Le Livre de Base
sur L' Arche Imaginaire au format (1.6 Mo)
Contient : épée (9), epée (14)(...) Un-Deux-Trois, passe de l'Archer Borgne et voilà trois hommes d'armes qui auraient mieux fait de cuire leur pain dans un fourneau ce matin au lieu de rejoindre leur poste. De Bernier grimpa quelques marches, mais un coup d'épéemanqué de justesse juste derrière lui rappela qu'ils n'étaient pas que trois. Il se retourna, mais trop vite et sa truffe manqua de très peu un casque de fer forgé. (...)
Le capitaine compta ses hommes invalides... Un, deux, trois, quatre, cinq... Trop, encore une fois... Et tout ça à cause de ce satané cabot libertin... - « Sale chien, tu me le payeras... » Bienvenue dans « Le Verbe et l'Epée», le jeu de rôle en cinq actes... Dans ce monde tout en alexandrins, les pièces de théâtre du XVII° et XVIII° siècle prennent des accents de vérité. (...)
Dans cette Europe du XVII° siècle, de terribles pirates partent en quête de fabuleux trésors protégés par de féroces démons, de vils marchands font escorter leurs biens dignes de Crésus par des bandes de soudards sans scrupules, et de valeureux bretteurs gentilshommes vivent au rythme de leurs combats sans craindre ni le verbe ni l'épée. Le Discours du Maître des Lieux : nan, trop pompeux... Au lecteur, très humblement : nan, trop larbin... ch'uis pas Igor non plus... Petit mot de l'auteur du jeu : Je suis fier de pouvoir vous présenter mon dernier-né inspiré de cette magnifique bande dessinée qu'est « De Cape et de Crocs ». (...)
Bien sûr, y'a toujours possibilité (je ne me suis pas coltiné une quinzaine de traités d'Histoire pour rien non plus) mais je pense que d'autres jeux correspondront mieux à ce genre de roleplay, comme Pavillon Noir, Les Secrets de la 7ème Mer, etc... « Le Verbe et l'Epée» a plus pour but de retranscrire les pièces de théâtre rocambolesques, héroïques, truculentes, que la stricte et nette vérité historique. (...)
Après tout, les deux héros de la BD originale ne sont que peu à cheval sur certains détails, comme la capacité à faire la cours à une dame tout en combattant 4 malandrins sans même regarder où l'on pointe sa lame... Alors allez-y, amusez-vous (car au final, il n'y a que ça qui compte vraiment), passez de bons moments, soyez fluides, fun, furieux, et ne vous laissez conter ni par le verbe, ni par l'épée(oui je sais, je viens de l'utiliser plus haut... vous avez décidé d'être vexant ou quoi ?). Clément Aunis, alias l'Archiviste Acte II : Mise en scène. Les règles du « Verbe et l'Epée» sont les mêmes que celles de Savage Worlds. Si vous ne possédez pas le livre de base, ne paniquez pas. (...)
Vous pouvez aussi poser vos questions sur le forum SaWo du SdEN : http://www.sden.org/forums/. Les règles du Verbe et l'Epéene sauraient être plus simples. Chaque personnage ou créature a deux types de Traits - les Attributs et les Compétences. (...)
Certaines compétences ne peuvent pas être utilisées par défaut, comme lancer un sort ou procéder à une intervention chirurgicale à cerveau ouvert. As : Les jets de Traits et de dégâts dans Le Verbe et l'Epéesont dits "ouverts". Cela signifie que lorsque vous tirez le maximum du dé (un 6 sur un d6, un 8 sur un d8, etc. (...)
Il pourrait toutefois remplacer par ce dernier n'importe lequel de ses jets d'attaque. Les bons points : Le Verbe et l'Epéeoffre aux joueurs et MS un peu de contrôle sur les sombres caprices du destin. Chaque joueur commence ainsi une session de jeu avec trois Bons Points, matérialisés par des jetons ou des pions quelconques, qui représentent un peu de la chance des héros. (...)
Comme pour les héros, ces Bons Points ne sont pas conservés d'une session sur l'autre. Initiative : L'action dans Le Verbe et l'Epéese veut rapide et héroïque. Pour aider le MJ à se souvenir de l'ordre du combat et ajouter un peu de piment on utilise un paquet de cartes à jouer pour déterminer l'ordre d'initiative. (...)
Initiative théâtrale : Vous pouvez utiliser la méthode d'initiative précédente, issue de Savage Worlds, ou utiliser celle-ci, propre au Verbe et l'Epée. Pour se faire, vous aurez besoin d'un jeu de tarot à la place d'un simple jeu de carte. Considérez le Cavalier comme étant plus fort que la Valet et plus faible que la Reine. (...)
Les armes lancées ou de corps à corps infligent des dégâts égaux à la Force de l'attaquant augmentés d'un bonus dépendant de l'arme (par exemple, les dégâts d'uneépéelarge sont Force + 3). Notez que les jets de dégâts dans un corps à corps étant des jets de Force, le Dé Joker s'applique normalement et il est possible d'utiliser des Bons Points. (...)
Sauf si, bien sûr, cela sert l'intérêt théâtral (mais le joueur devrait avoir intérêt à être particulièrement persuasif...). La race : Non, le Verbe et l'Epéen'a pas vocation à être un jeu raciste. Il faut cependant bien admettre qu'il y a peu de points communs génétiques entre un lapin et un ours. (...)
- Atouts de commandement : Ces atouts sont liés au talent de commandement du personnage. Le Verbe et l'Epéepermet de gérer des combats comprenant jusqu'à 5 figurants par Premier Rôle. Ces atouts sont là pour rendre lesdits Figurants plus efficaces. (...)
Le personnage n'a pas forcément participé à une école mais il a vécu depuis toujours une arme à la main. Spadassin, garde du corps, assassin, il met sonépéeau service de la cause qui lui parait la meilleure. Se faire un nom est essentiel dans ce métier. (...)
Titre de noblesse : Prérequis : N, Glorieuse Lignée, Riche. Le personnage est un noble, pas un roturier. Il a le droit de porter l'épéeet peut peut-être prétendre à un héritage. Il est exempt de dîmes mais doit jurer fidélité à son suzerain. (...)
- Galhem de Cologne, lièvre maître d'arme et bretteur (1569-1613) : Fils d'un forgeron de la campagne germanique, Galhem voit son village ravagé par la guerre et sa famille massacrée en 1583 alors qu'il n'a que 14 ans. Lui-même survit grâce à son entraînement à l'épéeprodigué par son oncle, ancien militaire. Commence alors pour lui une vie d'errance et de combats. (...)
Il finit par être condamné à mort pour blasphème en -155 et se donne lui-même la mort par le poison. Ses plus grands vers resteront : « Je sied près des puissants, ma plume est monépée/Je regarde en arrière et ne voit que ruines/Au matin rayonnant, je dédie ma santé/De mes vers sortiront les légions sanguines » (traduit du grec par Sigismond l'Arménien), où bien des exégètes voient l'annonce de générations plus instruites et plus aptes à combattre les tyrans. (...)
Ainsi, pour acheter sa première technique de rang Aguerri, un bretteur de cette école devra réunir 40xp, 80 pour celles de rang Vétéran, etc... Scène 5 : Fantasmagorie. Premier mouvement : la magie existe-t-elle ? Non : dans le « Verbe et l'Epée», la magie n'existe pas. Certaines personnes considèrent que l'aspect merveilleux d'un monde se résume à la puissance ou à la variété des sortilèges disponibles aux « magos ». (...)
Le troc reste une méthode commerciale sûre et pratiquée au XVII°. Après tout, quoi de plus simple ? Votreépéefamiliale n'a pas plus de valeur qu'un tronc d'arbre dans un désert... et le troc prend en compte tous les besoins. (...)
Même si le commerçant des villes ne commerce presque plus qu'en monnaie sonnante et trébuchante, les campagnes sont encore plongées dans un système commercial extrêmement primitif, mais aussi extrêmement efficace. Dans « Le Verbe et l'Epée», la monnaie a été simplifiée au maximum. Une seule monnaie couvre le monde entier : l'écu d'or. (...)
Armes de contact : Type Dégâts Poids Notes Coûts****** Dague Force+1 1 2 Main gauche Force+1 1 1 degré automatique si l'attaque porte 6+Epéecourte Force+2 3 7,75 Rapière Force+2 3 1 degré automatique si l'attaque porte 10+Epéelongue Force+3 5 16 Claymore Force+4 10 Parade-1*, deux mains 30+ Hachette Force+2 3 2,5 Hache de bataille Force+4 15 PA 1**, Parade-1* ; deux mains 24+ Morgenstein Force+2 8 12,5 Gourdin Force+1 3 1 Epieu Force+2 5 Parade+1, Allonge de 2,5*** 3 Armes à Distance : Type Portée**** Dégâts FdT Munitions Poids Coûts****** Arc léger 30/50/70 1d6 1 Flèches 2 2,5 Grand Arc 30/60/90 2d6 1 Flèches 4 10 Arbalète légère 40/70/100 2d6 PA 1** 1 Carreaux 5 11,25 Arbalète lourde 50/80/120 3d6 PA 2** 1/3 Carreaux 8 22,5 Pistolet 5/15/30 3d6 PA 1** 1/2 Balles 6 20+ Arquebuse 30/90/140 4d6 PA 3** 1/5 Balles 10 35+ Armures : Type Protection***** Poids Notes Coûts****** Cuir +1 15 Torse, bras, jambes 7,5 Cuir renforcé +2 18 Torse, bras, jambes 10 Mailles +2 25 Torse, bras 20 Plaques +4 40 Torse, bras, jambes 37,5+ *Parade : l'arme n'est pas maniable et enlève 1 au score de Parade de celui qui l'utilise. **Perce Armure (PA): L'arme permet d'ignorer autant de points d'armure qu'indiqué ***Allonge : Un personnage peut attaquer des adversaires se trouvant à autant de pouces de distance. (...)Acte I : Introduction & Présentation. - « Tout a commencé avec la bourde de Noé ! » Quelques quidams amusés se rapprochèrent du vieillard braillant. Il était en grande conversation avec un homme au teint sombre et au port altier. - « Comprenez monseigneur, avant y'avait pas d'animaux... enfin si y'en avait mais pas comme ça ! C'était des poules dociles, des loups craintifs, des chiens fidèles... enfin bref, j'en passe et des meilleures mais c'était des bêtes, et pas encore des animaux. ...