Campagne de l'Ordre Noir
sur Vox Ludi au format (12 Mo)
Contient : idée (36)(...) Tout ceux qui convoiteront les tombeaux de l'Ordre Noir deviendront les victimes de la Rongeuse, répondant inconsciemment à son appel. En tant que MJ vous devrez garder cetteidéeen tête : c'est le pouvoir de la masse d'arme qui force le destin à faire intervenir les personnages joueurs et non joueurs dans l'aventure. (...)
Leur nombre par catacombes peut être tiré aux dés (1D10+10 squelettes) ou décidé par le MJ en fonction de la force du groupe. L'un de vos joueurs aura certainement l'idéede détruire les cadavres des Visite des tombeaux : De l'extérieur, il est souvent peu probable d'apercevoir l'entrée des donjons. (...)
Ce test pourra être retenté chaque jour jusqu'à obtenir une réussite. Au travail ! Les joueurs seront sûrement réticents à l'idéede descendre mais le danger ne les guette pas encore. Six mètres plus bas, une grande dalle de pierre verticale leur fera soudain obstacle. (...)
30 ou 40 xp pour avoir exploré le tombeau d'Arthur partiellement ou dans sa totalité 10 xp au joueur ayant désamorcé ou permis d'éviter le piège 20 à 40 xp pour avoir participé à la destruction des morts vivants 5 à 10 xp à un joueur pour toute autreidéeingénieuse ou action très utile 10 à 50 xp selon la qualité de l'interprétation du personnage Note : Heureusement pour les PJ, le pouvoir des gantelets runiques ne sera pas utilisé pendant le combat puisque le revenant s'en est servi pour soulever la porte de marbre. (...)
Quelques minutes plus tard, un jeune homme les accostera où qu'ils soient, pour leur remettre ce message : « Messieurs, l'érudit Ralf Töpfindler m'envoie. Il souhaite vous voir, veuillez lui rendre visite rue Bilderstrasse ». S'ils n'ont pas l'idéede s'approcher de la guilde ou n'y tiennent pas particulièrement, le même garçon les interpellera dès qu'ils arpenteront les rues Altdorf. (...)
Expérience : 30 xp pour avoir sauvé l'objet magique des mains de Günther 10 xp pour avoir rencontré Ralf Töpfindler 30 xp supplémentaires aux joueurs ayant infiltré le bâtiment, +20 xp sans se faire repérer 50 xp à tous pour avoir récupéré la carte d'une quelconque manière qui soit 5 ou 10 xp à un joueur pour toute autreidéeingénieuse ou action très utile 10 à 30 xp selon la qualité de l'interprétation du personnage LA GUILDE DES MARCHANDS D'ALTDORF : Ce passage ne nécessite pas d'être lu par le MJ pour poursuivre l'aventure, sauf si un ou plusieurs PJ comptent pénétrer le grand bâtiment des marchands ou le visiter en détail. (...)
Ils sont au courant et impliqués dans tous les projets de la guilde - notamment dans l'affaire des tombeaux - mais ne dévoileront rien à ce propos (sauf sous la torture) et feront mine de tout ignorer. Les soudoyer ne serait pas une bonneidéevu leur salaire déjà avantageux. Ils ont une grande complicité envers le maître : le moindre doute les poussera à le consulter. (...)
Il trouva cette étrange bâtisse par hasard et fut des plus surpris d'y trouver des morts vivants. Il n'en fut pas moins réconforté à l'idéed'avoir trouvé de la « compagnie » (rappelons que les vampires ont le pouvoir de contrôler les morts vivants). (...)
30 ou 40 xp pour avoir exploré le tombeau de Wolmar, partiellement ou dans sa totalité 5 à 10 xp à un joueur pour toute autreidéeingénieuse ou action très utile 10 à 50 xp selon la qualité de l'interprétation du personnage. LE TOMBEAU DE KARL L'ENCHANTEUR : L'arrivée à l'écluse : Quelques kilomètres avant d'arriver sur le site indiqué sur la carte, les aventuriers passeront par une prairie fleurie jonchée de pierres brûlées qui attireront leur attention. (...)
Le plan de l'auberge est tout ce qu'il y a de plus classique : vous devrez l'improviser sans complications. Le tout est que les joueurs aient l'idéede descendre à la cave (ce qui ne devrait pas être trop dur). Derrière un très vieux tonneau inutilisé de cette cave se trouve un bout de métal relié au mur. (...)
Expérience : 20 xp pour avoir trouvé l'entrée du tombeau 30 ou 40 xp pour avoir exploré le tombeau de Karl partiellement ou dans sa totalité 20 à 40 xp pour avoir participé à la destruction des morts vivants 10 xp à un joueur pour avoir désamorcé ou permis d'éviter un piège 5 ou 10 xp à un joueur pour toute autreidéeingénieuse ou action très utile 10 à 30 xp selon la qualité de l'interprétation du personnage Contenu du trésor (300 points d'encombrement) : 51 co, 211 pa, 2 bijoux (4 et 8 co), vaisselle en or (9 co), parchemin VII, potion de Bravoure (+30% FM, pendant 15 minutes). (...)
Vers l'Est, un autre sentier mène 2km plus loin à une carrière de pierre creusant le flanc d'une colline rocheuse. Les aventuriers seront vite saisis par l'idéede visiter cette curieuse bâtisse qu'est la bibliothèque. Le MJ devra leur mettre la puce à l'oreille par le biais des riverains. (...)
Si les PJ sont sur leur passage, seuls quelques rares chevaliers s'attarderont sur eux. Le reste du flot n'aura qu'uneidéemalfaisante et insensée en tête : aller dévaster Kleinburg, le village de leurs descendants. Les squelettes mettront 1 minute pour se réveiller de leur tombe ; à ce moment les cris des victimes PNJ retentiront. (...)
Le premier choix est le plus judicieux car il permet de faire « d'une pierre deux coups » : détruire Berthold et mettre fin au pillage de Kleinburg en renvoyant les morts-vivants. Donnez 10 xp supplémentaires au joueur ayant eu l'idéele premier. Le deuxième choix s'avèrerait très périlleux pour le groupe, c'est pourquoi un PNJ leur proposera le premier choix s'il y en a un avec eux. (...)
EXPERIENCE : 20 xp aux joueurs concernés pour chaque passage secret trouvé 10 à 30 xp à chaque joueur pour avoir participé à la réussite de l'entretien avec le directeur 10 à 30 xp pour avoir survécu à la grotte du Rocher Ardent 30 ou 40 xp pour avoir visité le tombeau de Berthold partiellement ou dans sa totalité 10 à 30 xp pour avoir participé à la destruction de Berthold 30 xp pour avoir sauvé le village du péril 10 xp au joueur ayant désamorcé ou permis d'éviter un piège 5 ou 10 xp à un joueur pour toute autreidéeingénieuse ou action très utile 10 à 50 xp à chaque joueur selon la qualité de l'interprétation de son personnage L'ORBE DES KRIEGLITZ : Dans ce scénario, les joueurs vont faire la connaissance d'une personnalité célèbre et influente de l'Empire : La comtesse de Talabheim. (...)
Une telle opportunité ne devrait pas être laissée de côté même si quelques joueurs sont réticents à l'idéede devoir rentrer dans un ordre qui n'est pas le leur. Le MJ pourra alors insister sur le fait que ce statut ne sera pas définitif. (...)
Ce sorcier dominait quatre mutants, condamnés à ne jamais quitter une parcelle de bois, loin de la présence humaine. Il trouva l'idéeplaisante de leur faire « prendre la place » du personnel de l'auberge ; ce qu'il fit le jour suivant son traumatisme. (...)
Compétences : Déplacement silencieux, Dissimulation, Langue (reikspiel), Perception, Soins des animaux, Survie Talents : Fuite Règles spéciales : - Mutation du chaos (voir page 228 du manuel de base ou page 81 du Bestiaire du Vieux Monde) Armure : aucune Points d'armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0 Armes : arme à une main Expérience : 20 xp pour avoir accepté la quête de l'orbe et devenir les serviteurs de la comtesse Elise 20 xp pour s'être débarrassés des loups funestes 10 xp pour avoir échappé au piège du Courroucé ou l'avoir évité 20 à 40 xp pour avoir participé à l'anéantissement du Courroucé et de ses sbires 20 xp pour avoir effectué le repérage du tombeau de Gregor avec succès 5 à 10 xp à un joueur pour toute autreidéeingénieuse ou action très utile 10 à 50 xp selon la qualité de l'interprétation du personnage. LE GRAND TOMBEAU DE GREGOR LE PELERIN : Il contient quelques pièges, le revenant de Gregor et une légion d'au moins 200 squelettes. (...)
Ce n'est qu'une illusion mais il est possible de ruser en lançant de la poussière ou de la poudre, ce qui dévoilera le sol invisible (attribuer 5 xp au joueur cette brillante l'idée). Quiconque voulant « marcher » sur le vide, devra avancer d'un pas décidé vers l'avant. Chaque PJ marchant droit dans le vide devra réussir un test de Force Mentale (+20% si le sol caché est découvert, +30% si un PJ passe devant lui sans incident, +30% si un enchanteur à découvert l'illusion) pour garder confiance en lui. (...)
Seule une inscription sur la dernière porte avant le tombeau « Mérite tes actes, ou Solkan te punira ». Le moment sera venu au bataillon de rejoindre les aventuriers. S'ils n'en ont pas l'idée, ils prendront l'initiative d'eux même. Les catacombes : Ces trois salles sont du même type que celles trouvées dans les autres cryptes, mais de taille plus grande. (...)
Tenter de détruire les corps avant leur réveil ne sera pas réalisable ici étant donné leur nombre astronomique : cetteidéeest trop périlleuse. La pièce centrale : C'est ici que repose le corps d'un des trois fondateurs de la guilde. (...)
Le plus simple est de prendre le chemin de l'aller en sens inverse mais certains pourront éprouver des réticences. Un PJ peut avoir l'idéede monter par les lianes au dessus du rocher. Chacune a 50% de chances de céder au premier effort, ce qui fera perdre un round de jeu. (...)
Expérience : 50 xp pour avoir visité et survécu au tombeau de Gregor 10 à 20 xp pour avoir passé chaque épreuve, selon le degré de participation 10 xp au joueur ayant permis au groupe d'éviter le second piège 20 à 50 xp pour avoir participé à la destruction des morts vivants 5 ou 10 xp à un joueur pour toute autreidéeingénieuse ou action très utile 0 à 50 xp par parties pour la qualité de l'interprétation du personnage POUR UN NOM : INTRODUCTION : Ce scénario est destiné à un seul ou plusieurs joueurs en cours de deuxième carrière. (...)
Compétences : Commérage, Conduite d'attelages, Connaissances académiques (théologie), Connaissances générales (Bretonnie, Empire), Déplacement silencieux, Dissimulation, Dressage, Emprise sur les animaux, Expression artistique (musicien), Langue (bretonnien, reikspiel +10%), Lire/écrire, Orientation, Métier (pâtre), Soins des animaux Talents : Camouflage rural, Linguistique, Maîtrise (lancepierres), Sociable Armes : aucune Armure : aucune Points d'armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0 Dotations : flûte en os (qu'il garde toujours sur lui), le reste de son équipement lui a été confisqué EXPERIENCE : Les points suivants sont attribués aux joueurs à chaque partie de jeu et sont associés aux diverses aventures que les joueurs vivront sur l'île. 5 à 10 xp à un joueur pour touteidéeingénieuse ou action très utile 10 à 30 xp à chaque joueur à chaque partie selon la qualité de l'interprétation du personnage (10 à 50 xp si la partie est longue) Les brigands de Bois-Rugueux : 15 xp pour avoir échappé à l'embuscade tendue par les brigands 50 xp pour avoir débarrassé l'île des brigands ou pour avoir aidé ces victimes méprisées à la quitter 30 xp pour chaque PJ ayant contribué activement à lever la superstition auprès des citoyens sur l'esprit malin Dorian : 50 xp à tous les PJ pour avoir délivré Dorian 10 à 50 xp aux PJ concernés pour la qualité de leur infiltration dans la prison ou 10 à 50 xp aux PJ concernés ayant parlementé pour sa libération La rivalité : 40 xp pour avoir mis au jour la vérité sur cette histoire Le super héros : 40 xp pour l'affranchissement de Galice 20 xp pour avoir combattu les hommes de main de Junon Terreur à l'hospice : 10 à 30 xp selon la qualité des décisions des joueurs 10 xp pour avoir détruit la goule La chasse aux mutants : 10 xp pour chaque tête de mutant rapportée à la garde Vampire vous avez dit... : 40 xp pour avoir réglé le problème lié à la présence de Monarion ou 30 xp pour l'avoir détruit 40 xp pour avoir débarrassé la cité de l'influence de l'amulette maudite (en l'emportant) De bien malhonnêtes manigances : 30 xp pour avoir découvert la combine entre les Enclumes de Ferbrune et le seigneur Joachim 60 à 80 xp supplémentaires si une action est menée avec succès pour y mettre fin La barrière sociale : 50 xp pour avoir aidé Bruno Von Kevler à construire la cathédrale de Manann 100 xp pour avoir empêché sa construction, sauvant plusieurs habitants 70 xp supplémentaires pour ne pas avoir eu recours à l'assassinat de Bruno Norbert Primus : 50 xp pour avoir permis son emprisonnement 50 à 100 xp pour lui avoir permis d'échapper à la justice et de construire son échoppe Aventures secondaires : L'appât du gain : 100 xp pour chaque PJ si le groupe réussit à dérober l'Armure du Naufragé aux mains des prêtres de Manann 50 xp supplémentaires si personne n'a identifié les PJ Bienvenue sur l'île : 20 xp pour la libération du faux Dorian, 10 xp seulement si la scène a sombré dans la violence La pêche aux cadavres : 30 xp pour avoir réussi à piller un navire sans se faire arrêter 20 xp pour avoir vaincu ou arrêté un groupe de mercanti LE TOMBEAU DE GAVAAR LE LION : INTRODUCTION : Dans cette aventure, les joueurs seront amenés à explorer le tombeau où repose un des trois fondateurs de l'Ordre Noir : Gavaar le Nordique, dit « Gavaar le Lion ». (...)
Cette nouvelle me glaça le sang et je décidai d'en savoir plus sur lui... La peur m'envahit de plus en plus à l'idéede voir ces choses dépecer ma petite personne...La curiosité est un vilain défaut et j'en paye le prix. (...)
Il se réveillera d'un terrible cauchemar et verra ses compagnons endormis. Pourvu qu'il n'ait pas la mauvaiseidéede les réveiller. Au sommet : Le dragon s'adressera aux PJ avec lenteur en leur confiant qu'il n'a plus de nom mais qu'il est invincible. (...)
EXPERIENCE : 10 xp pour un entretien avec Hubert réussi 30 xp au joueur ayant vaincu Vladimir 10 xp pour avoir trouvé l'entrée du tombeau 10 xp au joueur ayant désamorcé ou permis d'éviter un piège 10 à 50 xp pour avoir participé à la destruction des morts vivants 10 à 60 xp pour avoir participé à la destruction de Gavaar le Lion 40 xp pour avoir récupéré l'élixir du Rêve 10 xp pour l'avoir bu, +20 xp pour avoir « survécu » à l'épreuve du rêve 20 xp supplémentaires pour avoir récupéré tous les élixirs 50 xp pour avoir ramené l'Orbe à la Comtesse 5 ou 10 xp à un joueur pour toute autreidéeingénieuse ou action très utile 10 à 50 xp à chaque joueur selon la qualité de l'interprétation de son personnage LA VERITE AU FOND DU GOUFFRE : LA FIN DE L'ORDRE NOIR : Lors de sa dernière campagne contre le Chaos, l'Ordre Noir se sédentarisa en terre d'Arabie pour combattre une secte de Nurgle solidement encrée dans la région. (...)
Oscar sentait que cette volonté l'envahissait, mais il ne pouvait en parler, l'autorité du démon étant bien supérieure à la sienne. L'idéedu suicide l'effrayait et cette phobie l'écartait provisoirement de la mort. Il put cependant traduire cette souffrance par écrit, dans un journal personnel. (...)
Même si l'on vit peu d'eau remplir les choppes de ces soldats, une grande majorité d'entre eux, dont les dirigeants, en consommèrent au moins une fois. Assis non loin d'eux, Oscar se sentait mal à l'aise à l'idéedu drame qui guettait ses confrères mais ne pouvait absolument pas livrer mot de ce sujet. Une heure s'écoula environ avant que quasiment toute l'assemblé fut prise de spasmes et de convulsions violentes. (...)
De même, si les joueurs ont décidé de ne pas rendre l'orbe à la comtesse Elise, il faudra trouver un autre financeur. Pour avoir un ordre d'idéeet guider les joueurs dans leur démarche, le MJ devra s'inspirer du convoi offert par la comtesse (voir « L'orbe des Krieglitz-Untern). (...)
C'est en fait une manifestation de l'agitation Chaotique naissant de la menace liée à la Masse de Nurgle. Les grands esprits du Chaos s'agitent à l'idéeque le Vieux Monde allait peut être de nouveau entrer en guerre. Le voyage le long des côtes se déroulera sans trop de problèmes. (...)
Il tient entre autre à récupérer la Masse de Nurgle, pour l'utiliser comme une arme de siège. Cetteidéemûrit dans son esprit retenu prisonnier de son sarcophage depuis deux siècles. Le moment où les PJ franchiront la Sanglante, près de son royaume, sera ressenti par Nagash. (...)
20 xp (16 morts alliés) à 100 xp (1 mort allié) pour avoir détruit le camp des gobelins Nez-Cassés 30 xp pour avoir démasqué l'envoyé du Chaos ; +20 xp si cela se produit avant de pénétrer dans les Terres des Morts ou les Marécages de la Folie ; +10 xp si cela se produit avant d'atteindre l'Arabie 20 xp pour ne pas être passé par les Terres des Morts 20 xp pour avoir survécu aux morts vivants en route vers Kehmri 10 xp pour avoir survécu à l'assassinat 20 xp pour avoir libéré Dorian du Glouton 10 xp pour chaque problème de groupe totalement réglé 5 ou 10 xp à un joueur pour toute autreidéeingénieuse ou action très utile 0 à 50 xp par parties pour la qualité de l'interprétation du personnage LA PRISON DES SABLES : Approche et découverte du site : Les 6 colonnes de pierres entourant la Prison de sables étaient de simples tours de guets. (...)
Instinctivement, ils ne supporteront pas que quelqu'un d'autre la prenne ou désire la détruire. Les joueurs devront rapidement se faire une raison pour accepter cetteidée. Dorian et les soldats assisteront impuissants à la scène et surtout méfiants envers les PJ. Une once de paranoïa devrait rapidement naître au sein du groupe. (...)
EXPERIENCE : 10 à 20 xp pour avoir vaincu la créature formolée 30 à 60 xp pour avoir participé à la destruction des mortsvivants, en fonction des dangers encourus et des pertes subies 60 xp à un joueur pour avoir triomphé de Heinrich dans un duel 10 xp pour avoir compris l'histoire du drame lié à Oscar 10 à 20 xp à chacun pour avoir compris l'essentiel du destin de l'Ordre Noir 1 point de destin pour avoir détruit la Rongeuse, épargnant un grave péril au Vieux Monde 30 xp pour avoir survécu à l'apparition du grand immonde, ou 50 xp au personnage ayant résisté à la corruption de la Rongeuse et l'ayant jetée dans le magma 5 ou 10 xp à un joueur pour toute autreidéeingénieuse ou action très utile 0 à 50 xp par parties pour la qualité de l'interprétation du personnage PERSONNAGES PRETIRES : Les personnages suivants ont un profil et une histoire qui conviennent assez bien à la campagne. (...)
Elle a été testée et fonctionne parfaitement lorsque ces batailles impliquent de nombreux PNJ alliés et ennemis, et non pas une poignée de PJ surpuissants contre une multitude de PNJ. L'idéeest de consacrer plus de temps à la préparation de la scène qu'à sa gestion lors de la partie. Le principe consiste à partir d'une issue de la bataille prédéterminée et de réduire le nombre de victimes alliées en fonction des actes accomplis par les PJ. (...)Bienvenue dans la Campagne de l'Ordre Noir, une longue et périlleuse aventure pour Warhammer seconde édition. Elle convient aussi bien à des joueurs peu expérimentés qu'aux habitués du genre. Elle peut être jouée avec au moins 3 personnages ayant déjà vécu quelques scénarios, au cours de leur première ou seconde carrière. La présence d'un personnage familier aux tunnels souterrains peut être utile. Celle d'au moins deux combattants sera indispensable. Au cours de cette aventure, les joueurs devront ...