Les Règles du Jeu (partie 2)
sur L' Arche Imaginaire au format (7.3 Mo)
Contient : malus (39)(...) Ce coût est un pourcentage de la valeur totale du Cosmos du PJ. • Effets : les effets qu'aura la technique, qu'il s'agisse de dégâts, demalusinfligés à l'adversaire, etc. • Notes : toutes les précisions à apporter sur la technique spéciale (temps de préparation, point faible, description, etc. (...)
- La Torpeur pacifique : C'est une attaque psychique qui utilise donc l'esprit d'Aethys comme vecteur. Elle a pour effet de tempérer les pensées agressives de son adversaire, lui infligeant unmalusà toutes ses actions. - La Barrière de Paix : En s'entourant d'une spirale de plumes tournoyante, Aethys utilise une défense physique dont le vecteur est, une fois de plus, les plumes de l'Armure de la Colombe. (...)
Une simple attaque physique consistera en général en une multiplication des Dégâts physiques du Chevalier, tandis qu'une simple défense consistera en une multiplication de sa Résistance physique. Mais une technique peut également servir à imposer desmalusaux actions de l'adversaire (paralysie, illusion utilisant ses phobies ou faiblesses) par exemple. (...)
(Exemple : les Météores de Pégase est une attaque qui multiplie les dégâts de Seiya, mais qui impose également unmalusà la défense de son adversaire, du fait du nombre de coups portés) Il faut toutefois bien comprendre que ce qui différenciera deux techniques spéciales sera la plupart du temps la description de ces techniques. (...)
Exemple 5 :Voici les effets des techniques spéciales d'Aethys : • La Pluie de Plumes est une attaque physique qui multiplie les Dégâts d'Aethys et impose unmalusà la défense de son adversaire car de nombreuses plumes sont projetées. • La Torpeur pacifique est une attaque psychique qui ne fait pas de dégâts mais donne unmalusà l'adversaire sur ses actions. • La Barrière de Paix est une simple défense physique qui multiplie la Résistance d'Aethys. (...)
Par contre, le personnage peut décider d'interrompre les effets d'une technique avant le délai choisi ; toutefois, il aura quand même du dépenser le coût total du lancement de la technique. Il est rare qu'une technique d'attaque ait des effets durables (autrement que par desmalusqu'elle inflige, voir plus loin), car il s'agit généralement d'un coup ponctuel. Mais en certaines circonstances, un MJ peut autoriser une attaque à voir durer ses effets si cela reste cohérent. (...)
Faire durer les effets d'une technique d'attaque coûte un cinquième des points de Cosmos que coûte l'effet à faire durer (une attaque ayant plusieurs effets, comme des dégâts et unmalus, peut ne voir durer qu'un seul de ces effets) par action du personnage (dans le cas de dégâts) ou de l'adversaire (dans le cas demalus) durant laquelle ses effets se feront encore sentir. Ainsi, une attaque consommant 40% de Cosmos que son détenteur souhaite faire durer 2 actions en plus de la première coûtera au total 56% de Cosmos. (...)
Ainsi, une défense dont le coût de base est de 30% et que son détenteur souhaite faire durer pendant 5 attaques adverses coûtera au final 45% de Cosmos. IMPOSER UNMALUSAUX ACTIONS DE L'ADVERSAIRE : Parfois, une technique emprisonne un adversaire en entravant son corps ou son esprit afin de l'empêcher d'agir. Cet effet se traduit par desmalusinfligés aux actions de la victime de ces techniques. Unmalusagit pendant une action puis un nombre d'actions déterminé par l'achat de la possibilité de faire durer les effets d'une technique (voir ci-dessus) . • Imposer unmaluspar une technique physique coûte (malusimposé) x 5%. (exemple : le Koliso de Hyoga impose à son adversaire unmalusà ses actions physiques de 5, ce qui lui coûte 25% de ses points de Cosmos) • Imposer unmaluspar une technique psychique coûte (malusimposé) x 10%. (exemple : l'Illusion du Phénix impose unmalusde 4 à sa victime, ce qui coûte 40% des points de Cosmos) • Imposer unmalussimple coûte (malusimposé) x 2% points de Cosmos pour une technique physique et (malusimposé) x 5% pour une technique psychique. Lesmalussimples n'agissent en effet que pendant le temps que dure l'action de celui qui utilise la technique et ne peuvent voir leurs effets durer. Généralement, il s'agit demalusappliqués à la parade ou l'esquive de l'adversaire. (exemple : les Météores de Pégase, du fait du nombre de coups portés, imposent unmalusà la défense (esquive ou parade) de l'adversaire de 5 ; ils coûtent donc 10% des points de Cosmos en plus du coût du à la multiplication des dégâts) - Pour faire durer unmalusimposé durant plus d'une action, le Chevalier doit augmenter le coût de sa technique comme indiqué ci-dessus. DIMINUER LE COUT D'UNE TECHNIQUE SPECIALE : Il est possible de diminuer le coût d'une technique par plusieurs moyens. • Temps de préparation : Pour concentrer sa force, le Chevalier a parfois d'un temps de préparation pour lancer sa technique. Cela s'applique surtout aux techniques d'attaque, celles de défense devant pouvoir être utilisées rapidement en cas d'agression. Par action durant laquelle le Chevalier prépare sa technique, il économise 5% de ses points de Cosmos. (Exemple : au début, Seiya utilisait 2 actions pour préparer les Météores de Pégase, économisant ainsi 10% de ses points de Cosmos) • Point faible :Une technique peut posséder un point faible exploitable par un adversaire attentif. Le Chevalier peut économiser X% de ses points de Cosmos si sa technique possède un point faible donnant à son adversaire un bonus de (X x 2) à son jet d'analyse. (Exemple : la Colère du Dragon oblige Shiryu à baisser sa garde une fraction de seconde, c'est une faiblesse qui lui permet d'économiser 5% des points de Cosmos ; quand Seiya a analysé cette technique, il a donc bénéficié d'un bonus de 10 à son jet) • Difficulté de la technique :Certaines techniques requièrent une maîtrise très élevée, ou sont instables par nature. Cela se traduit par une augmentation de la difficulté du jet pour les lancer. (...)
Le coût de cet effet est donc de 15% x 3 = 45% de ses points. Face à la myriade de plumes projetée, l'adversaire a unmalussimple à son esquive de 3. Le coût de cet effet est donc de 3 x 2% = 6% des points. Toutefois, lors de la création de l'Armure, j'avais précisé que l'utilisation des plumes de Bronze permettait à Aethys d'économiser 5% des points. (...)
• La Torpeur pacifique : Il s'agit d'une technique d'attaque psychique qui a comme seul effet d'imposer à celui qui la subit unmalusdurant 3 actions en plus de la première à toutes ses actions agressives. Cemalusest de 5 points, le coût de base de cet effet est donc de 5 x 10% = 50% des points. Faire durer cette technique durant 5 actions coûte 3 x (50% / 5) = 30%. (...)
Projeter ses pensées permet de faire passer des informations, de communiquer avec l'individu ciblé, de le troubler, etc. En combat, par tranche de 10 sur la MR, le personnage impose unmalusde -1 à la prochaine action de l'adversaire en qui il a projeté ses pensées. Un individu consentant à ce que le personnage lise ses pensées ou lui projette les siennes, peut choisir de ne pas ajouter sa Résistance psychique (s'il en dispose) à la difficulté du jet de télépathie. (...)
Ce type de technique se traite ainsi : Il s'agit d'une technique d'attaque physique ou psychique visant à imposer unmalusà l'adversaire, et dont le coût est de 70% des points de Cosmos pour une technique physique et de 80% des points de Cosmos pour une technique psychique. (...)
A chaque fois que le personnage utilise sa technique pour retirer un des cinq sens physiques de sa victime, celle-ci souffre alors d'unmalusà toutes ses actions physiques égal à son niveau dans l'Attribut Perception et échoue automatiquement à tous les jets impliquant le sens retiré. Lemalusest cumulatif, un individu ayant perdu trois sens souffrant alors d'unmaluségal à (Perception x 3). Si le personnage utilise sa technique pour retirer le sixième sens, le sens psychique, à sa victime, celle-ci souffre alors d'unmalusà toutes ses actions psychiques égal à son niveau dans l'Attribut Psychisme et échoue automatiquement à tous les jets impliquant son esprit. A moins qu'il n'ait le Septième Sens, cela signifie que le personnage tombe dans un coma de mort cérébrale. (...)
La victime d'une telle technique recouvre ses sens progressivement, en (20 - Vigueur) jours pour les sens physiques et (30 - Psychisme) jours pour le sixième sens, ajusté à la discrétion du MJ. Un personnage maîtrisant le Septième Sens, de Rang 7 donc, ne souffre que du tiers desmalusindiqués et peut encore agir même privé de son sixième sens. Seul un personnage maîtrisant le Septième Sens, de Rang 7 donc, peut développer des techniques de privation sensorielle. (...)
Il peut arriver qu'une personne se voyant priver de ses sens un à un se serve de ce fait pour effleurer le Septième Sens, le seul auquel elle peut encore se raccrocher. Lorsqu'un personnage perd au moins ses cinq sens physiques, il effectue un jet de Psychisme (sansmalus) contre une difficulté de 50 ou 75 s'il a perdu également le sixième sens. Une réussite à ce jet indique qu'il parvient à surmonter le traumatisme de la perte de ses sens, et arrive à comprendre le Septième Sens partiellement. (...)
Dans ce cas, il bénéficie durant un tour de tous les avantages liés au Septième Sens (dont la division desmalusliés à la perte des sens par trois) et peut agir même s'il a perdu le sixième sens. A chaque tour, il doit réussir à nouveau son jet (dont la difficulté diminue de 5 par tour) afin de continuer à agir par le biais du Septième Sens. (...)
Il existe généralement deux types d'illusions : • Les illusions « internes » : L'attaquant projette une illusion dans l'esprit de sa cible, qui assiste alors à une scène décrite par l'auteur de l'illusion. Que le but de cette illusion soit d'imposer desmalusà sa victime ou de lui infliger des dommages (par atteinte nerveuse), elle est traitée comme une technique d'attaque psychique. (...)
• Les illusions « externes » : L'attaquant crée une illusion qu'il matérialise dans l'environnement, créant une réalité factice. Le but est bien souvent de troubler l'adversaire (lui infliger desmalusà ses jets d'attaque ou de défense), de le désorienter, etc. Ce type d'illusions ne peut infliger de dommages à sa cible. (...)L'ARMURE SACREE. Le postulat de base de Saint Seiya Legend est que le PJ est un chevalier d'Athéna. En tant que tel, il possède, ou sera amené à posséder, une armure sacrée isuue de l'une des 88 constellations. Les armures sont elles aussi définies par un ensemble de caractéristiques chiffrées qui permettent de déterminer ce qu'elles sont, leur puissance, etc. Le Cosmos. LES ARMURES SACRÉES SONT VIVANTES, CAR ELLES POSSÈDENT EN ELLES UN FRAGMENT DE LA VOLONTÉ DIVINE, UN COSMOS. MAIS CE ...