Les Règles du Jeu (partie 2)
sur L' Arche Imaginaire au format (7.3 Mo)
Contient : psychiques (15)(...) Pour 1 PA dépensés, l'Armure offre une Protection psychique de 2 (ajoutée à la Résistance psychique) contre les techniques spécialespsychiques. Si le PJ ne possédait pas de Résistance psychique, on considère que celle-ci s'éveille tant qu'il porte son Armure. (...)
Ses caractéristiques dérivées sont donc recalculées ainsi : - Points de vie : (253 + 6 + 8) x 3 = 801 - Dégâts physiques : (4 x 253) / 10 = 101 - Résistance physique : (6 x 253) / 25 = 61 + 6 de Protection de l'Armure = 67 - Dégâtspsychiques: (8 x 253) / 10 = 202 - Résistance psychique : (8 x 253) / 25 = 81 + 4 de Protection de l'Armure = 85 - Initiative : (6 + 6) / 4 = 3 Ce jeu de caractéristiques dérivées n'est bien sur valable que tant qu'Aethys porte son Armure et que celle-ci est en état de lui offrir sa protection. (...)
Les techniques physiques de défense pourront utiliser un des trois Attributs physiques. Les techniquespsychiques, qu'elles soient de défense ou d'attaque, utilisent toujours l'Attribut Psychisme. (voir exemple 4). (...)
Ainsi, un Chevalier dressant un mur de vapeur d'eau prévu pour contrer une attaque enflammée et multipliant sa Résistance par 5 ne dépensera que 15% de ses points de Cosmos. MULTIPLICATION DES DEGATSPSYCHIQUES: Une attaque psychique ayant comme effet de déchirer l'âme de l'adversaire peut lui infliger des dégâts se répercutant sur son corps (en détruisant son système nerveux par exemple). Une telle technique permet au Chevalier de multiplier ses Dégâtspsychiques. Utiliser ce genre de techniques coûte un nombre de points de Cosmos égal au (multiplicateur de Dégâts) x 25%. Infliger à l'adversaire un nombre de points de dommages égal aux Dégâtspsychiquesmultipliés par 2 coûte ainsi 50% des points de Cosmos. (Exemple : l'Illusion du Phénix provoque des visions si violentes que le corps de celui qui les subit prend des dommages égaux aux Dégâtspsychiquesd'Ikki multipliés par 2, ce qui coûte 50% de ses points de Cosmos au Chevalier du Phénix) NB : Infliger des Dégâtspsychiquesse faisant toujours par le biais d'une technique spéciale, même un multiplicateur de 1 de ces Dégâts coûte des points de Cosmos (25% en l'occurrence). MULTIPLICATION DE LA RESISTANCE PSYCHIQUE : Afin de se protéger d'une agression mentale, un Chevalier peut élever une barrière qui multiplie sa Résistance psychique. Dresser une telle défense coûte un nombre de points de Cosmos égal au (multiplicateur de la Résistance) x 10%. (...)
• Lire les pensées :Cet usage de la télépathie nécessite un jet de Psychisme, au résultat duquel il rajoute sa valeur de Dégâtspsychiques, d'une difficulté égale au Psychisme de la cible plus sa Résistance psychique si elle en dispose. (...)
• Projeter ses pensées :Cet usage de la télépathie nécessite un jet de Psychisme, au résultat duquel il rajoute sa valeur de Dégâtspsychiques, d'une difficulté égale au Psychisme de la cible plus sa Résistance psychique si elle en dispose. (...)
• Déplacer un objet : Pour déplacer un objet par la pensée, le personnage effectue un jet de Psychisme, au résultat duquel il ajoute sa valeur de Dégâtspsychiques, dont la difficulté est fonction de la taille et du poids de l'objet à déplacer (5 : une pierre, 15 : un objet de taille comparable à celle du personnage, 30 : un gros rocher, etc. (...)
• Déplacer ou projeter une personne : Pour capturer une personne dans son étreinte télékinésique, le personnage doit effectuer un jet de Psychisme, au résultat duquel il ajoute sa valeur de Dégâtspsychiques, dont la difficulté est égale à la Vigueur de la cible plus sa Résistance physique. L'individu prisonnier peut se libérer en remportant un jet en opposition de sa Force contre le Psychisme du personnage, jet qu'il peut tenter à chacune de ses actions jusqu'à ce qu'il soit libéré. (...)
Une fois son adversaire emprisonné, le personnage peut lui infliger des dégâts en le comprimant ou en le projetant. Il appliquera alors des dommage égaux à ses Dégâtspsychiquesmais la victime y résistera avec sa Résistance physique. Capturer un individu compte comme une utilisation de la télékinésie, chaque action durant laquelle le personnage maintient son emprise ou inflige des dommages à sa victime également. (...)
• Attaquer à distance : Le personnage peut projeter sa force télékinésique comme un coup de poing. Il fera alors des dommages égaux à ses Dégâtspsychiquesmais l'individu attaqué résistera avec sa Résistance physique. Un personnage peut utiliser sa télékinésie dans un périmètre dont le diamètre est d'environ (Cosmos + Psychisme) mètres. (...)
Si le personnage utilise sa technique pour retirer le sixième sens, le sens psychique, à sa victime, celle-ci souffre alors d'un malus à toutes ses actionspsychiqueségal à son niveau dans l'Attribut Psychisme et échoue automatiquement à tous les jets impliquant son esprit. (...)L'ARMURE SACREE. Le postulat de base de Saint Seiya Legend est que le PJ est un chevalier d'Athéna. En tant que tel, il possède, ou sera amené à posséder, une armure sacrée isuue de l'une des 88 constellations. Les armures sont elles aussi définies par un ensemble de caractéristiques chiffrées qui permettent de déterminer ce qu'elles sont, leur puissance, etc. Le Cosmos. LES ARMURES SACRÉES SONT VIVANTES, CAR ELLES POSSÈDENT EN ELLES UN FRAGMENT DE LA VOLONTÉ DIVINE, UN COSMOS. MAIS CE ...