Les Règles du Jeu (partie 2)
sur L' Arche Imaginaire au format (7.3 Mo)
Contient : difficulté (19)(...) (Exemple : la Colère du Dragon oblige Shiryu à baisser sa garde une fraction de seconde, c'est une faiblesse qui lui permet d'économiser 5% des points de Cosmos ; quand Seiya a analysé cette technique, il a donc bénéficié d'un bonus de 10 à son jet) •Difficultéde la technique :Certaines techniques requièrent une maîtrise très élevée, ou sont instables par nature. Cela se traduit par une augmentation de ladifficultédu jet pour les lancer. Par tranche de 5 en plus à ladifficultédu jet, le coût de la technique est baissé de 5% (cette réduction se fait de 5 en 5 uniquement). •Utilisation d'une arme de l'Armure : Une des Particularités d'une Armure peut être de posséder une arme que le Chevalier peut utiliser pour lancer ses techniques, économisant un nombre de points de Cosmos déterminé durant la création de l'Armure. (...)
Téléporter d'autres individus avec soi coûte 5% des points supplémentaires par personne. Pour suivre quelqu'un qui se téléporte, il faut réussir un jet de Psychisme contre unedifficultéde 15 afin de savoir où se téléporte la personne. LA TELEPATHIE. La télépathie est l'aptitude d'un individu à lire les pensées des autres et à projeter les siennes. (...)
• Lire les pensées :Cet usage de la télépathie nécessite un jet de Psychisme, au résultat duquel il rajoute sa valeur de Dégâts psychiques, d'unedifficultéégale au Psychisme de la cible plus sa Résistance psychique si elle en dispose. La MR du jet sert de guide au MJ pour déterminer l'ampleur de ce que le personnage a lu dans l'esprit ciblé. (...)
• Projeter ses pensées :Cet usage de la télépathie nécessite un jet de Psychisme, au résultat duquel il rajoute sa valeur de Dégâts psychiques, d'unedifficultéégale au Psychisme de la cible plus sa Résistance psychique si elle en dispose. La MR du jet sert de guide au MJ pour déterminer la bonne transmission des pensées projetées. (...)
Un individu consentant à ce que le personnage lise ses pensées ou lui projette les siennes, peut choisir de ne pas ajouter sa Résistance psychique (s'il en dispose) à ladifficultédu jet de télépathie. Un personnage peut utiliser sa télépathie dans un périmètre dont le diamètre est d'environ (Cosmos + Psychisme) kilomètres. (...)
• Déplacer un objet : Pour déplacer un objet par la pensée, le personnage effectue un jet de Psychisme, au résultat duquel il ajoute sa valeur de Dégâts psychiques, dont ladifficultéest fonction de la taille et du poids de l'objet à déplacer (5 : une pierre, 15 : un objet de taille comparable à celle du personnage, 30 : un gros rocher, etc. (...)
• Déplacer ou projeter une personne : Pour capturer une personne dans son étreinte télékinésique, le personnage doit effectuer un jet de Psychisme, au résultat duquel il ajoute sa valeur de Dégâts psychiques, dont ladifficultéest égale à la Vigueur de la cible plus sa Résistance physique. L'individu prisonnier peut se libérer en remportant un jet en opposition de sa Force contre le Psychisme du personnage, jet qu'il peut tenter à chacune de ses actions jusqu'à ce qu'il soit libéré. (...)
• Ouvrir la faille : Le personnage doit effectuer un jet de Psychisme + Technique spéciale contre unedifficultéde 100 (la réalité a ses lois qu'il est difficile de briser ainsi). Il ajoute à la MR obtenue un dixième de ses Dégâts physiques pour obtenir sa MR totale. (...)
• Résister à l'attraction dimensionnelle : Le personnage qui tente de résister doit effectuer un jet de Vigueur + Concentration contre unedifficultéde 35. Il ajoute à la MR obtenue un dixième de sa Résistance physique et il compare le nombre obtenu avec la MR totale obtenue par l'attaquant sur son jet d'ouverture de la faille. (...)
Pour cela, il doit réussir tout d'abord à se situer dans l'univers, ce qui demande un jet d'Intelligence + Connaissance : univers contre unedifficultéde 30, +5 par heure durant laquelle il erre dans la dimension étrangère (un personnage maîtrisant le Septième Sens réussit automatiquement ce jet). (...)
Ce jet réussi, il doit en effectuer un second pour revenir, de Psychisme + Concentration contre unedifficultéde 50. Il peut ajouter la MR de son jet d'orientation au résultat de ce jet. En cas de réussite, il parvient à revenir dans la réalité. (...)
La MR du jet permet au MJ de déterminer s'il revient rapidement, près du point d'exil, etc. Ramener une personne avec soi implique le doublement de ladifficultédu second jet. Seul un personnage maîtrisant le Septième Sens, de Rang 7 donc, peut développer des techniques dimensionnelles. (...)
Lorsqu'un personnage perd au moins ses cinq sens physiques, il effectue un jet de Psychisme (sans malus) contre unedifficultéde 50 ou 75 s'il a perdu également le sixième sens. Une réussite à ce jet indique qu'il parvient à surmonter le traumatisme de la perte de ses sens, et arrive à comprendre le Septième Sens partiellement. (...)
Dans ce cas, il bénéficie durant un tour de tous les avantages liés au Septième Sens (dont la division des malus liés à la perte des sens par trois) et peut agir même s'il a perdu le sixième sens. A chaque tour, il doit réussir à nouveau son jet (dont ladifficultédiminue de 5 par tour) afin de continuer à agir par le biais du Septième Sens. GUERISON PAR LE COSMOS. (...)
Le personnage désirant soigner un individu fait un jet de Intelligence + Technique spéciale contre unedifficultéde base de 20, augmentée selon la gravité des blessures à soigner. Chaque tranche de 3 points de Cosmos utilisés permet de redonner 1 point de vie au patient. (...)
Créer ce type d'illusions est considéré comme une technique d'attaque psychique au coût déterminé par l'ampleur des effets provoqués, ladifficultédu jet étant égale à (10 + Attribut(s) Psychisme de la (des) cible(s) à leurrer). SE SACRIFIER. (...)
Le nombre de points de Cosmos dépensés par les trois Chevaliers s'ajoute et les dommages d'une Athéna Exclamation sont de (total des points de Cosmos dépensés x 3). Les trois Chevaliers doivent faire un jet de Psychisme + Technique spéciale contre unedifficultéde 25 et leurs MR s'ajoutent. Remarque : • Ces règles ne peuvent évidemment pas couvrir toutes les idées qu'un joueur pourrait avoir pour créer les techniques de son Chevalier. (...)L'ARMURE SACREE. Le postulat de base de Saint Seiya Legend est que le PJ est un chevalier d'Athéna. En tant que tel, il possède, ou sera amené à posséder, une armure sacrée isuue de l'une des 88 constellations. Les armures sont elles aussi définies par un ensemble de caractéristiques chiffrées qui permettent de déterminer ce qu'elles sont, leur puissance, etc. Le Cosmos. LES ARMURES SACRÉES SONT VIVANTES, CAR ELLES POSSÈDENT EN ELLES UN FRAGMENT DE LA VOLONTÉ DIVINE, UN COSMOS. MAIS CE ...