Le Livre de Base
sur L' Arche Imaginaire au format (1.6 Mo)
Contient : scène (31)(...) Après tout, les deux héros de la BD originale ne sont que peu à cheval sur certains détails, comme la capacité à faire la cours à une dame tout en combattant 4 malandrins sans même regarder où l'on pointe sa lame... Alors allez-y, amusez-vous (car au final, il n'y a que ça qui compte vraiment), passez de bons moments, soyez fluides, fun, furieux, et ne vous laissez conter ni par le verbe, ni par l'épée (oui je sais, je viens de l'utiliser plus haut... vous avez décidé d'être vexant ou quoi ?). Clément Aunis, alias l'Archiviste Acte II : Mise enscène. Les règles du « Verbe et l'Epée » sont les mêmes que celles de Savage Worlds. Si vous ne possédez pas le livre de base, ne paniquez pas. (...)
Chaque Attribut a un score allant de d4 à d12, d6 étant la moyenne. Quand vous voulez faire quelque chose, le MS (Metteur enScène) vous dit quel Trait vous devez utiliser, et vous lancez le dé correspondant. Si le résultat est de 4 ou mieux, alors l'action est réussie. (...)
Ce dernier est forcé d'y répondre honnêtement, par oui ou par non. 10 - La Roue : Le joueur est incapable de courir pendant unescèneentière. 11 - La Force : Le joueur gagne un niveau de dé dans n'importe quel jet mettant en jeu la force physique. (...)
En parcourant le vaste monde, le personnage pourra se perfectionner dans son domaine ou en apprendre de nouvelles techniques. Les différentes écoles et leurs techniques seront décrites à l'Acte IV,scène4. Les Ecoles d'Escrime : les écoles d'escrime sont particulières car très jalouses de leur savoir. (...)
Si elle décide toutefois d'apprendre dans une autre école, elle devra recommencer son cursus, autrement dit perdre ses rangs. Il existe une exception qui sera décrite à l'Acte IV,scène4, deuxième mouvement. Points de technique : Les personnages dotés de techniques les utilisent en consommant des points de technique (PT). (...)
Si c'est l'inverse et que la connaissance est spécifique, le malus peut être de -2 voir plus. Acte III : Rôles & Figurants.Scène1 : Définition et processus de création. Premier mouvement : Définitions diverses et variée La création de personnage dans V&E suit les mêmes principes que le système Savage Worlds, avec quelques particularités tout de même. (...)
Les joueurs peuvent choisir d'être humain (de n'importe quelle ethnie) ou animal. Dans ce dernier cas, les règles sont précisées à l'acte IV,scène3. Les Traits : Sous ce mot, on regroupe à la fois les attributs et les compétences. Les attributs sont au nombre de 5 : Agilité : habilité corporelle et dextérité. (...)
Il est impossible de prendre plus de 3 points de handicaps à la création de personnage. Ces Atouts et Handicaps sont décrits plus bas à lascène3. Deuxième mouvement : Processus de création. - Processus : A la création du personnage, suivez le plan suivant : * La race : Choisissez la race de votre personnage : humain ou animal (Acte IV, scène3) * Les traits : Dépensez vos sept points pour les attributs et vos 25 points pour les compétences. (...)
Ensuite, faites vos totaux d'attributs secondaires. * Atouts et Handicaps : comme précisé dans le premier mouvement de cettescène. * Bourse de départ : vous commencez avec 15 écus d'or, à moins que vos atouts ne le précisent autrement. (...)
Ils se calculent ainsi : Allure 6 pour tous (sauf races particulières et montures) Parade 2+la moitié du dé de force Résistance 2+la moitié du dé de vigueur Charisme 0+modificateur en fonction des atouts - Compétences : De la même manière que vous avez distribué les points pour acquérir vos attributs, vous allez suivre le même système pour les compétences, mais votre pool est cette fois de 25 PC et vous devez dépenser un point par dé à partir de D4. Une liste de compétence vous sera proposée à lascène2 mais ce n'est qu'une suggestion. Vous pouvez choisir n'importe quelle compétence tant que celle-ci est validée par le Metteur enScène. Troisième mouvement : Détails qui ont leur importance. - Poids et limites : Nul ne peut porter indéfiniment un poids supérieur à sa limite de tolérance. (...)
Pour des raisons de simplicité, toutes les monnaies ont été synthétisées sous un nom générique. Vous trouverez plus de détail là-dessus à l'acte IV,scène6. Un personnage débutant commence de même avec une bourse de 15 écus utilisables pour s'acheter l'équipement de base. (...)
Plumes, papiers, armes, lanternes, vêtements de rechange, monture, propriétés foncière dans un paradis fiscal, rien n'est trop beau quand on aime son personnage ! Vous trouverez tout le nécessaire à l'acte IV,scène7.Scène2 : Compétences. Les compétences sont séparées en fonction de l'attribut auquel elles sont liées. N'oubliez pas que tous les talents humains ne sont pas répertoriés ici. (...)
Les règles et les enseignements ne valent que pour la forme du théâtre, le fond est lié au coeur même de l'acteur, à sa flamme intérieure. Cette compétence sert à simuler des situations, que ce soit sur unescèneou dans une ruelle. Eloquence : Cf. page 20 pour la description Fantasmagorie : La fantasmagorie est une sorte de magie, naturelle, insidieuse, qui se base sur la foi des gens et qui peut des miracles, pour peu que celui qui l'utilise y croit vraiment... Pour plus de détail, voir à l'acte IV,scène5. Intimidation Cf. page 19 pour la description Jeu : Cartes, dés, marelles, paris... vous savez tout des jeux, de leurs règles... et des moyens de les contourner aussi ! (...)
Loin de la rhétorique, de la théologie ou de l'éloquence, la verve est l'art de déclamer de grandes tirades haineuses ou amoureuses, de plonger un nom dans l'infamie ou le faire monter jusqu'aux cieux, de pouvoir parler aux rois comme aux gueux. Enfin bref, la verve est l'art de parler avec le coeur.Scène3 : Atouts et Handicaps. Voici une liste des Atouts et Handicaps que l'on peut choisir lors de la création du personnage et ensuite tous les 5 points d'expérience acquis. (...)
De plus, lorsque son code d'honneur est bafoué, il peut dépenser un bon point pour gagner +2 à tous ses jets afin de rétablir la justice pendant lascène. Le code d'honneur est à préciser avec l'aide et l'accord du Metteur enScène. Glorieuse lignée : Prérequis : N. Le personnage est issu d'une lignée auréolée de gloire. Il se peut que ses ancêtres se soient illustrés autrefois, ou que son professeur soit une des références du monde connu dans un domaine précis. (...)
Le personnage fait partie d'une école. Il a maintenant accès aux techniques de cette école (cf. acte IV,scène4). Il peut les choisir à la place des Atouts lors des passages de niveaux. Erudit : Prérequis : N, d8 dans 2 connaissances. (...)
Il perd 1 en Allure et un niveau de dé en Force et en Vigueur mais gagne 5 points supplémentaires pour les compétences. Acte IV : Décors descène.Scène1 : le monde du XVII° siècle. Faire une présentation exhaustive du monde connu au XVII° siècle serait une entreprise que qualifier de colossale ne serait pas de trop. De plus, nombres de pays ne présentent qu'un intérêt limité, du fait de leur assujettissement à d'autres puissances ou de leur faible importance dans le sphère géopolitique. (...)
Le XVII° est caractérisé par une grosse période de trouble avec les influences suédoise et polonaise au début du siècle suivi de l'avènement des Romanov.Scène2 : Carte de l'Europe du XVII° (Méditerranée).Scène3 : Animal, on est mal. Premier mouvement : petite histoire toute bête. Toute cette affaire trouve ses racines aux alentours du XX° siècle avant Jésus-Christ. (...)
Passionné de toute forme de connaissances, il laisse un héritage plus que conséquent à ses élèves, mais meurt d'une mauvaise fièvre en 581, âgé de seulement 32 ans.Scène4 : Ecoles et enseignements. Se lancer dans une école : A la création, un personnage ne peut choisir qu'une seule école. (...)
Utiliser les techniques de cette école nécessite la compétence théologie. Le Premier Mystère : Rang : Novice PT : 2 Durée : lascèneEffet : En utilisant cette technique, le personnage pose les bases de sa foi. L'oraison est claire, nette et précise. (...)
Le personnage gagne +1 dans tous ses jets sociaux envers des catholiques. Le Deuxième Mystère : Rang : Aguerri PT : 4 Durée : lascèneEffet : En utilisant cette technique, le personnage développe les bases de sa foi. L'oraison est claire, nette et précise. (...)
Tous les jets de rhétorique ou de persuasion ayant pour objet la foi se dont à +1 pour le personnage et à -1 pour son interlocuteur. Troisième Mystère : Rang : Vétéran PT : 7 Durée : lascèneEffet : En utilisant cette technique, le personnage expose les tenants et aboutissants de la foi. (...)
Ainsi, pour acheter sa première technique de rang Aguerri, un bretteur de cette école devra réunir 40xp, 80 pour celles de rang Vétéran, etc...Scène5 : Fantasmagorie. Premier mouvement : la magie existe-t-elle ? Non : dans le « Verbe et l'Epée », la magie n'existe pas. (...)
Si par contre l'auditoire a vu la supercherie, le « sorcier » perd toute crédibilité et ne pourra plus tenter de « sortilèges » contre cet auditoire, sauf si le nombre de degrés est équivalent, cas dans lequel l'effet n'est pas obtenu mais le « sorcier » garde sa crédibilité.Scène6 : Monnaies sonnantes et trébuchantes. Les XVI° et XVII° siècles étaient plutôt fournis en monnaies diverses et variées. (...)
De même, pour plus de facilité, considérer les prix d'un hôtel normal aujourd'hui (30€) et dites que la nuit coûtera 1 écu d'or à vos joueurs (compte tenu que les hôtel sont bien mieux tenus de nos jours qu'à l'époque !). Pour les mêmes raisons de facilités, 1 écu d'or est égal à 100 deniers.Scène7 : Outils et matériels divers. Premier mouvement : Besoin de première nécessité. Vêtements : Type Coût* Lieux où en trouver Chapeau 15 Partout Bonnet 7 Partout Sandale 12 Partout Bottes de cuir 100 Partout Bottes de daim 150 Europe Chaussures 50 Partout Chemise de jute 5 Partout Chemise de lin 37 Partout Chemise de velours 125 Europe Chemise de soie 500 Partout Pantalon de jute 10 Partout Pantalon de lin 50 Partout Pantalon de velours 175 Europe Pantalon de soie 625 Partout Manteau de voyage 250 Partout Cape à capuche 175 Partout Gants de lin 17 Partout Gants de cuir 15 Partout Gants de velours 87 Europe Gants de fourrure 50 Europe Nourritures et boissons Type Coût* Lieux où en trouver Bol de gruau 1 Partout Assiette de haricots 2 Partout Pain noir 1 Partout Pain blanc 10 Europe Repas complet (voyageur) 10 Partout Bon repas 17 Partout Repas de qualité 25 Partout Repas d'excellente qualité 50 Partout Choppe de bière 5 Europe Tonnelet de bière (5 litres) 37 Partout Carafe de vin (1 litre) 30 Partout Carafe de vin fin (1 litre) 75 Europe Carafe d'alcool 50 Partout Rations pour 10 jours 100 Partout Banquet complet pour 50 personnes 5000 Partout * exprimé en deniers. (...)Acte I : Introduction & Présentation. - « Tout a commencé avec la bourde de Noé ! » Quelques quidams amusés se rapprochèrent du vieillard braillant. Il était en grande conversation avec un homme au teint sombre et au port altier. - « Comprenez monseigneur, avant y'avait pas d'animaux... enfin si y'en avait mais pas comme ça ! C'était des poules dociles, des loups craintifs, des chiens fidèles... enfin bref, j'en passe et des meilleures mais c'était des bêtes, et pas encore des animaux. ...