'adversaire en qui il a projeté ses pensées. Un individu consentant à ce que le personnage lise ses pensées ou lui projette les siennes, peut choisir de ne pas ajouter sa Résistance psychique (s'il en dispose) à la difficulté du jet de télépathie. (...)
Le coût de chaque utilisation sera alors 20% des points de Cosmos du personnage, et utiliser la télékinésie compte comme uneactionen combat. • Déplacer un objet : Pour déplacer un objet par la pensée, le personnage effectue un jet de Psychisme, au résultat duquel il ajoute sa valeur de Dégâts psychiques, dont la difficulté est fonction de la taille et du poids de l'objet à déplacer (5 : une pierre, 15 : un objet de taille comparable à celle du personnage, 30 : un gros rocher, etc. (...)
Il appliquera alors des dommage égaux à ses Dégâts psychiques mais la victime y résistera avec sa Résistance physique. Capturer un individu compte comme une utilisation de la télékinésie, chaqueactiondurant laquelle le personnage maintient son emprise ou inflige des dommages à sa victime également. (...)L'ARMURE SACREE. Le postulat de base de Saint Seiya Legend est que le PJ est un chevalier d'Athéna. En tant que tel, il possède, ou sera amené à posséder, une armure sacrée isuue de l'une des 88 constellations. Les armures sont elles aussi définies par un ensemble de caractéristiques chiffrées qui permettent de déterminer ce qu'elles sont, leur puissance, etc. Le Cosmos. LES ARMURES SACRÉES SONT VIVANTES, CAR ELLES POSSÈDENT EN ELLES UN FRAGMENT DE LA VOLONTÉ DIVINE, UN COSMOS. MAIS CE ...