L'Empire en Guerre
sur Vox Ludi au format (32.4 Mo)
Contient : connaissances (195)(...) Les PJ sans cette expérience peuvent également déterminer ce que l'écusson représente s'ils ont la compétence Héraldique [WJRF2 :Connaissancesacadémiques (généalogie / héraldique)] et réussissent un test d'Int . L'homme n'a pas d'autres possessions que les vêtements qu'il porte. (...)
Sortant de derrière le groupe armé apparaît un homme portant une tunique rouge et jaune par-dessus sa chemise de mailles. Tout PJ ayant la compétence Héraldique [WJRF2 :Connaissancesacadémiques (généalogie / héraldique)] reconnaîtra sur la tunique de l'homme le symbole de l'aigle noir indiquant son appartenance au Grand Duché du Talabecland. (...)
Si les PJ inspectent le puits, ils découvriront que des gravures élaborées décorent son muret de Carte 3. Le quartier de Beilheim. pierre. Les PJ qui ont la compétence Théologie [WJRF2 :Connaissancesacadémiques (théologie) ] et réussissent un test d'Int peuvent deviner que le puits et son environnement ont une signification religieuse. (...)
Si ceux qui ont été initié ou prêtre d'Ulric le savent automatiquement, les PJ disposant de la compétence Théologie [WJRF2 :Connaissancesacadémiques (religion) ] devraient avoir droit à un test d'Int pour se rappeler que l'utilisation d'armes à feu est une abomination pour ceux qui adhèrent aux préceptes d'Ulric, de même que le fait de tendre des embuscades - un enseignement que les Fils d'Ulric semblent avoir manqué. (...)
Un PJ réussissant un second test d'Int (+10% s'il a suivi une carrière de Maître Artilleur, Histoire +10) [WJRF2 : test deConnaissancesgénérales (Empire) ouConnaissancesacadémiques (ingénierie) ] se souviendra que Nuln est le coeur de l'industrie des armes à feu dans l'Empire, et le plus important foyer du culte de Sigmar après Altdorf. Dans le cas où les PJ ne seraient pas au fait du massacre de Bösel (décrit dans le chapitre « Introduction » de cette aventure), le capitaine von Blücher pourra leur en faire le récit, tout en soulignant l'ironie des réclamations ulricaines dans une affaire qui implique en définitive des Ulricains commettant des crimes contre l'Empire et ses serviteurs. (...)
Cet homme à la minceur troublante, tout juste majeur, expliquera aux PJ que leurs questions excèdent sesconnaissancesmais qu'un certain professeur Fassbinder à l'Université pourrait avoir des informations pertinentes. (...)
Quelle que soit l'heure à laquelle les PJ arrivent au temple, ses portes seront toujours ouvertes. Un PJ fidèle de Mórr ou compétent en Théologie [WJRF2 :Connaissancesacadémiques (religion) ] saura que ce détail est parfaitement normal. Une fois à l'intérieur, les PJ s'adresseront à l'initié de permanence pour qu'il prévienne Mère Inga de leur arrivée à l'improviste. (...)
Ces arbres ont servi de gibets à des malheureux qui pendent encore aux larges branches. Un PJ avec la compétence Héraldique [WJRF2 :Connaissancesacadémiques (généalogie/héraldique) ] reconnaîtra les brassards rouges et blancs identifiant les cadavres comme des membres de l'armée du Talabecland. (...)
Deux chevaliers portant des capelines à la tête de taureau rouge sur un fond écartelé de blanc et de noir gardent l'entrée du pavillon du Comte. Un PJ ostlanders avec la compétence Héraldique [WJRF2 :Connaissancesacadémiques (généalogie/héraldique) ] reconnaîtra le manteau de l'Ordre chevaleresque du Taureau, un ordre dédié à la protection de l'Electeur de l'Ostland. (...)
On dit aussi que les Gardiens des Secrets (Q'tlahsi'issho'akshami ) doivent leur nom à leur connaissance des désirs secrets, passés et présents, de tous les mortels. Ils sont susceptibles d'échanger cesconnaissancescontre des services pouvant faire avancer la cause de Slaanesh. Les Gardiens des Secrets sont parfois évoqués par des démonistes cherchant des informations à propos d'un individu qu'ils connaissent. (...)
Certains PNJ dont le profil n'était pas décrit dans la version originale du scénario ont été ajoutés dans cette adaptation pour venir en aide au MJ. C'est du vol ! ~ URUK SZECKLER (marin, ex-batelier) ~ Compétences : Canotage, Commérage,Connaissancesgénérales (Empire, Kislev), Esquive, Intimidation, Langue (Kislevite, Reikspiel), Natation +10%, Navigation, Orientation, Perception, Résistance à l'alcool, Survie. (...)
Armure : casque, cagoule de mailles et calotte de cuir (5 tête), veste de cuir et chemise de mailles (3 corps / bras). ~ KNYAZATES (bateliers) ~ Compétences : Canotage, Commérage,Connaissancesgénérales (Empire, Kislev), Langue (Kislevite, Reikspiel), Natation, Navigation, Perception, Orientation, Résistance à l'alcool, Survie. (...)
Des hurlements au loin : ~ CULTISTE DU HURLEUR TYPIQUE (mercenaires) ~ Compétences : Commérage, Conduite d'attelages,Connaissancesgénérales (Empire, Kislev), Esquive, Fouille, Langage secret (langage de bataille), Langue (Reikspiel), Marchandage, Natation, Perception, Soin des animaux. (...)
Armure : gilet de cuir (1 corps / bras), peau de loup (1 tête). ~ PIONNIERS (vagabonds) ~ Compétences : Alphabet secret (rôdeur), Commérage +10%,Connaissancesgénérales (Empire, Kislev), Déplacement silencieux, Langue (Reikspiel), Marchandage, Orientation, Perception, Survie. (...)
Dotations : arc, 15 flèches, hache. Armure : aucune. Talagraad : ~ AIGREFIN (escroc) ~ Compétences : Baratin, Charisme, Commérage,Connaissancesgénérales (Empire), Evaluation, Expression artistique (acteur), Fouille, Jeu, Langue (Reikspiel), Marchandage, Perception. (...)
Armure : aucune. ~SERVITEURS D 'H ELMUT STERNWALD (serviteurs) ~ Compétences : Baratin, Commérage +10%,Connaissancesgénérales (Empire), Esquive, Fouille, Langue (Reikspiel), Lire / Ecrire, Marchandage, Perception, Soin des animaux. (...)
Talents : Acuité auditive, Etiquette, Résistance accrue. Dotations : aucune. Armure : aucune. ~ COMPARSES (coupe-jarrets) ~ Compétences : Commérage,Connaissancesgénérales (Empire), Esquive, Intimidation, Jeu, Langage secret (langage des voleurs), Langue (Reikspiel), Résistance à l'alcool. (...)
Armure : gilet de cuir (1 corps) Le capitaine : ~Bruno Zuber (racketteur, ex-coupe-jarret) ~ Compétences : Commandement, Commérage,Connaissancesgénérales (Empire), Esquive +10%, Intimidation +10%, Jeu, Langage secret (langage des voleurs), Langue (Reikspiel), Résistance à l'alcool. (...)
Dotations : dague. Armure : veste de cuir (1 corps / bras) ~ COMPARSES (coupe-jarrets) ~ Compétences : Commérage,Connaissancesgénérales (Empire), Esquive, Intimidation, Jeu, Langage secret (langage des voleurs), Langue (Reikspiel), Résistance à l'alcool. (...)
Armure : chemise de maille et veste de cuir (3 corps / bras). ~ CAPITAINE HEINS (navigateur, ex-batelier) ~ Compétences : Canotage, Commérage,Connaissancesgénérales (Empire, Kislev), Langue (Kislevite, Reikspiel), Lire / Ecrire, Métier (cartographe), Natation +10%, Navigation, Orientation, Perception, Résistance à l'alcool, Survie. (...)
Armure : veste de cuir (1 corps / bras). ~ COMTE VON ZORLOV (politicien, ex-nobe) ~ Compétences : Baratin,Connaissancesacadémiques (histoire, droit), Charisme +10%, Commérage +10%,Connaissancesgénérales (Empire +10%), Equitation, Expression artistique (musicien), Langue (Reikspiel +10%), Lire / Ecrire. Talents : Chance, Eloquence, Etiquette, Intelligent, Intrigant, Maîtrise (armes d'escrime, armes de parade), Orateur né. (...)
Armure : veste de cuir de qualité exceptionnelle (1 corps / bras). ~ GARDES DU CORPS DU COMTE (gardes-du-corps) ~ Compétences : Commérage,Connaissancesgénérales (Empire), Esquive, Intimidation, Langue (Reikspiel), Perception, Soins. Talents : Combat de rue, Coups assommants, Désarmement, Guerrier né, Maîtrise (armes de jet, armes de parade), Résistance accrue. (...)
La préparation ~NATASSIA HESS (assassin, ex-espionne, ex-charlatan, ex-voleuse) ~ Compétences : Alphabet secret (voleurs), Baratin, Charisme +20%, Commérage +10%,Connaissancesgénérales (Bretonnie, Empire +10%, Tilée), Crochetage +10%, Déguisement +20%, Déplacements silencieux +20%, Dissimulation +10%, Escalade, Escamotage, Evaluation, Expression artistique (acteur), Filature +20%, Fouille, Jeu, Langage secret (langage des voleurs), Langue (bretonnien, Reikspiel, tileen), Lecture sur les lèvres, Lire / Ecrire, Perception +10%, Préparation de poisons. (...)
Dotations : Amulette de Cuivre Trois Fois Béni, brise-lame, Dague des Duellistes, fiole de venin de scorpion vert. Armure : Maille du Patrouilleur (5 corps / bras / jambes). LA DAGUE DES DUELLISTES ! (Connaissancesacadémiques : magie) Inflige BF -1 dommages. Possède l'attribut Magique. Si elle est utilisée (même dans la main non directrice) accorde +10% en Initiative. (...)
On cherche des hommes de valeur : ~ BARON KONRAD VON HEEDEN (sergent, ex-soldat) ~ Compétences : Commandement, Commérage, Conduite d'attelages,Connaissancesacadémiques (stratégie / tactique),Connaissancesgénérales (Empire), Equitation, Esquive +10%, Intimidation, Jeu, Langue (Reikspiel), Perception, Soins. Talents : Coups assommants, Coups précis, Coups puissants, Désarmement, Maîtrise (armes lourdes), Sur ses gardes. (...)
Dotations : bouclier, épée, épée à deux mains, 33 co, 28 pa. Armure : aucune. ~ FANTASSIN HOCHLANDER (soldat) ~ Compétences : Conduite d'attelages,Connaissancesgénérales (Empire), Commérage, Esquive, Intimidation, Jeu, Langue (Reikspiel), Perception, Soins. (...)
Armure : armure de mailles complète (3 partout). ~ CONSCRITS (paysan) ~ Compétences : Canotage, Commérage, Conduite d'attelages,Connaissancesgénérales (Empire), Déplacement silencieux, Dissimulation, Jeu, Langue (Reikspiel), Métier (cuisinier, fermier), Natation, Soin des animaux. (...)
En chasse : ~ WOLFGANG BLITZEN , MEMBRE DES FILS D 'U LRIC (chevalier du cercle intérieur, ex-chevalier) ~ * a perdu l'oeil gauche. Compétences : Alphabet secret (templier), Charisme, Commandement +10%, Commérage,Connaissancesacadémiques (stratégie / tactique, théologie),Connaissancesgénérales (Empire, Kislev, Tilée), Equitation +10%, Esquive +20%, Fouille, Intimidation, Langage secret (langue de bataille), Langue (kislevite, Reikspiel, tileen), Lire / Ecrire, Marchandage, Natation, Perception +10%, Soin des animaux. Talents : Combat de rue, Coups assommants, Coups précis, Coups puissants, Désarmement, Force accrue, Grand voyageur, Lutte, Maîtrise (armes à deux mains, armes de cavalerie, armes de parade, fléaux, marteau du Loup Blanc), Menaçant, Parade éclair, Résistance accrue, Valeureux. (...)
Armure : Veste de cuir, gilet de maille (3 corps, 1 bras). ~ GUNTER CARSTENS (mercenaire) ~ Compétences : Commérage, Conduite d'attelages,Connaissancesgénérales (Empire, Tilée), Esquive, Fouille, Jeu, Langage secret (langue de bataille), Langue (Reikspiel), Marchandage, Natation, Perception. (...)
Armure : veste de cuir (1 corps / bras). ~ RECRUE (mercenaire) ~ Compétences : Commérage, Conduite d'attelages,Connaissancesgénérales (Empire, Tilée), Esquive, Jeu, Langage secret (langage de bataille), Langue (Reikspiel), Marchandage, Natation, Perception. (...)
Dotations : épée, 3 co, 18 pa. Armure : aucune ~ TORSTEN GAUSS (soldat) ~ Compétences : Commérage, Conduite d'attelages,Connaissancesgénérales (Empire), Esquive, Intimidation, Jeu, Langue (Reikspiel), Perception, Soins. (...)
~ MARKUS STAUDIGER (sergent, ex-milicien) ~ Compétences : Commandement, Commérage, Conduite d'attelages,Connaissancesgénérales (Empire), Esquive +10%, Fouille, Intimidation, Jeu, Langue (Reikspiel), Métier (forgeron), Perception +10%, Soins des animaux, Survie. (...)
~ 1D10+2 GARDES DE L 'UNITE SPECIALE DE MARKUS (mercenaires, ex-gladiateurs) ~ Compétences : Commérage,Connaissancesgénérales (Empire), Esquive +10%, Intimidation, Jeu, Langue (Reiks- piel), Perception. (...)
Armure : veste de cuir (1 corps / bras). Chasse au gros gibier : ~ COUPE -JARRET SAOUL (coupe-jarret) ~ Compétences : Commérage,Connaissancesgénérales (Empire), Esquive, Intimidation, Jeu, Langage secret (langue des voleurs), Langue (Reikspiel), Résistance à l'alcool. (...)
Les grands esprits se rencontrent : ~ BERND KUSTER (répurgateur, ex-prêtre consacré, exprêtre, ex-moine, ex-frère loup) ~ Compétences : Charisme, Commandement, Commérage,Connaissancesacadémiques (histoire, magie, stratégie / tactique, théologie +20%),Connaissancesgénérales (Empire, Kislev), Déplacement silencieux, Equitation, Focalisation +20%, Intimidation +20%, Langage mystique (magick), Langue (kislevite, Reikspiel), Lire / Ecrire, Perception +10%, Sens de la magie +10%, Soins, Soins des animaux, Survie. Talents : Coups précis, Coups puissants, Dur à cuire, Eloquence, Frénésie, Grand voyageur, Harmonie aethyrique, Incantation de bataille, Inspiration divine (Ulric), Magie commune (divine), Magie mineure (Arme consacrée, Silence), Mains agiles, Maîtrise (armes à deux mains, armes de jet), Menaçant, Parade éclair, Réflexes éclairs, Sangfroid, Valeureux. (...)
~ LEBERECHT EUCKEN (sergent, ex-mercenaire) ~ Compétences : Commandement, Commérage, Conduite d'attelages,Connaissancesgénérales (Empire, Kislev), Equitation, Esquive +10%, Fouille, Intimidation, Jeu, Langage secret (langage de bataille), Marchandage, Natation, Perception, Soins des animaux. (...)
Le rassemblement : ~ CHEDWIC WANNER (vétéran, ex-flagellant, ex-prêtre consacré, ex-prêtre, ex-initié) ~ Compétences : Charisme, Commérage +20%,Connaissancesacadémiques (histoire +20%, stratégie / tactique, théologie +20%),Connaissancesgénérales (Empire, Kislev, Norsca), Equitation, Esquive, Focalisation +20%, Intimidation, Langage mystique (magick), Langage secret (langage de bataille), Langue (classique, kislevite, norse, Reikspiel +10%), Lire / Ecrire, Perception +20%, Sens de la magie, Soins +10%. Talents : Coups assommants, Coups précis, Coups puissants, Eloquence, Force accrue, Frénésie, Guerrier né, Harmonie aethyrique, Incantations de bataille, Inspiration divine (Ulric), Magie commune (divine), Magie mineure (Arme consacrée, Silence), Mains agiles, Maîtrise (armes à deux mains, fléaux), Sans peur, Sort supplémentaire (Dispersion du brouillard de guerre). (...)
Armure : chemise de mailles (3 corps / bras), robe en peau de loup (1 partout). ~ 6 CULTISTES DU HURLEUR (mercenaire ) ~ Compétences : Commérage, Conduite d'attelages,Connaissancesgénérales (Empire, Kislev), Esquive, Jeu, Langage secret (langage de bataille), Langue (Reikspiel), Natation, Marchandage, Perception. (...)
~ BARON REINHARDT VON KUTENHOLTZ (chef de bande, ex-démagogue, ex-acolyte de Tzeentch, ex-prêtre, ex-initié) ~ Compétences : Baratin, Charisme +20%, Commandement +10%, Commérage +10%,Connaissancesacadémiques (droit, histoire, stratégie / tactique, théologie +10%),Connaissancesgénérales (Empire, Kislev), Déguisement +10%, Déplacement silencieux, Dissimulation +10%, Equitation, Esquive +10%, Evaluation, Intimidation +10%, Langage mystique (magick), Langage secret (langage de bataille), Langue (classique, Reikspiel), Lire / Ecrire, Perception +20%, Préparation de poisons, Sens de la magie, Soins. Talents : Chance, Combat de rue, Corruption contrôlée, Coups assommants, Coups précis, Coups puissants, Dur en affaires, Eloquence, Etiquette, Grand voyageur, Guerrier né, Intrigant, Parade éclair, Réflexes éclairs, Résistance à la magie, Rompu au Chaos, Sang-froid, Sociable, Sur ses gardes, Tir de précision, Tir en puissance. (...)
Mutations : Télépathie (peut lire les pensées superficielles des autres sur un test de Force Mentale opposé). ~ 6 FILS D 'U LRIC (hors-la-loi) ~ Compétences : Commérage, Conduite d'attelages,Connaissancesgénérales (Empire, Kislev), Esquive, Fouille, Langage secret (langage de bataille), Langue (Reikspiel), Marchandage, Natation, Perception, Soins des animaux. (...)
~ LECTEUR NIKOLAUS AUERBACH (grand prêtre, ex-prêtre consacré, ex-prêtre, ex-initié) ~ Compétences : Charisme +10%, Commandement, Commérage +10%,Connaissancesacadémiques (astronomie +10%, histoire +10%, théologie +20%),Connaissancesgénérales (Empire +10%, Kislev, Nains +10%), Focalisation +20%, Langage mystique (magick), Langue (classique, khazalid, kislevite, Reikspiel +10%), Lire / Ecrire, Natation, Perception, Sens de la magie +20%, Soins +10%. Talents : Coups assommants, Coups puissants, Force accrue, Grand voyageur, Guerrier né, Harmonie aethyrique, Incantation de bataille, Inspiration divine (Sigmar), Magie commune (divine), Magie mineure (dissipation, exorcisme), Mains agiles, Projectile puissant, Réflexes éclairs, Sain d'esprit, Sociable. (...)
~ PRETRES DE SIGMAR (prêtre, ex-initié) ~ Compétences : Charisme +10%, Commandement, Commérage +10%,Connaissancesacadémiques (astronomie, histoire, théologie +10%),Connaissancesgénérales (Empire, Nains), Focalisation, Langage mystique (magick), Langue (classique, khazalid, Reikspiel +10%), Lire / Ecrire, Perception, Sens de la magie, Soins +10%. Talents : Coups assommants, Coups puissants, Force accrue, Incantation de bataille, Magie commune (divine), Réflexes éclairs, Sociable. (...)
~ TEMPLIER DU COEUR ARDENT (templier du Coeur Ardent, ex-écuyer) ~ Compétences : Charisme, Commandement, Commérage,Connaissancesacadémiques (généalogie / héraldique, théologie),Connaissancesgénérales (Empire, Nains), Dressage, Equitation, Esquive +10%, Langue (Reikspiel +10%), Perception, Soins des animaux. Talents : Coups puissants, Désarmement, Etiquette, Fureur vengeresse, Guerrier né, Maîtrise (armes à deux mains, armes de cavalerie), Robuste, Valeureux. (...)
A la Hache et l'Epée : ~ Johann Weissbach (aubergiste, ex-soldat) ~ Compétences : Baratin, Commérage +10%, Conduite d'attelages,Connaissancesgénérales (Empire), Escamotage, Esquive, Evaluation +10%, Fouille, Intimidation, Langue (kislevite, Reikspiel), Marchandage +10%, Perception +10%, Résistance à l'alcool +10%. (...)
Armure : gilet de cuir (1 corps). ~ ARTUR MAHLER (espion, ex-mercanti) ~ Compétences : Charisme, Commérage +10%,Connaissancesgénérales (Empire), Déguisement, Déplacement silencieux, Dissimulation, Escamotage +10%, Evaluation, Filature, Fouille, Langue (Reikspiel), Marchandage, Perception, Soins des animaux. (...)
De retour : ~ GERD HOLLWEG , PRETRE DEFROQUE ET CHEF DE LA TROUPE DE FILS D 'ULRIC (flagellant, ex-prêtre, ex-initié) ~ Compétences : Charisme, Commérage,Connaissancesacadémiques (astronomie, théologie +10%),Connaissancesgénérales (Empire, Kislev), Déplacement silencieux, Désarmement, Dissimulation, Emprise sur les animaux, Escalade, Esquive, Focalisation, Intimidation, Langue (classique, kislevite, Reikspiel +10%), Lire / Ecrire, Natation, Perception, Sens de la magie, Soins +10%. Talents : Camouflage rural, Connaissance des pièges, Coups assommants, Coups précis, Coups puissants, Elo quence, Force accrue, Frénésie, Guerrier né, Incantation de bataille, Magie commune (divine), Sans peur. (...)
Armure : robe en peau de loup (1 corps/tête). ~ 8 FILS D 'ULRIC (hors-la-loi) ~ Compétences : Commérage,Connaissancesgénérales (Empire, Kislev), Déplacement silencieux, Equitation, Esquive, Fouille, Langage secret (langage de bataille), Langue (Reikspiel), Marchandage, Natation, Perception, Soins des animaux. (...)
~ FRANZ LESSING (sergent, ex-patrouilleur) ~ Compétences : Alphabet secret (pisteur), Commandement, Commérage, Conduite d'attelages,Connaissancesgénérales (Empire +10%), Equitation, Esquive, Fouille, Langue (Reikspiel), Orientation, Perception, Pistage, Soins des animaux, Survie. (...)
~ 5 Patrouilleurs (patrouilleur) ~ Compétences : Alphabet secret (pisteur), Commérage, Conduite d'attelages,Connaissancesgénérales (Empire +10%), Equitation, Fouille, Langue (Reikspiel), Navigation, Perception, Pistage, Soins des animaux, Survie. (...)
La bannière de la Couronne Rouge : ~ ANDERS KOHLER , CHEF DE LA BANDE DE LA COURONNE ROUGE DU MIDDENLAND (chevalier du Chaos, ex-guerrier du Chaos, ex-hors-la-loi) ~ Compétences : Alphabet secret (voleurs), Braconnage, Commandement +10%, Commérage, Conduite d'attelages +10%,Connaissancesgénérales (Empire +10%), Déplacement silencieux +10%, Dissimulation, Equitation +20%, Escalade, Esquive +10%, Fouille, Intimidation +20%, Langue (Reikspiel, langue des bêtes, langage sombre), Natation, Navigation, Orientation, Perception +10%, Pistage, Soins des animaux, Survie. (...)
Homme-bête 4 : face bestiale - fourmi (talent Armes naturelles , Sens aiguisés ), longues épines (un adversaire au corps à corps doit réussir un jet d' Ag à chaque round ou subir un coup d'une valeur de dégâts de 1). ~ 10 MUTANTS (maraudeurs) ~ Compétences :Connaissancesgénérales (Empire), Déplacement silencieux, Dissimulation, Equitation, Fouille, Langue (Reikspiel), Orientation, Perception, Pistage, Résistance à l'alcool, Soins des animaux. (...)
~ TEMPLIERS DE SIGMAR (templier du Coeur Ardent, exécuyer) ~ Compétences : Charisme, Commandement, Commérage,Connaissancesacadémiques (généalogie / héraldique, théologie),Connaissancesgénérales (Empire, Nains), Dressage, Equitation, Esquive +10%, Langue (Reikspiel +10%), Perception, Soins des animaux. Talents : Coups puissants, Désarmement, Etiquette, Fureur vengeresse, Guerrier né, Maîtrise (armes à deux mains, armes de cavalerie), Robuste, Valeureux. (...)
Armure : armure de plates complète (5 partout). ~ TEMPLIERS D 'U LRIC (templier, ex-écuyer) ~ Compétences : Charisme, Commérage,Connaissancesacadémiques (généalogie / héraldique, stratégie / tactique, théologie),Connaissancesgénérales (Empire), Dressage, Equitation, Esquive +10%, Intimidation, Langue (Reikspiel +10%), Perception, Soins des animaux. Talents : Coups précis, Coups puissants, Désarmement, Etiquette, Frénésie, Maîtrise (armes à deux mains, armes de cavalerie, marteau du Loup Blanc), Menaçant, Sans peur, Valeureux. (...)
~ PRETRES DE SIGMAR (prêtre consacré, ex-prêtre, exinitié, ex-étudiant) ~ Compétences : Charisme +10%, Commandement, Commérage +10%,Connaissancesacadémiques (astronomie, histoire +10%, théologie +20%),Connaissancesgénérales (Empire, Nains), Focalisation, Fouille, Langage mystique (magick), Langue (classique, khazalid +10%, Reikspiel +10%), Lire / Ecrire, Perception, Résistance à l'alcool, Sens de la magie, Soins +20%. Talents : Coups assommants, Coups précis, Coups puissants, Force accrue, Grand voyageur, Harmonie aethyrique, Incantation de bataille, Inspiration divine (Sigmar), Linguistique, Magie commune (Divine), Réflexes éclairs, Sociable. (...)
~ PRETRES D 'U LRIC (prêtre consacré, ex-prêtre, ex-initié, ex-mercenaire) ~ Compétences : Charisme +10%, Commérage +10%, Conduite d'attelages,Connaissancesacadémiques (astronomie, histoire, théologie +10%),Connaissancesgénérales (Empire, Kislev), Esquive, Focalisation, Fouille, Intimidation, Jeu, Langage mystique (magick), Langage secret (langage de bataille), Langue (classique, kislevite, Reikspiel +10%), Lire / Ecrire, Marchandage, Natation, Perception, Sens de la magie, Soins +10%. Talents : Coups assommants, Coups précis, Coups puissants, Désarmement, Force accrue, Frénésie, Harmonie aethyrique, Incantation de bataille, Inspiration divine (Ulric), Magie commune (Divine), Maîtrise (Armes à deux mains), Réflexes éclairs, Sociable, Sur ses gardes. (...)
» : ~ SIEGFRIED VON WALFEN (capitaine, ex-aristocrate, exespion, ex-courtisan, ex-noble) ~ Compétences : Baratin, Charisme +20%, Commandement +20%, Commérage +20%,Connaissancesacadémiques (arts, généalogie / héraldique, histoire, stratégie / tactique),Connaissancesgénérales (Bretonnie, Empire +10%, Estalie, Kislev, Tilée), Crochetage, Déguisement, Déplacement silencieux, Dissimulation, Equitation, Escamotage, Esquive, Evaluation, Expression artistique (acteur +10%, musicien), Filature, Jeu, Langage secret (langage des voleurs), Langue (bretonnien, classique, estalien, Reikspiel +10%, tiléen), Lecture sur les lèvres, Lire / Ecrire, Perception +10%, Résistance à l'alcool. Talents : Chance, Désarmement, Dur en affaire, Eloquence, Etiquette, Fuite, Intelligent, Intrigant, Linguistique, Maîtrise (armes de parade, armes d'escrime), Orateur né, Parade éclair, Sixième sens, Sociable, Sur ses gardes. (...)
~ CHEVALIERS DE LA REIKSGARD (chevalier, ex-sergent, ex-soldat) ~ Compétences : Commandement, Commérage, Conduite d'attelages,Connaissancesacadémiques (généalogie / héraldique, stratégie / tactique),Connaissancesgénérales (Empire, Pays perdu), Equitation, Esquive +20%, Intimidation, Jeu, Langage secret (langage de bataille), Langue (Reikspiel), Perception, Soins. Talents : Combat de rue, Coups assommants, Coups précis, Coups puissants, Désarmement, Grand voyageur, Lutte, Maîtrise (armes à deux mains, armes de cavalerie, fléaux), Menaçant, Sang-froid, Sur ses gardes. (...)
Armure : armure de plates complète (5 partout). Les rues d'Altdorf : ~ GARDE ~ Compétences : Commérage +10%,Connaissancesacadémiques (droit),Connaissancesgénérales (Empire), Esquive, Fouille, Intimidation, Langue (Reikspiel), Perception, Pistage. Talents : Coups assommants, Coups puissants, Combat de rue, Désarmement. (...)
Armure : veste de cuir (1 corps/bras). ~ TEMPLIERS DE SIGMAR (templier, ex-écuyer) ~ Compétences : Charisme, Commandement, Commérage,Connaissancesacadémiques (généalogie / héraldique, théologie),Connaissancesgénérales (Empire, Nains), Dressage, Equitation, Esquive +10%, Langue (Reikspiel +10%), Perception, Soins des animaux. Talents : Coups puissants, Désarmement, Etiquette, Fureur vengeresse, Guerrier né, Maîtrise (armes à deux mains, armes de cavalerie), Robuste, Valeureux. (...)
La brume pourpre : ~ MERE INGA VON RABESPEICHER (chevalier du cercle intérieur, ex-templier du Corbeau, ex-prêtresse consacrée, ex-prêtresse, ex-initiée) ~ Compétences : Alphabet secret (templier), Charisme, Commandement, Commérage,Connaissancesacadémiques (histoire +10%, nécromancie +20%, philosophie, stratégie / tactique, théologie +20%),Connaissancesgénérales (Empire, Principautés Frontalières, Tilée), Déplacement silencieux, Equitation, Escalade, Esquive +10%, Filature, Focalisation +10%, Intimidation +10%, Langage mystique (magick), Langue (classique +10%, Reikspiel, tiléen), Lire / Ecrire, Perception +20%, Sens de la magie +10%, Soins +20%. Talents : Coups assommants, Coups précis, Coups puissants, Course à pied, Désarmement, Force accrue, Grand voyageur, Guerrier né, Harmonie aethyrique, Incantations de bataille, Inspiration divine (Mórr), Magie commune (divine), Magie mineure (dissipation, exorcisme), Mains agiles, Maîtrise (arbalète, armes de cavalerie, armes de parade), Menaçant, Parade éclair, Sain d'esprit, Sociable, Troublant, Valeureux. (...)
Armure : armure de mailles complète de qualité exceptionnelle (3 partout). ~ Initiés de Mórr (initié) ~ Compétences : Charisme,Connaissancesacadémiques (histoire, théologie), Langue (classique, Reikspiel), Lire / Ecrire, Perception, Soins. (...)
L'affaire du tonneau de poudre : ~ AMADEUS HEGEL ET FRIEDERMANN RUGGBRODER , TEMPLIERS DE SIGMAR DECHUS (templier, ex-écuyer) ~ Compétences : Charisme, Commandement, Commérage,Connaissancesacadémiques (généalogie / héraldique, théologie),Connaissancesgénérales (Empire, Nains), Dressage, Equitation, Esquive +10%, Langue (Reikspiel +10%), Perception, Soins des animaux. Talents : Coups puissants, Désarmement, Etiquette, Fureur vengeresse, Guerrier né, Maîtrise (armes à deux mains, armes de cavalerie), Robuste, Valeureux. (...)
» ~ SIMON HELMHOLZ (prince des voleurs, ex-espion, exserviteur) ~ Compétences : Alphabet secret (voleur), Baratin, Charisme +10%, Commérage +20%,Connaissancesgénérales (Bretonnie, Empire), Crochetage +10%, Déguisement +10%, Déplacement silencieux, Dissimulation +10%, Escalade, Escamotage +20%, Esquive +10%, Evaluation +10%, Expression artistique (acteur), Filature, Fouille, Langue (bretonnien, eltharin, Reikspiel), Lire / Ecrire, Langage secret (langage des voleurs), Lecture sur les lèvres, Marchandage, Métier (cuisinier), Perception +10%. (...)
Un tour en tapis volant : ~ CRISTA FELDMANN (tisseruine, ex-malédictor, exseigneur sorcier, ex-maître sorcier, ex-compagnon sorcier, ex-apprenti sorcier) ~ Compétences : Charisme +20%, Commérage,Connaissancesacadémiques (démonologie +20%, histoire, ingénierie, magie +20%, science +10%),Connaissancesgénérales (Désolations du Chaos, Empire +10%, Estalie, Kislev, Norsca +10%), Equitation, Focalisation +20%, Fouille, Intimidation +20%, Langage mystique (démoniaque +10%, elfe mystique, magick +10%), Langue (classique, estalien, kislevien, Reikspiel, norse), Lire / Ecrire, Marchandage, Métier (apothicaire), Perception +20%, Sens de la magie +20%. Talents : Dure à cuire, Harmonie aethyrique, Intelligente, Magie commune (Chaos, occulte), Magie noire, Magie mineure (Armure aethyrique, Dissipation, Entraves, Exorcisme, Main du dieu, Marche dans les airs, Secousse, Silence, Verrou magique), Mains agiles, Méditation, Projectile puissant, Résistance accrue, Résistance à la magie, Saine d'esprit, Science de la magie (métal), Sombre savoir (Tzeentch), Valeureuse. (...)
Mutations : Peur irraisonnée - sang, Regard hypnotique (si test de FM raté par l'adversaire, il subit un -10% à sa CC ). Marque occulte : Larmes de mercure. Récompense du Chaos : Puissance du Chaos. AIGLE SCINTILLANT (Connaissancesacadémiques : magie ou runes) : Epée de qualité exceptionnelle, gravée d'une rune de Frappe (les attaques faites avec cette arme gagnent un bonus de +10% en CC ) et d'une rune de Force (les attaques de cette arme infligent BF · 2 dommages contre les créatures ayant une Endurance supérieure ou égale à 50%). PIERRE DE POUVOIR EN OR (Connaissancesacadémiques : magie) : Quand il tente de lancer un sort du domaine du métal, le lanceur peut lancer deux dés de pouvoir supplémentaires par rapport à ce que sa caractéristique de Magie lui autorise normalement. (...)
~ KARSTIN LARGSDOTTIR (maître de guilde, ex-marchand, ex-maître artisan, ex-artisan) ~ Compétences : Charisme +10%, Commérage +20%, Conduite d'attelages,Connaissancesacadémiques (histoire),Connaissancesgénérales (Empire, Nains, Pays perdu), Evaluation +20%, Langage secret (langage de guilde), Langue (bretonnien, khazalid, Reikspiel, tiléen), Lire / Ecrire, Marchandage +20%, Métier (forgeron, marchand +10%, orfèvre), Perception +20%. Talents : Calcul mental, Code de la rue, Dure en affaires, Etiquette, Fureur vengeresse, Intelligente, Linguistique, Résistance à la magie, Robuste, Savoir-faire nain, Talent artistique, Valeureuse, Vision nocturne. (...)
Armure : chemise de mailles (3 corps / bras). ~ GARDES DE LA GUILDE (combattant des tunnels) ~ Compétences :Connaissancesgénérales (Nains), Escalade, Esquive, Filature, Langue (khazalid, Reikspiel), Orientation, Perception, Métier (mineur). (...)
Un frère d'armes : ~ KARL-HEINZ WASMEIER (prêtre, ex-moine, ex-érudit, exmaître de guilde, ex-acolyte de Tzeentch, ex-maître sorcier, ex-compagnon sorcier, ex-apprenti sorcier) ~ Compétences : Charisme +10%, Commandement, Commérage,Connaissancesacadémiques (démonologie +10%, droit +20%, magie +20%, théologie +10%),Connaissancesgénérales (Empire +10%, Kislev, Nains +10%), Déguisement, Equitation, Evaluation, Focalisation +20%, Fouille, Intimidation +20%, Langage mystique (démoniaque +10%, magick +20%), Langage secret (langage de guilde), Langue (classique +10%, khazalid, kislevien, Reikspiel +10%), Lire / écrire +10%, Marchandage, Métier (apothicaire +10%, herboriste), Perception +20%, Préparation de poisons, Sens de la magie +20%, Soins +10%, Soins des animaux, Survie. Talents : Corruption contrôlée, Coups assommants, Coups précis, Dur en affaire, Etiquette, Grand voyageur, Harmonie aethyrique, Incantation de bataille, Intelligent, Intrigant, Linguistique, Magie commune (arcane, Chaos, divine), Magie mineure (Armure aethyrique, Dissipation, Silence, Marche dans les airs), Magie noire, Mains agiles, Méditation, Projectile puissant, Réflexes éclairs, Résistance à la magie, Résistance accrue, Rompu au Chaos, Sain d'esprit, Sang-froid, Science de la magie (métal), Sociable, Sombre savoir (Tzeentch). (...)
La mort d'un engingneur : ~ VIKRAM GRANDMARTEAU (maître de guilde, exingénieur, ex-maître artisan, ex-artisan) ~ Compétences : Charisme, Commandement, Commérage +10%, Conduite d'attelages,Connaissancesacadémiques (histoire, ingénierie, science),Connaissancesgénérales (Nains, Tilée), Evaluation +20%, Langage secret (langage de guilde), Langue (estalien, khazalid, Reikspiel, tiléen), Lire / Ecrire, Marchandage +10%, Métier (arquebusier +20%, fabricant d'armes +10%, fabricant d'armures, forgeron), Perception +20%. Talents : Dur en affaires, Etiquette, Fureur vengeresse, Intelligent, Linguistique, Maître artilleur, Maîtrise (armes à feu, armes mécaniques), Résistance à la magie, Robuste, Savoir-faire nain, Talent artistique, Valeureux, Vision nocturne. (...)
Armure : armure d'écailles complète, plastron, brassards, jambières (5 corps / bras / jambes, 3 tête). ~ Gardes de la guilde (combattant des tunnels) ~ Compétences :Connaissancesgénérales (Nains), Escalade, Esquive, Filature, Langue (khazalid, Reikspiel), Orientation, Perception, Métier (mineur). (...)
Ce que racontent les morts : ~ PHILIP NACHTRENNER / Albert Schwarzrabe (prêtre consacré, ex-prêtre, ex-initié) ~ Compétences : Charisme +10%, Commérage +10%,Connaissancesacadémiques (astronomie, histoire, nécromancie, théologie +10%),Connaissancesgénérales (Bretonnie, Empire), Intimidation, Focalisation, Langage mystique (magick), Langue (bretonnien, classique, Reikspiel +10%), Lire / Ecrire, Métier (embaumeur), Perception, Sens de la magie, Soins +10%. Talents : Coups assommants, Coups précis, Coups puissants, Harmonie aethyrique, Incantations de bataille, Inspiration divine (Mórr), Magie commune (Divine), Réflexes éclairs, Sociable. (...)
Armure : aucune. ~ PRETRES DE MORR (prêtre, ex-initié) ~ Compétences : Charisme +10%, Commérage +10%,Connaissancesacadémiques (astronomie, histoire, théologie +10%),Connaissancesgénérales (Empire, Tilée), Focalisation, Intimidation, Langage mystique (magick), Langue (classique, Reikspiel +10%, tiléen), Lire / Ecrire, Métier (embaumeur), Perception, Sens de la magie, Soins +10%. Talents : Coups assommants, Force accrue, Incantations de bataille, Magie commune (divine), Réflexes éclairs, Sociable. (...)
Dotations : épée, symbole sacré de Mórr. Armure : aucune. ~ ACOLYTES DE MORR (initié) ~ Compétences : Charisme,Connaissancesacadémiques (histoire, théologie), Langue (classique, Reikspiel), Lire / Ecrire, Perception, Soins. (...)
Quelqu'un vous observe ~ CULTISTE DE LA MAIN POURPRE (escroc) ~ Compétences : Baratin, Charisme, Commérage,Connaissancesgénérales (Empire), Evaluation, Expression artistique (acteur), Fouille, Jeu, Langue (Reikspiel), Marchandage, Perception. (...)
Le retour de Frère Marcus : ~ FRERE MARCUS (érudit, ex-prêtre, ex-moine, ex-initié) ~ Compétences : Charisme +10%, Commérage +10%,Connaissancesacadémiques (astronomie, droit, histoire +10%, philosophie, théologie +20%),Connaissancesgénérales (Empire +20%, Nains +10%, Principautés Frontalières), Focalisation, Fouille, Langage mystique (magick), Langue (bretonnien, classique, khazalid +10%, Reikspiel +10%), Lire / Ecrire, Métier (cartographe), Perception, Sens de la magie, Soins +20%, Soins des animaux, Survie. Talents : Coups assommants, Coups précis, Coups puissants, Grand voyageur, Harmonie aethyrique, Incantations de bataille, Intelligent, Linguistique, Magie commune (divine), Réflexes éclairs, Sociable. (...)
A la recherche de Herr Heinz : ~ CHEVALIER DES GRANDS HEAUMES (chevalier, exsergent, ex-soldat) ~ Compétences : Commandement, Commérage, Conduite d'attelages,Connaissancesacadémiques (généalogie / héraldique, stratégie / tactique),Connaissancesgénérales (Empire, Pays perdu), Equitation, Esquive +20%, Soins, Intimidation, Jeu, Langage secret (langage de bataille), Langue (Reikspiel), Perception. Talents : Combat de rue, Coups puissants, Coups précis, Coups assommants, Désarmement, Lutte, Maîtrise (Armes à deux mains, Armes de cavalerie, Fléaux), Menaçant, Grand voyageur, Sang-froid, Sur ses gardes. (...)
Dotations : bouclier, épée, hallebarde. Armure : armure de plates complète (5 partout). ~ GARDE (garde) ~ Compétences : Commérage +10%,Connaissancesacadémiques (droit),Connaissancesgénérales (Empire), Esquive, Fouille, Intimidation, Langue (Reikspiel), Perception, Pistage. Talents : Combat de rue, Coups puissants, Coups assommants, Désarmement. (...)
Les meurtriers sont retrouvés : ~ Viktor Kahl et Otto Bauer (bateliers) ~ Compétences : Canotage, Commérage,Connaissancesgénérales (Empire, Kislev), Langue (kislevite, Reikspiel), Natation, Navigation, Orientation, Perception, Résistance à l'alcool, Survie. (...)
~ GUSTAV FOKKER (démagogue, ex-prêtre consacré, ex-prêtre, ex-initié) ~ Compétences : Baratin, Charisme, Commérage,Connaissancesacadémiques (droit, histoire +20%, philosophie, théologie +20%),Connaissancesgénérales (Empire, Nains, Tilée), Déguisement, Dissimulation, Equitation, Esquive, Focalisation +20%, Langage mystique (magick), Langue (classique, khazalid, Reikspiel +10%, tiléen), Lire / Ecrire, Natation, Perception, Sens de la magie, Soins. Talents : Code de la rue, Combat de rue, Coups assommants, Coups précis, Coups puissants, Eloquence, Harmonie aethyrique, Incantations de bataille, Inspiration divine (Sigmar), Magie commune (divine), Magie mineure (Arme consacrée, Silence), Mains agiles, Orateur né, Réflexes éclairs, Sociable. (...)
~ THOMAS CARSTENS , JOACHIM WINDHAUS , THOMAS PAULI (escrocs, ex-nobles) ~ Compétences : Baratin +10%, Charisme, Commandement, Commérage,Connaissancesgénérales (Empire +10%), Equitation, Evaluation, Fouille, Jeu, Langue (Reikspiel +10%), Lire / Ecrire, Marchandage, Perception, Résistance à l'alcool. (...)
Armure : chemise d'écailles et veste de cuir (3 corps / bras). ~ GARDE (garde) ~ Compétences : Commérage +10%,Connaissancesacadémiques (droit),Connaissancesgénérales (Empire), Esquive, Fouille, Intimidation, Langue (Reikspiel), Perception, Pistage. Talents : Combat de rue, Coups assommants, Coups puissants, Désarmement. (...)
Armure : veste de cuir (1 corps / bras). Brûlez tout : ~ MAYER GAUSS (agitateur) ~ Compétences : Charisme, Commérage +10%,Connaissancesacadémiques (droit, histoire),Connaissancesgénérales (Empire), Dissimulation, Langue (bretonnien, Reikspiel +10%), Lire / Ecrire, Perception. Talents : Combat de rue, Eloquence, Fuite, Intelligent, Réflexes éclairs, Sang-froid. (...)
Armure : veste de cuir (1 corps / bras). ~ FOULE EN COLERE (coupe-jarrets) ~ Compétences : Commérage,Connaissancesgénérales (Empire), Esquive, Intimidation, Jeu, Langage secret (langage des voleurs), Langue (Reikspiel), Résistance à l'alcool. (...)
Une attention toute particulière : ~ CULTISTE DE LA MAIN POURPRE (escroc) ~ Compétences : Baratin, Charisme, Commérage,Connaissancesgénérales (Empire), Déplacement silencieux, Evaluation, Déguisement, Esquive, Filature, Fouille, Langage secret (secte de la Main Pourpre), Langue (Reikspiel), Perception, Pistage. (...)
Mascarade : ~ JOHANN HEINZ LIEBERUNG (politicien, ex-charlatan, exacolyte de Tzeentch, ex-compagnon sorcier, exapprenti sorcier) ~ Compétences : Baratin +10%, Charisme +10%, Commandement +10%, Commérage,Connaissancesacadémiques (démonologie +10%, droit, histoire, magie +10%),Connaissancesgénérales (Empire +20%, Tilée), Déguisement +10%, Equitation, Escamotage, Evaluation +10%, Focalisation +20%, Fouille, Intimidation +10%, Jeu, Langage mystique (démoniaque, magick), Langage secret (langue des voleurs), Langue (classique, Reikspiel, tiléen), Lire / Ecrire, Marchandage, Métier (marchand), Perception +20%, Préparation de poisons, Sens de la magie +20%. Talents : Code de la rue, Corruption contrôlée, Dur en affaires, Eloquence, Etiquette, Fuite, Grand voyageur, Harmonie aethyrique, Imitation, Intelligent, Intrigant, Linguistique, Magie commune (Chaos, occulte), Magie mineure (Dissipation, Verrou magique), Magie noire, Mains agiles, Méditation, Projectile puissant, Résistance accrue, Résistance à la magie, Rompu au Chaos, Sang-froid, Sociable, Sombre savoir (Tzeentch). (...)
Mutations : Résistant. ~ HERBERT KREBS (intendant, ex-valet) ~ Compétences : Baratin, Commérage +20%,Connaissancesacadémiques (droit, généalogie / héraldique),Connaissancesgénérales (Empire), Evaluation, Fouille, Intimidation, Langue (Reikspiel), Lire / Ecrire, Marchandage, Métier (marchand), Perception. Talents : Calcul mental, Dur en affaires, Etiquette, Sangfroid, Sociable. (...)
Armure : aucune. ~ GARDES DE LA CHANCELLERIE (mercenaire) ~ Compétences : Commérage, Conduite d'attelages,Connaissancesgénérales (Empire, Tilée), Esquive, Fouille, Langage secret (langage de bataille), Langue (Reikspiel, tiléen), Marchandage, Natation, Perception, Soins des animaux. (...)
Visite nocturne : ~ DOKTOR QUINTUS FASSBINDER (érudit, ex-étudiant) ~ Compétences : Charisme, Commérage,Connaissancesacadémiques (démonologie +10%, droit, histoire, science),Connaissancesgénérales (Empire +10%, Norsca), Evaluation, Fouille, Langue (classique +10%, Reikspiel), Lire / Ecrire, Métier (cartographe), Perception +10%. Talents : Calcul mental, Etiquette, Intelligent, Linguistique, Sociable. (...)
Enlèvement : ~ DIETER KUCINICH (Prêtre, ex-Acolyte de Tzeentch, exInitié de Sigmar, ex-Thaumaturge, ex-Envoûteur, exSorcier de village) ~ Compétences : Charisme +20%, Commandement, Commérage +10,Connaissancesacadémiques (Astronomie, Démonologie +20%, Droit, Histoire, Religion +10, Théologie +20%),Connaissancesgénérales (Empire, Bretonnie, Nains), Déguisement, Dissimulation, Emprise sur les animaux, Equitation, Evaluation, Focalisation +20%, Fouille +10%, Hypnotisme, Intimidation +10%, Langage mystique (Démoniaque, Magick), Langue (Classique, Khazalid, Reikspiel +20%), Lire / Ecrire +20, Marchandage +10%, Métier (apothicaire +10, herboriste), Natation, Perception +20%, Préparation de poisons, Sens de la magie +20%, Soins +20%. Talents : Corruption controlée, Coups assommants, Coups précis, Dur à cuire, Dur en affaire, Eloquence, Etiquette, Force accrue, Grand voyageur, Guerrier né, Harmonie aethyrique, Imitation, Incantation de bataille, Intelligent, Linguistique, Magie commune (chaos), Magie commune (divine), Magie commune (vulgaire), Magie noire, Magie vulgaire, Orateur né, Projectile puissant, Réflexes éclair, Résistance à la magie, Résistance accrue, Rompu au Chaos, Sang-froid, Sociable, Sombre savoir (Chaos), Vil ensorcellement (Griffes de rage [Ambre], Boule de feu [Flamboyant], Bannissement, Manteau de lumière [Lumineux], Désorientation, Action secrète [gris]). (...)
Armure : aucune. ~ CULTISTE DE LA MAIN POURPRE AVEC BOMBE INCENDIAIRE (coupe-jarret) ~ Compétences : Commérage,Connaissancesgénérales (Empire), Déguisement, Déplacement silencieux, Dissimulation, Esquive, Intimidation, Langage secret - Guilde (Secte de la Main Pourpre), Langue (Reikspiel), Lire / écrire. (...)
~ OSKAR FORSSMANN , ANARCHISTE ET INCENDIAIRE (fanatique, ex-agitateur) ~ Compétences : Charisme, Commérage +10%,Connaissancesgénérales (Empire) +10%, Dissimulation, Intimidation, Langue (Reikspiel), Lire / Ecrire, Perception. (...)
~ ANIKA HEISENBERG , TUEUSE A GAGES (assassin, ex-franc archer, ex-chasseur de primes) ~ Compétences : Commérage +10%,Connaissancesgénérales (Empire) +10%, Déplacement silencieux, Dissimulation, Déguisement, Escalade, Escamotage, Filature, Fouille, Intimidation, Langue (Reikspiel), Perception +10%, Pistage, Préparation de poisons, Survie. (...)
Armure : gilet de mailles (2 corps). ~ CULTISTE DE LA MAIN POURPRE (coupe-jarret) ~ Compétences : Commérage,Connaissancesgénérales (Empire), Déguisement, Déplacement silencieux, Dissimulation, Esquive, Intimidation, Langage secret - Guilde (Secte de la Main Pourpre), Langue (Reikspiel), Lire / écrire. (...)
Mesures désespérées : ~ Eva Herzberg (prêtre, ex-initié) ~ Compétences : Charisme +10%, Commérage +10%,Connaissancesacadémiques (Astronomie, Histoire, Théologie +10%),Connaissancesgénérales (Empire, Tilée), Focalisation, Langage secret (Magick), Langue (Classique, Reikspiel +10%, Tiléen), Lire / Ecrire, Métier (Apothicaire, Herboriste), Perception, Sens de la magie, Soins +20%. Talents : Coups Assommants, Eloquence, Magie commune (Divine), Réflexes éclairs, Résistance aux maladies, Sociable. (...)
Dotations : symbole sacré de Shallya en rubis, robes d'excellente qualité. . Armure : aucune. ~ EGOUTIER (égoutier) ~ Compétences : Alphabet secret (Pisteur), Commérage,Connaissancesgénérales (Empire), Déplacement silencieux, Dissimulation, Escalade, Esquive, Fouille, Langue (Reikspiel), Natation, Perception, Pistage. (...)
Armure : veste de cuir (1 corps / bras) ~ GARDE DU PALAIS (soldat) ~ Compétences : Commérage, Conduite d'attelages,Connaissancesgénérales (Empire), Esquive, Intimidation, Jeu, Langue (Reikspiel), Perception, Soins. (...)
Fuir Altdorf : ~ GARDE IMPERIAL (chevalier, ex-sergent, ex-soldat) ~ Compétences : Conduite d'attelages, Commandement, Commérage,Connaissancesacadémiques (généalogie / héraldique, stratégie / tactique),Connaissancesgénérales (Empire, Pays perdu), Equitation, Esquive +20%, Intimidation, Jeu, Langage secret (langage de bataille), Langue (Reikspiel), Perception, Soins. Talents : Combat de rue, Coups puissants, Coups précis, Coups assommants, Désarmement, Grand voyageur, Lutte, Maîtrise (Armes à deux mains, Armes de cavalerie, Fléaux), Menaçant, Sang-froid, Sur ses gardes. (...)
Armure : armure de plaques complète (5 partout). ~ GARDE DU GUET (garde) ~ Compétences : Commérage +10%,Connaissancesacadémiques (Droit),Connaissancesgénérales (Empire), Esquive, Fouille, Intimidation, Langue (Reikspiel ), Perception, Pistage. Talents : Combat de rue, Coups assommants, Coups puissants, Désarmement. (...)
Armure : chemise de mailles (2 corps / bras). ~ SERGENT DU GUET (sergent, ex-garde) ~ Compétences : Commandement, Commérage +10%,Connaissancesacadémiques (Droit),Connaissancesgénérales (Empire), Esquive +10%, Fouille, Intimidation +10%, Langage secret (langue de bataille), Langue (Reikspiel), Perception +10%, Pistage. Talents : Combat de rue, Coups assommants, Coups puissants, Désarmement. (...)
Armure : veste de cuir et chemise de mailles (3 corps /bras) ~ SOLDAT DE LA GARNISON D 'A LTDORF (soldat) ~ Compétences : Commérage, Conduite d'attelages,Connaissancesgénérales (Empire), Esquive, Intimidation, Jeu, Langue (Reikspiel), Perception, Soins. (...)
Armure : caque, chemise de mailles (2 tête, 2 corps / bras). Emprisonnés ! ~ Axel Quiddle (bourreau, ex-geôlier) ~ Compétences : Commandement,Connaissancesgénérales (Empire), Escamotage, Esquive, Fouille, Intimidation +10%, Langue (Reikspiel), Perception +10%, Résistance à l'alcool, Torture. (...)
Le premier coup : ~ CULTISTE DE LA MAIN POURPRE (escroc) ~ Compétences : Baratin, Charisme, Commérage,Connaissancesgénérales(Empire), Evaluation, artistique (Acteur), Fouille, Jeu, Langue (Reikspiel), Marchandage, Expression Perception. (...)
~ CONTACT DE LA MAIN POURPRE (charlatan, ex-escroc) ~ Compétences : Baratin, Charisme +10%, Commérage,Connaissancesgénérales (Empire), Déguisement, Evaluation +10%, Expression artistique (Acteur), Fouille, Jeu, Langage secret (Langage des voleurs), Langue (Reikspiel), Marchandage, Perception. (...)
Un temps pour tuer : ~ EUGEN KLOPSTOCK (assassin, ex-chef de bande, exracketteur, ex-coupe-jarret) ~ Compétences: Alphabet secret (Voleur), Commandement, Commérage,Connaissancesacadémiques (Stratégie / tactique),Connaissancesgénérales (Empire), Déguisement, Déplacement silencieux +10%, Dissimulation +10%, Equitation, Escalade +10%, Esquive +10%, Filature +10%, Intimidation, Jeu, Langage secret (langage de bataille, Langage des voleurs), Langue (Reikspiel), Perception +10%, Pistage, Préparation de Poisons, Résistance à l'alcool. Talents : Adresse au tir, Code de la rue, Combat de rue, Combattant virevoltant, Coups puissants, Coups précis, Coups assommants, Désarmement, Guerrier né, Lutte, Maîtrise (Armes de jet, Armes de parade), Menaçant, Parade éclair, Rechargement rapide, Réflexes éclairs, Résistance accrue, Resistance aux poisons, Tir de précision, Tir en puissance, Sur ses gardes. (...)
Altdorf en flammes ~ FRERE KARL , CHEF DE LA MAIN POURPRE (Magister Novitiae) (prêtre, ex-moine, ex-érudit, ex-maître de guilde, ex-acolyte de Tzeentch, ex-maître sorcier, excompagnon sorcier, ex-apprenti sorcier) ~ Compétences : Charisme +10%, Commandement, Commérage,Connaissancesacadémiques (démonologie +10%, droit +20%, magie +20%, théologie +10%),Connaissancesgénérales (Empire +10%, Kislev, Nains +10%), Déguisement, Equitation, Evaluation, Focalisation +20%, Fouille, Intimidation +20%, Langage mystique (Démoniaque +10%, Magick +20%), Langage secret (langage des guildes), Langue (Classique +10%, Khazalid, Kislevien, Reikspiel +10%), Lire / écrire +10%, Marchandage, Métier (apothicaire +10%, herboriste), Perception +20%, Préparation de poisons, Sens de la magie +20%, Soins +10%, Soins des animaux, Survie. Talents : Corruption contrôlée, Coups assommants, Coups précis, Dur en affaire, Etiquette, Grand voyageur, Harmonie aethyrique, Incantation de bataille, Intelligent, Intrigant, Linguistique, Magie commune (Arcane, Chaos), Magie mineure (Armure aethyrique, Dissipation, Silence, Marche dans les airs), Magie noire, Mains agiles, Méditation, Projectile puissant, Réflexes éclairs, Résistance à la magie, Résistance accrue, Rompu au Chaos, Sain d'esprit, Sangfroid, Science de la magie (Métal), Sociable, Sombre savoir (Tzeentch). (...)
~ CAPITAINE ERWIN VON MUHLERBERG , CHEF DE LA MAIN POURPRE (capitaine, ex-chevalier, ex-acolyte de Tzeentch, ex-sergent, ex-mercenaire) ~ Compétences : Commandement +20%, Commérage,Connaissancesacadémiques (Démonologie, Généalogie / héraldique, Stratégie / tactique +10%),Connaissancesgénérales (Bretonnie, Empire +10%, Tilée), Déguisement, Equitation, Esquive +20%, Evaluation, Focalisation, Fouille, Intimidation +20%, Jeu, Langage mystique (Démoniaque), Langage secret (langage de bataille) +20%, Langue (Reikspiel, Tiléen), Lire / Ecrire, Métier (Armurier), Natation, Perception +20%, Préparation de Poisons. Talents : Combat de rue, Corruption contrôlée, Coups puissants, Coups précis, Coups assommants, Désarmement, Dur en affaire, Eloquence, Etiquette, Force accrue, Intelligent, Intrigant, Linguistique, Lutte, Magie commune (Chaos), Magie noire, Maîtrise (Armes à deux mains, Armes de cavalerie, Fléaux), Menaçant, Parade éclair, Résistance à la magie, Rompu au chaos, Sang-froid, Sociable, Sur ses gardes. (...)
Mutations : Résistance à la magie ( FM +20 pour les tests de résistance magique). ~ Sentinelle de la Main Pourpre (escroc) ~ Compétences : Baratin, Charisme, Commérage,Connaissancesgénérales (Empire), Evaluation, Expression artistique (Acteur), Fouille, Jeu, Langue (Reikspiel), Marchandage, Perception. (...)
Armure : veste de cuir (1 corps / bras). ~ GARDES DU CORPS DE LA MAIN POURPRE (So ldat) ~ Compétences : Commérage, Conduite d'attelages,Connaissancesgénérales (Empire), Esquive, Intimidation, Jeu, Langue (Reikspiel), Perception, Soins. (...)
L'escorte : ~ CHEVALIERS PANTHERE (chevalier Panthère, ex-sergent, ex-soldat) ~ Compétences : Commandement +10%, Commérage,Connaissancesacadémiques (Généalogie / héraldique, Stratégie / tactique +10% ),Connaissancesgénérales (Empire, Tilée), Dressage, Equitation, Esquive +20%, Intimidation +10%, Jeu, Langage secret (langage de bataille ), Langue (Reikspiel, Tiléen), Natation, Perception +10%, Soins, Soins des animaux. Talents : Combat de rue, Coups puissants, Coups précis, Coups assommants, Désarmement, Etiquette, Guerrier né, Menaçant, Lutte, Maîtrise (Armes de cavalerie, Fléaux), Robuste, Sur ses gardes. (...)
~ ALBAN HALDER , CAPITAINE DU MESSAGER DU VENT (capitaine, ex-officier en second, ex-marin, ex-batelier) ~ Compétences : Canotage +20%, Commandement, Commérage +10%,Connaissancesgénérales (Empire, Kislev, Norsca, Pays perdu), Escalade, Esquive +10%, Intimidation, Jeu, Langue (Kislevien, Norse, Reikspiel), Métier (Cartographe, Charpentier naval +10%), Natation +20%, Navigation +20%, Orientation, Perception +10%, Résistance à l'alcool, Survie. (...)
Armure : cotte de mailles, gilet de cuir (3 corps, 2 bras, 2 jambes) ~ GABRIEL HALDER , KURT HALDER ET REINER BAUM , EQUIPAGE DU MESSAGER DU VENT (batelier) ~ Compétences : Canotage, Commérage,Connaissancesgénérales (Empire, Kislev), Langue (Kislevien, Reikspiel), Natation, Navigation, Orientation, Perception, Résistance à l'alcool, Survie. (...)
Armure : gilet de cuir (1 corps). Le navire abandonné : ~ MUTANTS (paysan) ~ Compétences : Canotage, Conduite d'attelages,Connaissancesgénérales (Empire), Déplacement silencieux +10%, Dissimulation +10%, Jeu, Langue (Reikspiel), Métier (Cuisine, Fermier), Natation, Soins des animaux. (...)
Armure : veste de cuir cloutée (2 corps / bras). Compétences : Canotage, Commandement, Commérage +10%,Connaissancesgénérales (Empire, Kislev, Pays perdu ), Esquive +20%, Intimidation +10%, Jeu +10%, Langage secret (langage de bataille), Langue (Kislevien, Reikspiel), Métier (Cartographe, Charpentier naval), Natation +20%, Navigation +10%, Perception, Résistance à l'alcool +10%. (...)
~ OTTO FURTWANGLER (officier en second, ex-matelot) ~ Compétences : Canotage, Commandement, Commérage,Connaissancesgénérales (Empire, Kislev), Esquive +10%, Intimidation, Jeu, Langage secret (Langage de bataille), Langue (Kislevien, Reikspiel), Natation +10%, Résistance à l'alcool. (...)
Armure : veste de cuir (1 corps / bras). ~ 12 PIRATES (matelot) ~ Compétences : Canotage, Commérage,Connaissancesgénérales (Empire), Esquive, Intimidation, Jeu, Langage secret (langage de bataille), Langue (Reikspiel), Natation, Résistance à l'alcool. (...)
En fuite : ~ Capitaine Erwin von Mühlerberg, chef de la Main Pourpre (capitaine, ex-chevalier, ex-acolyte de Tzeentch, ex-sergent, ex-mercenaire) ~ Compétences : Commandement +20%, Commérage,Connaissancesacadémiques (Démonologie, Généalogie / héraldique, Stratégie / tactique +10%),Connaissancesgénérales (Bretonnie, Empire +10%, Tilée), Déguisement, Equitation, Esquive +20%, Evaluation, Focalisation, Fouille, Intimidation +20%, Jeu, Langage mystique (Démoniaque), Langage secret (langage de bataille) +20%, Langue (Reikspiel, Tiléen), Lire / Ecrire, Métier (Armurier), Natation, Perception +20%, Préparation de Poisons. Talents : Combat de rue, Corruption contrôlée, Coups puissants, Coups précis, Coups assommants, Désarmement, Dur en affaire, Eloquence, Etiquette, Force accrue, Intelligent, Intrigant, Linguistique, Lutte, Magie commune (Chaos), Magie noire, Maîtrise (Armes à deux mains, Armes de cavalerie, Fléaux), Menaçant, Parade éclair, Résistance à la magie, Rompu au chaos, Sang-froid, Sociable, Sur ses gardes. (...)
Mutations : Résistance à la magie ( FM +20 pour les tests de résistance magique). ~ 8 CULTISTES DE LA MAIN POURPRE (milicien) ~ Compétences : Commérage, Conduite d'attelages,Connaissancesgénérales (Empire), Esquive, Fouille, Jeu, Langue (Reikspiel), Métier (fabricant d'arcs), Perception, Soins des animaux, Survie. (...)
Armure : veste de cuir (1 corps / bras) ~ 6 CULTISTES DE LA MAIN POURPRE (soldat) ~ Compétences : Commérage,Connaissancesgénérales (Empire), Equitation, Esquive, Intimidation, Jeu, Langue (Reikspiel), Perception, Soins. (...)
Changement de chevaux : ~ HELMUT TODBRINGER , HERITIER AUTOPROCLAME DU GRAF BORIS (champion, ex-duelliste, ex-courtisan, ex-noble) ~ Compétences : Baratin, Charisme +20%, Commandement +10%, Commérage,Connaissancesacadémiques (Histoire),Connaissancesgénérales (Empire +10%, Tilée), Equitation, Escamotage, Esquive +10%, Evaluation, Intimidation +10%, Jeu, Langue (Reikspiel +10%, Tiléen), Lire / Ecrire, Perception +20%, Résistance à l'alcool. Talents : Adresse au tir, Ambidextre, Chance, Combattant virevoltant, Coups puissants, Coups précis, Désarmement, Dur en affaire, Eloquence, Etiquette, Intelligent, Intrigant, Lutte, Maître artilleur, Maîtrise (Armes à deux mains, Armes à feu, Armes de parade, Armes d'escrime, Fléaux, Marteau du loup blanc), Parade éclair, Sur ses gardes, Tir en puissance. (...)
Dotations : Eisnir, main gauche, anneau sagillaire, penture de guerre, 18 CO, 12 pa, 6 s. Armure : Armure de mailles complète, robe en peau de loup (3 partout). EISNIR (Connaissancesacadémiques: Théologie) : Epée d'excellente qualité. C'est une épée de grande valeur qui, de mémoire d'homme, a toujours appartenu à la dynastie Todbringer. (...)
S'il est réussit, durant le combat, lorsque l'arme inflige au moins 1 point de blessure, la cible doit faire un test d'endurance ou subir 3 points de blessures supplémentaires sans prendre en compte l'armure. Les adeptes dévoués d'Ulric réussissent automatiquement le test de FM. ANNEAU SIGILLAIRE : (Connaissancesacadémiques: Théologie) Cet anneau a la même héraldique que le cachet visible sur les lettres adressées à Wolfgang Blitzen (image d'un loup rampant tenant une hache dans chaque patte avant, entouré à gauche de la lettre « H » et à droite de la lettre « T »). ~ 14 FILS D 'U LRIC (hors-la-loi) ~ Compétences : Commérage, Conduite d'attelages,Connaissancesgénérales (Empire, Kislev), Esquive, Fouille, Langage secret (langage de bataille), Langue (Reikspiel), Marchandage, Natation, Perception, Soins des animaux. (...)
Armure : cape en peau de loup (1 tête / corps) Dans la zone de combat ~ BRUTES TYPIQUES (coupe-jarret) ~ Compétences : Commérage,Connaissancesgénérales (Empire), Esquive, Intimidation, Jeu, Langage secret (Langue des voleurs), Langue (Reikspiel) Résistance à l'alcool. (...)
Armure : gilet de cuir (1 corps) ~ FEODOR SACHS (voleur) ~ Compétences : Alphabet secret (Voleur), Charisme, Commérage,Connaissancesgénérales (Empire), Déplacement silencieux, Dissimulation, Escamotage Evaluation, Fouille, Jeu, Langue (Reikspiel), Perception. (...)
Talents : Acuité visuelle, Calcul mental, Camouflage urbain, Code de la rue. Dotations : dague. ~ UNITE DE RECONNAISSANCE (éclaireur) ~ Compétences : Commérage,Connaissancesgénérales (Empire), Déplacement silencieux, Equitation, Fouille, Langue (Reikspiel), Navigation, Perception, Pistage, Soins des animaux, Survie. (...)
~ SERGENT RICHARD MUNSTERBERG (sergent, ex-soldat) ~ Compétences : Commandement, Commérage, Conduite d'attelages,Connaissancesacadémiques (Stratégie / tactique),Connaissancesgénérales (Empire), Equitation, Esquive +10%, Intimidation, Jeu, Langue (Reikspiel), Perception, Soins. Talents : Coups puissants, Coups assommants, Coups précis, Désarmement, Maîtrise (Armes à deux mains), Sur ses gardes. (...)
Armure : armure de mailles complète (3 partout). ~ INFANTERIE D 'O STLAND (soldat) ~ Compétences : Commérage, Conduite d'attelages,Connaissancesgénérales (Empire), Esquive, Intimidation, Jeu, Langue (Reikspiel), Perception, Soins. (...)
~ CHEVALIERS DU TAUREAU (chevalier, ex-sergent, exsoldat) ~ Compétences : Commandement, Commérage, Conduite d'attelages,Connaissancesacadémiques (Généalogie / héraldique, Stratégie / tactique),Connaissancesgénérales (Empire, Pays perdu), Equitation, Esquive +20%, Intimidation, Jeu, Langage secret (langage de bataille), Langue (Reikspiel), Perception, Soins. Talents : Combat de rue, Coups assommants, Coups puissants, Coups précis, Désarmement, Grand voyageur, Lutte, Maîtrise (Armes à deux mains , Armes de cavalerie, Fléaux), Menaçant, Sang-froid, Sur ses gardes. (...)
~ GENERAUX D 'O STLAND (capitaine, ex-sergent, exsoldat) ~ Compétences : Commandement +10%, Commérage, Conduite d'attelages,Connaissancesacadémiques (Stratégie / tactique),Connaissancesgénérales (Empire +10%, Kislev, Tilée), Equitation, Esquive +20%, Intimidation, Jeu, Langage secret (langage de bataille) +10%, Langue (Kislevien, Tiléen, Reikspiel), Lire / Ecrire, Perception, Soins. Talents : Combat de rue, Coups assommants, Coups puissants, Coups précis, Désarmement, Grand voyageur, Lutte, Maîtrise (Armes à deux mains, Armes de cavalerie , Armes de parade), Menaçant, Parade éclair, Sur ses gardes. (...)
Une maison divisée : ~ Capitaine du Talabecland (capitaine, ex-sergent, exsoldat) ~ Compétences : Commandement +10%, Commérage, Conduite d'attelages,Connaissancesacadémiques (stratégie / tactique),Connaissancesgénérales (Empire +10%, Kislev, Tilée), Equitation, Esquive +20%, Intimidation, Jeu, Langage secret (langage de bataille) +10%, Langue (Kislevien, Reikspiel, Tiléen), Lire / écrire, Perception, Soins. Talents : Combat de rue, Coups puissants, Coups précis, Coups assommants, Désarmement, Grand voyageur, Lutte, Maîtrise (Armes à deux mains, Armes de cavalerie, Armes de parade), Menaçant, Parade éclair, Sur ses gardes. (...)
Armure : armure de plaques complète (5 partout) ~ INFANTERIE DU TALABECLAND (soldat) ~ Compétences : Commérage, Conduite d'attelages,Connaissancesgénérales (Empire), Esquive, Intimidation, Jeu, Langue (Reikspiel), Perception, Soins. (...)
~ SENECHAL DU CHATEAU SCHLOSS (noble, ex-intendant, ex-valet) ~ Compétences : Baratin, Charisme +10%, Commandement, Commérage +20%,Connaissancesacadémiques (Droit, Généalogie / héraldique),Connaissancesgénérales (Empire) +10%, Equitation, Evaluation, Fouille, Langue (Breton, Reikspiel +10%), Lire / écrire, Marchandage, Métier (Musicien), Perception +10%. Talents : Calcul mental, Chance, Dur en affaire, Eloquence, Etiquette, Intelligent, Intrigant, Maîtrise (armes d'escrime, armes de parade), Sang-froid, Sociable. (...)
~ HELMUT FEUERBACH (capitaine, ex-sergent, exduelliste, ex-courtisan, ex-noble) ~ Compétences : Charisme +10%, Commandement +20%, Commérage +10%,Connaissancesacadémiques (Histoire, Stratégie / tactique ),Connaissancesgénérales (Empire +10%, Tilée, Principautés frontalières), Equitation, Escamotage, Esquive +20%, Evaluation, Intimidation +20%, Jeu +10%, Langage secret (langage de bataille), Langue (Reikspiel, Tiléen ), Lire / écrire, Perception +20%, Résistance à l'alcool, Soins des animaux. Talents : Adresse au tir, Ambidextre, Chance, Combat de rue, Combattant virevoltant, Coups puissants, Coups Précis, Désarmement, Dur en affaire, Eloquence, Etiquette, Intelligent, Intrigant, Lutte, Maître artilleur, Maîtrise (armes à deux mains, armes à feu, armes de parade, armes d'escrime, fléaux ), Parade éclair, Sociable, Sur ses gardes, Tir en puissance, Vision nocturne. (...)
Dotations : croc runique Masse, brise-lame, pistolet, 10 munitions, Bracelet (100 co), boucle d'oreille (40 co), 104 co. Armure : armure de plaques complète (5 partout). Croc runique (Connaissancesacadémiques: Généalogie / héraldique, Histoire, ou Runes) Epée d'excellente qualité comportant la rune majeure d'Alaric le fou - Toutes les attaques portées par cette arme ignorent tous les points d'armure. (...)
L'ultime Ennemi Intérieur : ~ CHEVALIERS DE L 'EMPIRE (chevalier, ex-sergent, exsoldat) ~ Compétences : Commandement, Commérage, Conduite d'attelages,Connaissancesacadémiques (Généalogie / héraldique, Stratégie / tactique),Connaissancesgénérales (Empire, Pays perdu), Equitation, Esquive +20%, Intimidation, Jeu, Langage secret (langage de bataille), Langue (Reikspiel), Perception, Soins. Talents : Combat de rue, Coups puissants, Coups précis, Coups assommants, Désarmement, Grand voyageur, Lutte, Maîtrise (Armes à deux mains, Armes de cavalerie, Fléaux), Menaçant, Sang-froid, Sur ses gardes. (...)
~ STEPHAN VON RAUKOV (capitaine, ex-sergent, exsoldat) ~ Compétences : Commérage, Conduite d'attelages,Connaissancesacadémiques (Stratégie / tactique), Commandement +10%,Connaissancesgénérales (Empire +10%, Kislev, Tilée ), Equitation, Esquive +20%, Intimidation, Jeu, Langage secret (langage de bataille) +10%, Langue (Kislevien, Tiléen, Reikspiel), Lire / Ecrire, Perception, Soins. Talents : Combat de rue, Coups puissants, Coups précis, Coups assommants, Désarmement, Grand voyageur, Lutte, Maîtrise (Armes à deux mains, Armes de cavalerie, Armes de parade), Menaçant, Parade éclair, Résistance accrue, Sur ses gardes. (...)
~ MAYER FEUERBACH (duelliste, ex-pistolier, ex-noble) ~ Compétences : Alphabet secret (Pisteur), Baratin, Charisme, Commandement, Commérage +10%,Connaissancesgénérales (Empire) +10%, Equitation +10%, Escamotage, Esquive +10%, Evaluation, Jeu, Langue (Reikspiel) +10%, Lire / Ecrire, Métier (Musicien), Perception +10%, Résistance à l'alcool, Soins des animaux. (...)
~ DECHIRAM CLAQUETENDON (NOM VERITABLE : EU'DAIR 'KWANIO ), GARDIEN DES SECRETS ~ Compétences : Charisme +20%,Connaissancesacadémiques (Démonologie+10%, Magie), Focalisation, Commandement,Connaissancesgénérales (Empire, Désolations du Chaos, Kislev, Norsca), Esquive, Fouille, Hypnotisme +20%, Intimidation +20%, Langage mystique (Démoniaque, Magick), Langue (Breton, Langage sombre, Norse, Reikspiel), Lire / écrire, Métier (Acteur, Danseur), Perception, Sens de la magie, Torture+20%. Talents : Acuité auditive, Acuité visuelle, Ambidextre, Armes naturelles, Aura Démoniaque, Contorsionniste, Coups précis, Eloquence, Etiquette, Frénésie, Incantation de bataille, Linguistique, Magie commune (Chaos), Magie mineure (Silence, secousse), Magie noire, Orateur né, Parade éclair, Puissance imparable, Sens aiguisés, Sombre savoir (Slaanesh), Terrifiant, Vision nocturne, Volonté de fer. (...)« Magnum Opus » d'Alfred Nunez et sa bande de copains qui ne dorment jamais, l'Empire en Guerre est enfin disponible en version française et en téléchargement sur le site grâce au dévouement - et à la folie douce - de quelques-uns des plus acharnés de nos coreligionnaires de la Gazette de Nuln. Ce scénario gargantuesque propose une fin alternative à la légendaire campagne de l'Ennemi Intérieur et remplace le dernier volet de la saga, l'Empire en Flammes, pour prendre en compte les importants changement ...