Les Règles du Jeu (partie 3)
sur L' Arche Imaginaire au format (9.3 Mo)
Contient : action (50)(...) SAINT SEIYA SEGEND UTILISE UNIQUEMENT DES DES A 10 FACES (D10) POUR ETRE JOUE. LE JET SIMPLE : Lorsqu'un personnage désire tenter uneaction, il lui suffit d'additionner les valeurs de son Attribut et de sa Compétence adéquats et d'y ajouter le résultat du jet d'un D10 (obtenir un 10 sur le dé permet de le relancer et d'ajouter le nouveau résultat ; par exemple un dé faisant successivement un 10 puis un 7 donne un résultat de 17). Si le résultat de cette somme est supérieur ou égal à la difficulté fixée par le MJ, l'actionest considérée comme réussie, sinon le personnage a échoué. Le jet peut se voir adjoindre des bonus ou des malus, selon les Avantages ou Désavantages possédés par le personnage. C'est au joueur et au MJ de fixer les Attributs et Compétences à combiner pour simuler uneaction. Ainsi, tenter de se remémorer un fait légendaire pourra demander un jet de Intelligence + Mythologie par exemple. (...)
Il n'y a pas de règles établies et il est possible de combiner tous les Attributs avec toutes les Compétences pour simuler tous les types d'actionpossibles. Certains jets ne dépendent que d'un Attribut. C'est en général le cas pour les actions de force, comme soulever un poids. (...)
Dans de tel cas, le jet se fait en additionnant le résultat du D10 et de l'Attribut. LA TABLE DE DIFFICULTE : Pour chaqueaction, le MJ doit déterminer une difficulté, qui reflète les diverses conditions qui vont influer sur cetteaction. Ainsi, tenter de s'orienter en pleine nuit est plus simple si le ciel est dégagé et les étoiles visibles que s'il y a une tempête. (...)
LE JET D'OPPOSITION : Lorsque deux personnages s'opposent directement en effectuant des actions antagonistes, on parle alors de jet d'opposition. Le MJ fixe la difficulté de l'action(qui peut ne pas être la même pour les deux personnages) et les personnages font leur jet. Si les deux personnages obtiennent moins que la difficulté, on considère qu'ils ont échoué tous les deux, peu importe la ME (sauf pour d'éventuels effets secondaires). (...)
Si l'un des deux personnages obtient plus que la difficulté alors que l'autre obtient moins, on considère qu'il a réussi l'action. On évalue l'ampleur de cette réussite en calculant sa MR. Si les deux personnages obtiennent plus que la difficulté, on considère que celui qui a la plus grande MR a réussi l'action. On évalue l'ampleur de cette réussite en soustrayant la MR de celui qui a échoué à la sienne. (...)
La règle est simple : à chaque tour, un personnage peut utiliser un nombre de points de Cosmos inférieur ou égal à ((Psychisme + Rang) x 5). Il peut répartir alors ces points entre les résultats des jets des différentesactionqu'il effectue durant le tour. On le voit, ceci permet à un personnage d'obtenir des MR très élevées, et de transformer un échec en réussite. (...)
RECUPERER SON COSMOS : Le Cosmos se régénère très rapidement si le personnage se repose. Ainsi, il regagne (Psychisme x 5) points de Cosmos paractiondurant laquelle il reste inactif. Un personnage maîtrisant le Septième Sens régénère son Cosmos beaucoup plus rapidement. Il ragagne (Psychisme x 10) points de Cosmos paractiond'inactivité. Les sens L'ETRE HUMAIN POSSEDE NEUF ETATS DE CONSCIENCE, SYMBOLISES PAR LES NEUF SENS AUXQUELS IL PEUT AVOIR ACCES. (...)
Ainsi, un personnage ayant atteint le Septième Sens n'est plus limité par ((Psychisme + Rang) x 5) quand il décide d'utiliser son Cosmos sur uneaction, et il peut ainsi utiliser tous les points de Cosmos qu'il désire sur uneactiondonnée. Il regagne également plus vite son Cosmos. Maîtriser le Septième Sens est la condition sine qua non pour atteindre le Rang 7. (...)
Le personnage peut dépenser des points de Cosmos sur chacune des actions dont il dispose dans un tour, ainsi que sur leur initiative. Le personnage doit dépenser toutes ses actions durant le tour, il ne peut reporter uneactionpour le tour suivant. (voir exemple1). Exemple 1 :Aethys dispose de 2 actions par tour quand il ne porte pas son Armure, et de 3 actions quand il la porte. (...)
Voici comment sont hiérarchisées les actions : Aethys agit en premier à 7, puis son adversaire agit à 6 puis à 5, et enfin Aethys effectue sa dernièreactionà 4. RETARDER SES ACTIONS : Un personnage peut très bien décider d'agir plus tard que ce que son initiative lui indique. Ainsi, si le personnage choisit de retarder uneaction, il la garde en réserve et pourra ensuite l'utiliser dès qu'il le souhaitera. Exemple : Aethys peut choisir de retarder sonactionayant un rang d'initiative de 7. Il n'agit donc pas et attend. Son adversaire décide alors d'agir au rang d'initiative 6 et Aethys déclare agir au même moment. (...)
Dans ce cas, il accomplit toutes ses actions simultanées en un laps de temps très court, enchaînant les coups à une vitesse digne des meilleurs combattants. Si les deux opposants ont uneactionayant le même rang d'initiative, ils agissent de façon simultanée. Voir plus loin pour plus de détails concernant les techniques spéciales utilisées simultanément. (...)
Les actions sont augmentées dans l'ordre croissant de leur initiative, ce qui permet aux personnages plus rapides d'anticiper sur ce que vont faire leurs adversaires. (voir exemple3). Exemple 3 : Aethys décide d'utiliser 10 points de Cosmos sur sonactionà 4 afin de la faire passer à 14. Il ne lui reste à dépenser dans le tour que 40 des 50 points de Cosmos que ses 7 en Psychisme et son Rang de 3 lui autorisaient. Puis son adversaire,pour reprendre la main, dépense de même 10 points sur sonactionà 5 afin de la monter à 15 et décide de laisser sonactionà 6 telle quelle. Enfin,Aethys dépense 9 points sur sonactionà 7 pour la monter à 16 et être le premier à agir. Aethys a dépensé en tout 19 points de Cosmos et n'a plus que 31 points de Cosmos à dépenser pour améliorer ses deux actions du tour. Il lui reste en tout 209 points de Cosmos. (...)
Une fois l'adversaire agrippé avec succès (voir ci-dessus), le personnage peut décider de le projeter dès sa prochaineaction. Un adversaire projeté encaisse des dégâts égaux à ceux du personnage, plus ou moins selon l'endroit où il est projeté (à la discrétion du MJ). (...)
Utiliser une technique spéciale d'attaque Quand il utilise une technique spéciale, le personnage fait son jet et, s'il le réussit, dépense le coût de sa technique. Cette dépense ne rentre pas dans la limite du maximum que le personnage peut dépenser sur uneaction.(voir exemple4). Exemple 4 :Pour sonactionà 16,Aethys décide d'attaquer avec sa Pluie de Plumes. Cette technique coûte 46% de son total de Cosmos soit (228 x 46%) = 105 points de Cosmos. (...)
Attention toutefois à la limite de dépense des points de Cosmos par tour, si le personnage en a déjà utilisé pour augmenter son initiative ou sur une autreaction. (voir exemple5). Exemple 5: Aethys, sur l'actiondont il a porté l'initiative à 14,décide d'utiliser tous les points de Cosmos qu'il a le droit d'utiliser afin d'obtenir une MR élevée. Il ne peut plus dépenser que 31 points car il en avait déjà dépensé 19 afin d'accroître le rang d'initiative de cetteactionet de la suivante. Ses points de Cosmos tombent donc à (228 - 19 - 105 - 31) = 73. Se defendre. (...)
IL EXISTE DIFFERENTS TYPES DE DEFENSE QU'UN PERSONNAGE PEUT ACCOMPLIR. • Parade :Vigueur ou Agilité + Arts martiaux ou Agilité + Armes blanches. La parade est l'actionqui consiste à bloquer le coup de l'adversaire avec son propre corps ou avec une arme. Il n'est pas toujours possible d'utiliser la parade (par exemple, parer un coup de hache à mains nues paraît risqué). (...)
Lorsqu'un personnage est attaqué, il peut effectuer une de ces actions de défense en sacrifiant une des actions qui lui reste dans le tour. Cetteactionlui sert alors à se défendre, quand bien même son rang d'initiative était de très loin inférieur à celui de l'attaque. (...)
Le joueur doit déclarer sa défense au moment de l'attaque. En cas d'échec de l'attaque, on considère que l'actionn'est pas perdue et pourra être utilisée normalement à son rang d'initiative. Si le personnage n'a plus d'actions, il ne peut se défendre... C'est pourquoi il est toujours sage de garder uneactionen réserve, au cas où. UTILISER UNE TECHNIQUE SPECIALE DE DEFENSE : Quand il utilise une technique spéciale, le personnage fait son jet et, s'il le réussit, dépense le coût de sa technique. (...)
Attention toutefois à la limite de dépense des points de Cosmos, si le personnage en a déjà utilisé pour augmenter son initiative ou sur une autreaction. Cela fonctionne de la même façon que pour une attaque. Autres actions. DURANT UN COMBAT, UN PERSONNAGE PEUT ACCOMPLIR D'AUTRES ACTIONS QU'ATTAQUER ET SE DEFENDRE. PARLER : Parler est uneactiongratuite, qui ne nécessite pas d'utiliser uneactiondu personnage. PRIER : Le personnage peut prier afin de faire appel à sa constellation ou à Athéna. Cela se fait avec un jet de Psychisme + Prière contre une difficulté de 15. (...)
Le MJ décide des effets obtenus en fonction de la personnalité du Chevalier, de son roleplay et de la MR du jet de prière. Prier prend uneaction. Voici quelques exemples d'effets : • Le personnage regagne des Points de Vie. • Le Personnage regagne des points de Cosmos. (...)
• Le Personnage reçoit un bonus à un Attribut. • Etc. REGENERER SON COSMOS : Ne rien faire pendant uneactionpermet au personnage de régénérer son Cosmos. Il regagne ainsi (Psychisme x 5) points de Cosmos paractionpassée à se reposer (ou (Psychisme x 10) s'il maîtrise le Septième Sens). En parallèle, le personnage peut brûler sa vie et échanger 5 points de vie contre 1 point de Cosmos. (...)
RECUPERER DES POINTS DE VIE : Au lieu de régénérer son Cosmos, le personnage peut choisir de régénérer son corps et de regagner des points de vie. Paractionpassée à se reposer, il regagne (Vigueur x 10) points de vie. Un personnage ne peut récupérer à la fois de la vie et du Cosmos, il doit décider à chaqueactionde repos ce qu'il choisit de régénérer. Resolution des actions. QUAND LES JETS D'ATTAQUE ET DE DEFENSE (LE CAS ECHEANT) SONT EFFECTUES (ET REUSSIS), IL PEUT SE PRESENTER TROIS CAS : • La MR du jet d'attaque est supérieur à la MR du jet de défense : l'attaque touche. (...)
Habituellement, les effets de cette technique sont de donner un malus de 5 points aux actions agressives de sa victime. Tenant compte de la MR assez élevée, le MJ décide de porter ce malus à 10 pour la premièreactionde l'adversaire. Nouveau tour : Une fois qu'un tour est terminé, que toutes les actions ont été utilisées et résolues, on passe au tour suivant. (...)
En effet, se concentrer et utiliser une technique spéciale n'est pas compatible avec le fait d'enchaîner les coups si rapidement. Si deux personnages qui s'affrontent ont uneactionayant le même rang d'initiative, ils agissent en même temps. S'ils lancent tous deux une technique spéciale d'attaque de même type (et réussissent leur jet), leurs techniques vont se heurter entre eux, opposant toute leur puissance. (...)
Si les MR sont égales, les deux attaques s'annulent. On le voit, un personnage pourrait retarder uneactionafin de contre-attaquer sur une attaque en combinant cette règle avec celle du retardement des actions. (...)
En effet, un Chevalier est entraîné à analyser les attaques de son adversaire afin d'y déceler des failles et de se défendre plus aisément. Lorsqu'un personnage est la cible d'une technique spéciale adverse, il peut sacrifier uneaction(comme il sacrifierait uneactionpour se défendre, ce qu'il peut évidemment faire dès qu'il a tenté son jet d'analyse) afin de tenter d'analyser l'attaque. Ce jet d'analyse se fait en lançant Intelligence + Technique spéciale contre une difficulté égale au (score de l'adversaire dans la Compétence Technique spéciale x 5) ; une attaque possédant un point faible confère des bonus à ce jet (voir le chapitre « Créer ses techniques spéciales »). (...)
Ainsi, quand un personnage voit ses points de vie tomber à moins de 100, il ne regagne plus (Vigueur x 10) points de vie paractionde repos : son corps est trop blessé pour guérir de lui-même. Un personnage possédant la compétence Médecine peut tenter de se soigner, ou de soigner autrui. (...)
Cet effleurement du Septième Sens lui permet de bénéficier temporairement (à la discrétion du MJ : de quelques tours à tout un combat) des avantages inhérents à la maîtrise de ce Sens : abolition de la limite de dépense des points de Cosmos paraction, maîtrise de la télépathie et de la télékinésie sans restriction de dépense, possibilité d'attaquer un dieu sans voir son coup renvoyé vers soi... Un personnage qui est parvenu à effleurer plusieurs fois le Septième Sens n'a normalement aucune difficulté à passer au Rang 7. (...)
Maîtriser le Septième Sens permet aussi au personnage de ne plus être limité par ((Psychisme + Rang) x 5) sur le nombre de points de Cosmos qu'il peut dépenser paraction. Il peut désormais en dépenser autant qu'il désire grâce à sa compréhension de la nature de l'univers. Egalement, il regagne son Cosmos plus rapidement, régénérant (Psychisme x 10) points de Cosmos paractiond'inactivité. PASSER AU RANG 8 : Il n'y a pas de conditions requises pour passer du Rang 7 au Rang 8. (...)LE SYSTEME DE REGLES. Maintenant que nous avons vu comment créer un personnage, son armure et ses techniques spéciales, nous allons aborder les règles du jeu Saint Seiya Legend. Ne seront exposées ic que les règles de base et celles concernant la gestion du cosmos. Les règles de combat font l'objet d'un chapitre à part entière. Le système de base. SAINT SEIYA SEGEND UTILISE UNIQUEMENT DES DÉS À 10 FACES (D10) POUR ÊTRE JOUÉ. LE JET SIMPLE : Lorsqu'un personnage désire tenter une action ...