Le secret du Domaine des trois sources
sur Blog à part: troisième époque au format (1.3 Mo)
Le secret du Domaine des trois sources est une campagne Tigres Volants pour 3-6 personnages. Elle est plus connue dans certains cercles sous le nom de « campagne lupanar », d'abord parce que c'est une campagne et ensuite parce qu'elle tourne autour d'un lupanar. L'amorce est classique : des personnages d'origines disparates héritent d'une propriété lointaine et mystérieuse, léguée par une connaissance ou un parent éloigné, et qui recèle un lord secret. Comme il s'agit d'une campagne ...Contient : idée (29)(...) L'arrivée de Terriens à Terpendrë, vers le milieu du XXIIe siècle, a créé un début de révolution dans les mentalités, notamment avec l'introduction du concept de syndicats. L'idéeest encore mal perçue et, pour beaucoup de gens, fait double emploi avec la Chambre populaire, mais c'est devenu en quelques décennies une force sociopolitique avec laquelle les dirigeants ont appris à compter - à leur corps défendant. (...)
Sa mort fortuite, dans une bagarre de bar sur Fantir (draguer un militaire texan, puis proposer un plan à trois à sa compagne qui rouscaille n'est pas une brillanteidée), va mettre un moment avant de remonter vers les Services secrets d'un peu tout le monde. Mais qui a tué le président ? (...)
Ils vont surtout se retrouver avec une princesse à sauver (presque littéralement) et, par voie de conséquence, plein de malfaisants aux fesses. L'idéeest que l'action aille suffisamment vite pour que les personnages ne se rendent compte de la nature de leur héritage qu'une fois arrivés à destination. (...)
Il y a plusieurs façons de pénétrer dans l'entrepôt ; ce n'est pas très difficile, mais pas immédiatement évident. La porte de devant n'est pas une bonneidée: sans compter le tireur sur le toit, il y a deux zozos à l'entrée, plus ceux de la voiture. Les personnages peuvent tenter de grimper par le toit pour se débarrasser du tireur et passer par la trappe au plafond, tenter les égouts ou forcer la porte de derrière, qui est plus solidement fermée par la rouille que par sa serrure vétuste (et qui fait du bruit). (...)
Ils peuvent aussi planquer le vaisseau quelque part et finir le trajet « à pied », en scaphandres munis de modules de déplacement extravéhiculaire, et rentrer par des sas de service. Oliandil est assez peu enthousiaste à l'idéed'abandonner son vaisseau ; en plus, il faudra d'abord échapper à la surveillance de la Nueva Tortuga. (...)
Bien évidemment, Lentassar va être sous surveillance constante. A ce stade, négocier avec Wenchan serait presque une bonneidée... ... les personnages font dans le social ? Méfiez-vous des joueurs : ils peuvent parfois avoir des idées subtiles. (...)
Il va sans dire qu'il n'est pas recommandé de passer outre ! Oh, oui ! Passe-moi outre ! Comme il n'est jamais de si mauvaiseidéequ'aucun PJ n'essaye, en cas de passage outre, le personnage va se retrouver traduit en justice et, selon toute vraisemblance, condamné à des réparations. (...)
Equipement : vêtements civils (pas toujours), communicateur. Monsieur Martin : Des personnages malins auraient peut-être l'idéequ'il vaut mieux s'adresser au bon dieu qu'à ses saints et avoir l'idéede contacter l'administrateur en chef. Si on lui propose la chose, Geryn n'est pas enthousiaste : si elle-même ne l'a jamais rencontré, les autres pensionnaires soupçonnent qu'il a des vues sur le domaine et elle se fie volontiers à leurs intuitions. (...)
Si on la laisse faire, elle va filer faire une grosse tête aux gens de l'intendance, ce qui n'est peut-être pas une très bonneidée. Si les personnages s'interposent et suggèrent et de jouer les médiateurs, ils peuvent apprendre de la part de Meyan que, de son point de vue, il n'y a aucun problème. (...)
Si les habitants de Silestarin en ont déjà vu d'autres, ça ne veut pas dire qu'ils sont très enthousiastes à l'idéed'avoir une bande de PJ lourdingues dans le voisinage. En cas d'éclats divers, le capital sympathie des nouveaux actionnaires du Domaine pourrait rapidement chuter. (...)
On ajoute à cela qu'Oreann commence à méchamment taper dans les liqueurs qui coûtent très cher. Quand on a l'organisme truffé de substances chimiques excitantes, ce n'est pas une très bonneidéeet, à moins que les personnages ne parviennent à mettre le holà, la syndicaliste va faire une crise de delirium tremens en pleine réunion finale et tenter d'estourbir l'assistance à coup de chaises en hurlant des slogans anarchistes. (...)
Traditionnellement, un ruban de couleur accroché à la porte d'une chambre signale aux invités un lieu hors limite mais, suivant l'avancement de la fête, même cela n'est pas toujours suffisant. L'ambiance dans les lieux publics est moins licencieuse et plus sociale. De façon générale, l'idéed'une fête implique une trêve dans les querelles entre clans. Cela n'empêche pas les bagarres (parfois mortelles), surtout dans un secteur majoritairement atalen et avec une forte proportion de Terriens ; cela dit, il est rare que ça aille très loin : Eyldar et Atlani prennent le concept de fête très au sérieux et ne se gênent pas pour maîtriser ceux qui contreviennent trop bruyamment à ses règles. (...)
Soyons clair : il est prévu que Rena meure, donc s'il est possible qu'une surveillance accrue du pavillon de Rena - surtout après l'attaque des yakuzas - résulte en l'arrestation de l'assassin, il s'agira d'un assassin (un ninja, pour rester dans l'idée) et non de l'assassin - à savoir d'Amren, qui essayera plus tard. Je sais, c'est un peu dirigiste et le dirigisme, c'est sale, mais je prends sur moi. (...)
A part le second du Monte Cassino, qui sait à peu près se tenir, l'équipage US se croit dans un club de strip-tease et entend par exemple que les pensionnaires dansent pour eux. Veynir, avec son éducation terrienne, a uneidéede quoi il retourne, mais il va falloir convaincre les autres et la question de la musique ne va pas arranger les choses. (...)
C'est le moment que choisit la Coalition mercenaire pour envoyer une flotte prendre le contrôle de Terpendrë, avec beaucoup de complicités intérieures. Il faut dire que si l'idéed'un ralliement aux Principautés-unies est plutôt bien perçu dans l'ensemble d'une population culturellement très proche des courants royalistes et traditionalistes que représente la nouvelle nation, il n'a pas pour autant plu à tout le monde dans le système stellaire. (...)
Les commandos : Mercenaires d'horizons divers, en majorité détachés par diverses unités de la Dame de fer qui n'en ont pas forcément parlé à leur hiérarchie, on leur a donné des fusils neutralisateurs pour le maintien de l'ordre, mais ils ont gardé leurs sulfateuses pour adulte. Ils risquent probablement d'être un peu trop enthousiastes à l'idéed'occuper un lupanar ; ce ne sont pas vraiment des gentilshommes. VM : 12 ; spécialisation : bang ! (...)
Reste à espérer que les personnages ont réussi à se faire des relations qui ne souhaitent pas les tuer... Contre-révolution : A moins que les personnages aient une autreidée(et sachent se montrer très convaincants), l'ambassadeur et la capitaine sont remontés comme des pendules, entre devoir militaire et frustration sexuelle et ont une furieuse envie d'atomiser quelque chose. (...)
... les personnages jouent les gros lâches ? Pour préserver le Domaine, les personnages pourraient avoir l'idéede composer avec les agresseurs et leur « livrer » leurs hôtes. Même si c'est le genre de chose qui n'a jamais arrêté un perso, c'est une mauvaiseidéeà plein de niveaux : d'une part, cela nuit gravement à la réputation du Domaine ; ensuite les commandos vont investir le domaine et se comporter comme une force d'occupation, ce qui va attirer les contre-offensives (voir ci-dessus) ; et enfin ça va attirer sur les personnages de solides inimitiés de la part des autorités de Terpendrë. Donc, au final, le domaine est détruit et les personnages ont une très bonne raison pour changer d'air, ce qui est le but de la manoeuvre. (...)
Le lieu est confortable et avec un service très correct, mais dans une ambiance très « fin de règne » avec uniformes highlanders défraichis, et quelques portraits du Président dans quelques chambres. L'idéegénérale est que les pensionnaires qui ont des contacts sur place (Sanar et Oliandil) vont reprendre langue - et plus si affinités - avec les autorités du domaine et voir comment négocier une visite. (...)
Ce qui n'empêchera pas d'accéder au dernier épisode, mais compliquera la vie des personnages - ce d'autant plus que les autres parties auront la mêmeidéeet obtiendront les codes, mais pas l'emplacement. Episode 6 : Eh oui, ça c'est palace ! Un des secrets les mieux gardés de Leyran (seul Watr est au courant) est sa liaison avec Fedor shi-Garwandil. (...)
Si certains des personnages ne sont pas avec Fedor, le déhemme peut (= doit) faire en sorte qu'Ithin ne soit pas loin et qu'elle - et les personnages - se retrouvent face à une équipe de trois à six commandos de la FEF, vaguement déguisés en pirates façon Nueva Tortuga, venus la flinguer. L'idéegénérale est qu'Ithin sait se défendre, soit, mais face à des commandos armés, elle ne va pas survivre longtemps. (...)
Le dernier métro : Ce que les personnages recherchent est techniquement une station de métro. C'est un peu plus compliqué, mais c'est l'idée: il s'agit d'une ligne de train magnétique, construite pendant la Guerre stellaire pour relier la représentation du Varsiëntur et ce qui était alors la bourse d'échange planétaire. (...)
Incident technique sur la ligne Voilà donc les personnages à bord d'une grande rame de métro vide, lancée à grande vitesse dans les entrailles de la planète. Tout irait bien s'ils avaient la moindreidéed'où ils vont - et, sans doute, de comment on pilote ce machin. Ce dernier point va être assez important lorsque déboule un imprévu pour adultes : une alerte structurelle, qui annonce aux personnages que la ligne est coupée un peu plus loin. (...)
Reste que, dans ces conditions, à défaut de Grand Soir, le trésor du président représente un objectif plus que respectable pour le clan. Ses membres ont une assez bonneidéed'où emmène la ligne de métro que les personnages avaient brièvement empruntée et sont même d'accord, s'ils le demandent, de leur fournir guides et escorte. (...)
Du coup, si la campagne change de forme, cela ne veut pas dire que ça va pour autant être une partie de plaisir pour les personnages, avec retournements d'alliances, coups de poignards (dans les bons jours) dans le dos et paranoïa généralisée. Alliance avec la Nueva Tortuga : Autant dire qu'il s'agit d'une mauvaiseidée, mais comme il ne faut jamais compter sur les joueurs pour ignorer une mauvaiseidée, considérons ce qui se passerait en cas d'alliance (de bonne foi) avec la Nueva Tortuga. Tout dépend bien sûr du degré d'alliance et d'à quelle moment elle intervient : si la Nueva Tortuga arrive à entrer dans le capital du Domaine, les chicaneries entre Wenchan et Monsieur Martin vont déjà prendre une autre tournure, pour pousser les personnages à vendre le reste de leurs parts. (...)
Autres alliances : Si les personnages ont des liens avec d'autres nations ou organisations, ils peuvent essayer de les rameuter dans l'histoire. Ce qui peut s'avérer uneidéeplus ou moins bonne, suivant les cas. La Fédération des hautes-terres, par exemple, a de gros intérêts dans la FEF et une certaine tendance à vouloir mettre son nez là où il ne faut pas. (...)