Les Règles du Jeu (partie 3)
sur L' Arche Imaginaire au format (9.3 Mo)
Contient : effets (17)(...) Si les deux personnages obtiennent moins que la difficulté, on considère qu'ils ont échoué tous les deux, peu importe la ME (sauf pour d'éventuelseffetssecondaires). Si l'un des deux personnages obtient plus que la difficulté alors que l'autre obtient moins, on considère qu'il a réussi l'action. (...)
PRIER : Le personnage peut prier afin de faire appel à sa constellation ou à Athéna. Cela se fait avec un jet de Psychisme + Prière contre une difficulté de 15. Le MJ décide deseffetsobtenus en fonction de la personnalité du Chevalier, de son roleplay et de la MR du jet de prière. Prier prend une action. Voici quelques exemples d'effets: • Le personnage regagne des Points de Vie. • Le Personnage regagne des points de Cosmos. • Le Personnage reçoit un bonus à un Attribut. (...)
Ce cas de figure n'a évidemment pas lieu d'être si la défense était une technique spéciale ayant pour effet d'augmenter la Résistance (physique ou psychique) ; dans ce cas là, on considère que l'attaque touche avec une MR de 0. LESEFFETS. Bien que leseffetsd'une attaque soient en général des dégâts, il y a toute une gamme d'effetsqui peuvent être appliqués en plus ou à la place de ces dégâts. •Les dégâts : Une fois déterminé si l'attaque touche, il faut en appliquer les dégâts. Ceux-ci dépendent directement de l'attaque utilisée par l'attaquant, sur la base de sa Caractéristique dérivée Dégâts physiques ou Dégâts psychiques. (...)
Il mourra s'il ne reçoit pas de soins le plus rapidement possible. Si ses points de vie tombent dans le négatif, il meurt et son âme quitte son corps. • Autreseffets: Il arrive qu'une technique spéciale ait d'autreseffetsque d'infliger des dégâts physiques ou psychiques. Paralyser l'adversaire, lui projeter une illusion, etc. (...)
Dans ces cas là, la MR du jet d'attaque (moins celle du jet de défense) sert de guide au MJ pour déterminer l'ampleur deseffetsà partir de ceux décidés durant la création de la technique. Aucune règle précise ne peut être donnée au vu du nombre de cas de figure existants ; le MJ et le joueur sont donc invités à faire jouer leur bon sens. Par contre, si ceseffetssont applicables en plus des dégâts, c'est au personnage de décider s'il partage sa MR entre les dégâts et les autreseffets. Il peut alors distribuer sa MR comme il l'entend. (voir exemple6). Exemple 6 :Aethys utilise la Torpeur pacifique sur son adversaire. (...)
Au total, après soustraction de la MR du jet de défense, il obtient une MR de 34. Habituellement, leseffetsde cette technique sont de donner un malus de 5 points aux actions agressives de sa victime. Tenant compte de la MR assez élevée, le MJ décide de porter ce malus à 10 pour la première action de l'adversaire. (...)
Toutefois, il arrive qu'un attaque physique ou psychique ne fasse pas de dégât et se contente d'avoir d'autreseffets(comme une paralysie se traduisant par des malus aux actions). En ce cas, la MR du jet de défense se soustrait à la MR du jet d'attaque même dans le cas d'une technique spéciale ne servant qu'à augmenter la Résistance physique ou psychique. (...)
L'attaque ayant la MR la plus haute remporte l'affrontement. On y soustrait la MR de l'autre attaque pour la résolution deseffets, comme on le ferait avec une défense. Si les MR sont égales, les deux attaques s'annulent. On le voit, un personnage pourrait retarder une action afin de contre-attaquer sur une attaque en combinant cette règle avec celle du retardement des actions. (...)
Si la technique analysée était amenée à évoluer (augmentation de la Compétence Technique spéciale de son détenteur, amplification de seseffets, baisse de son coût, disparition d'un point faible, etc.) par le biais de l'expérience, les avantages du jet d'analyse ne s'appliqueraient plus face à elle. (...)
( voir exemple 3). Exemple 3 : Aethys, après avoir livrer de nombreux combats difficiles, souhaite que leseffetsde sa Mauvaise Réputation disparaisse. Il doit donc dépenser (2 x 10) = 20 PX. Actions accomplies , Gain en PX : Participer à l'aventure 5. (...)
Bien entendu, de tels bonus sont temporaires et ne sont en général valables que durant quelques tours, voire pendant tout un combat. Dès que leseffetsprennent fin, toutes les caractéristiques du personnage reviennent à leur niveau habituel. « UNISSONS NOS COSMOS » : Deux ou plusieurs personnages peuvent décider de combiner leurs Cosmos. (...)LE SYSTEME DE REGLES. Maintenant que nous avons vu comment créer un personnage, son armure et ses techniques spéciales, nous allons aborder les règles du jeu Saint Seiya Legend. Ne seront exposées ic que les règles de base et celles concernant la gestion du cosmos. Les règles de combat font l'objet d'un chapitre à part entière. Le système de base. SAINT SEIYA SEGEND UTILISE UNIQUEMENT DES DÉS À 10 FACES (D10) POUR ÊTRE JOUÉ. LE JET SIMPLE : Lorsqu'un personnage désire tenter une action ...