Classes et compétences
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Contient : connaissances (47)(...) Premiers secours peut se révéler utile, si aucun autre membre du groupe ne la pratique. Enfin, faites-vous une raison, lesConnaissancesne sont pas pour vous ! synergie en Acrobaties, à ne pas négliger si vous y avez investi également. (...)
Barde : Compétences de classe : Acrobaties (Dex), Art de la magie (Int), Artisanat (Int), Bluff (Cha), Concentration (Con),Connaissances(au choix, chaque compétence devant être prise indépendamment) (Int), Décryptage (Int), Déguisement (Cha), Déplacement silencieux (Dex), Diplomatie (Cha), Discrétion (Dex), Equilibre (Dex), Escalade (For), Escamotage (Dex), Estimation (Int), Evasion (Dex),Langue(aucune),Natation(For),Perception auditive (Sag), Profession (Sag), Psychologie (Sag), Renseignements(Cha),Représentation (Cha), Saut (For), Utilisation d'objets magiques (Cha). (...)
Vous pourrez en outre résister à toute tentative d'interruption du sort indispensable au coeur d'un combat.Connaissances: Votre Savoir bardique vous dispense d'investir à outrance dans lesConnaissances. A lui tout seul, il remplace aisément la totalité du savoir que vous pourriez obtenir en investissant dans toutes ces compétences. Veillez toutefois à placer 5 points en Connaissance (histoire) pour le bonus de synergie en Savoir bardique qui en découle. (...)
Druide : Druide/Classes et compétences : Compétences de classe : Art de la magie (Int), Artisanat (Int), Concentration (Con),Connaissances(nature) (Int), Détection (Sag), Diplomatie (Cha), Dressage (Cha), Equitation (Dex), Natation (For), Perception auditive (Sag), Premiers secours (Sag), Profession (Sag), Survie (Sag). (...)
Vous pourrez en outre résister à toute tentative d'interruption du sort indispensable au coeur d'un combat.Connaissances(nature) : Votre spécialité en matière de connaissance. Sans être vraiment indispensable, elle peut vous fournir des informations intéressantes si votre MJ vous donne l'occasion d'en faire usage, ce qui est impossible sans y investir au moins un rang. (...)
Ensorceleur : Ensorceleur/Classes et compétences : Compétences de classe : Art de la magie (Int), Artisanat (Int), Bluff (Cha), Concentration (Con),Connaissances(mystères) (Int), Profession (Sag). Points de compétence au niveau 1 : (2 + modificateur d'Int) x 4. (...)
Vous pourrez en outre résister à toute tentative d'interruption du sort indispensable au coeur d'un combat.Connaissances(mystères) : Votre spécialité en matière de connaissance. Sans être vraiment indispensable, elle peut vous fournir des informations intéressantes si votre MJ vous donne l'occasion d'en faire usage, ce qui est impossible sans y investir au moins un rang. (...)
Compétences d'autres classes : A moins d'évoluer en armure et bouclier légers, n'espérez même pas faire carrière en Acrobaties, Equilibre et autres Evasion. Les compétences sociales,connaissanceset autres étrangetés intellectuelles ne sont pas faites pour vous. Si vous souhaitez incarner un gardien, un défendeur ou un protecteur incorruptible, Détection, Perception auditive et surtout Psychologie vous seront toujours utiles. (...)
Votre champ d'action, c'est la bataille. Variante de classe : Brute. Variante issue des Arcanes Exhumées, la brute ajoute Bluff (Cha),Connaissances(folklore local) (Int), Escamotage (Dex) et Renseignements (Cha) à la liste des compétences de classe du guerrier, et dispose d'un nombre de points de compétence par niveau égal à 4 + modificateur d'Int. (...)
Bluff : Cette compétence vous sera réellement utile si vous bénéficiez d'un Charisme correct, et vous offrira des options d'interaction sociale intéressantes, ainsi que de nombreux bonus de synergie. En outre, elle vous donne la possibilité de feinter efficacement en combat.Connaissances(folklorelocal) : Si vos aventures se déroulent dans une région en particulier, songez à investir quelques points dans cette compétence, à laquelle le MJ est souvent tenté de faire appel. (...)
Toutefois, l'intérêt de cette compétence dépend grandement du style de jeu de votre MJ. Magicien : Compétences de classe : Art de la magie (Int), Artisanat (Int), Concentration (Con),Connaissances(au choix, chaque compétence devant être prise séparément) (Int), Décryptage (Int), Profession (Sag). (...)
Comme presque tous les lanceurs de sorts, le mage possède peu de points de compétences par niveau, mais il compense par une Intelligence redoutablement élevée. Sa liste extrêmement limitée l'amène à choisir entre maîtriser de nombreusesconnaissancesou s'aventurer dans les compétences d'autres classes. Nous allons discuter tout de suite de sa progression en compétences au cours des niveaux, qu'elles soient de classe ou non. (...)
Vous pourrez en outre résister à toute tentative d'interruption du sort indispensable au coeur d'un combat.Connaissances: Vous êtes un maître de la magie, mais aussi un puits de savoir. Investissez massivement dansConnaissances(mystères) pour ne pas laisser le MJ vous coller sur quoi que ce soit et bénéficier du bonus de synergie en Art de la magie. Magicien/Classes et compétences : Vous voudrez sûrement monter également d'autresconnaissancesd'au moins 5 points, que ce soit pour pouvoir prétendre à un jet lorsque c'est possible, ou pour profiter des bonus de synergies que chacune offre en récompense. Ce n'est pas un mauvais choix. (...)
Moine : Moine/Classes et compétences : Compétences de classe : Acrobaties (Dex), Artisanat (Int), Concentration (Con),Connaissances(mystères) (Int),Connaissances(religion) (Int), Déplacement silencieux (Dex), Détection (Sag), Diplomatie (Cha), Discrétion (Dex), Equilibre (Dex), Escalade (For), Evasion (Dex), Natation (For), Perception auditive (Sag), Profession(Sag),Psychologie(Sag),Représentation (Cha), Saut (For). Points de compétence au niveau 1 : (4 + modificateur d'Int) x 4. (...)
Concentration : Autant cette compétence se révèle fondamentale pour les lanceurs de sorts, autant on peut se demander ce qu'un moine pourrait bien en faire. Inutile de gaspiller vos précieux points de compétence ici.Connaissances(mystères) : Laissez les grimoires poussiéreux aux mages et les histoires à dormir debout aux bardes ! (...)
Si vous avez vraiment envie d'investir quelques points ici, n'espérez même pas profiter d'un bonus de synergie totalement inutile.Connaissances(religion) : Même traitement. Fort peu utile en comparaison de vos autres compétences, et un prêtre y excellera mieux que vous. (...)
Paladin : Paladin/Classes et compétences : Compétences de classe : Artisanat (Int), Concentration (Con),Connaissances(noblesse et royauté) (Int),Connaissances(religion) (Int), Diplomatie (Cha), Dressage (Cha), Equitation (Dex), Premiers secours (Sag), Profession (Sag), Psychologie (Sag). Points de compétence au niveau 1 : (2 + modificateur d'Int) x 4. (...)
Puisque vous avez toutes les chances de lancer des sorts en sécurité, inutile de vous protéger plus que cela contre les interruptions. Ceci dit, si vous avez des points à dépenser, vous pouvez toujours les mettre ici.Connaissances(noblesseetroyauté):Quelques points dans cette compétence vous permettront d'obtenir des réponses dans un domaine où quasiment toutes les autres classes ignorent jusqu'aux simples bases. (...)
De plus, le bonus de synergie en Diplomatie est sans aucun doute le bienvenu. Mais inutile d'aller au-delà, ce serait du gaspillage.Connaissances(religion) : Vous avez tout intérêt à acquérir rapidement les premiers rangs pour bénéficier au plus tôt du bonus de synergie aux tests de renvoi, très utile dès le niveau 4. (...)
Dressage : Vous obtiendrez dès le niveau 5 un destrier, et vous aurez besoin d'un minimum de maîtrise dans cette compétence pour lui apprendre les tours les plus simples. Lorsque vous cesserez d'investir dans lesconnaissances, les bonus de synergies vous étant acquis, transférez vos points des niveaux suivants ici et en Equitation. (...)
Prêtre : Prêtre/Classes et compétences : Compétences de classe : Art de la magie (Int), Artisanat (Int), Concentration (Con),Connaissances(histoire) (Int),Connaissances(mystères) (Int),Connaissances(plans) (Int),Connaissances(religion) (Int), Diplomatie (Cha), Premiers secours (Sag), Profession (Sag). Points de compétence au niveau 1 : (2 + modificateur d'Int) x 4. Points de compétence à chaque niveau additionnel : 2 + modificateur d'Int. Comme presque tous les lanceurs de sorts, le prêtre possède peu de points de compétences par niveau, et ne compense pas vraiment par son Intelligence. (...)
C'est d'autant plus vrai dans votre cas, où les sorts de guérison exigent de vous d'aller au coeur de la mêlée.Connaissances(histoire) : Vous n'avez pas envie de dépenser vos points trop rares dans cette compétence, qui ne vous apportera pas grand-chose. Même le bonus de synergie ne revêt pas le moindre intérêt à vos yeux.Connaissances(mystères) : A part pour le bonus de synergie en Art de la magie, vous n'avez pas intérêt à investir dans cette compétence. (...)
Les arcanes de la magie ne sont pas votre rayon, et le mage du groupe possède certainement déjà un savoir exhaustif sur le sujet.Connaissances(plans) : A part les magiciens, aucune autre classe ne possède ce savoir qui peut se révéler crucial en cas d'expéditions planaires. (...)
Mais sinon, inutile de s'y disperser, d'autant que le bonus de synergie en Survie n'est pas des plus utiles.Connaissances(religion) : Vous avez tout intérêt à acquérir rapidement les premiers rangs pour bénéficier au plus tôt du bonus de synergie aux tests de renvoi, très utile dès le niveau 2. (...)
Une alternative intéressante à Diplomatie pour les prêtres retors, mais attention à son usage avec des Extérieurs revanchards !Connaissances: Accessibles aux prêtres ayant choisi le domaine de la connaissance, vous n'y trouverez guère de compétences plus utiles que celles que vous connaissez déjà. (...)
Rôdeur : Rôdeur/Classes et compétences : Compétences de classe : Artisanat (Int), Concentration (Con),Connaissances(exploration souterraine) (Int),Connaissances(géographie) (Int),Connaissances(nature) (Int), Déplacement silencieux(Dex),Détection(Sag),Discrétion(Dex), Dressage (Cha), Equitation (Dex), Escalade (For), Fouille (Int), Maîtrise des cordes (Dex), Natation (For), Perception auditive (Sag), Premiers secours (Sag), Profession (Sag), Saut (For), Survie (Sag). Points de compétence au niveau 1 : (6 + modificateur d'Int) x 4. Points de compétence à chaque niveau additionnel : 6 + modificateur d'Int. (...)
Puisque vous avez toutes les chances de lancer des sorts en sécurité, inutile de vous protéger plus que cela contre les interruptions. Ceci dit, si vous avez des points à dépenser, vous pouvez toujours les mettre ici.Connaissances(exploration souterraine) : Le plus grand intérêt de cette compétence est sans aucun doute le bonus de synergie qu'elle confère en Survie dans les donjons et autres lieux similaires. Pour le reste, inutile de dépenser plus, les MJ y faisant rarement appel.Connaissances(géographie) : Idem, peu d'intérêt ici en dehors du bonus de synergie en Survie pour s'orienter et éviter les dangers.Connaissances(nature) : A peine plus intéressante, elle est rarement susceptible d'être sollicitée par le MJ, mais confère un bonus en Survie dans les environnements naturels à la surface. (...)
Issue des Arcanes Exhumées, la variante de rôdeur urbain est devenue tellement populaire chez les joueurs qu'elle est communément acceptée à toute table de jeu. Habituée à opérer en ville plutôt qu'en pleine nature, la classe perd les compétencesConnaissances(nature),Connaissances(exploration souterrain) et Survie, en échange deConnaissances(folklore local), Psychologie et Renseignements. Le rôdeur n'y perd pas au change, comme nous allons le voir maintenant.Connaissances(folklore local) : C'est la connaissance à laquelle les MJ font le plus souvent appel en règle générale. Aussi, en fonction de votre région de prédilection, investissez quelques points pour montrer votre réelle connaissance de votre milieu et pour bénéficier d'un bonus de synergie intéressant en Renseignements. (...)
Investissez un maximum dans cette compétence pour maximiser vos chances de réussite. Roublard : Compétences de classe : Acrobaties (Dex), Artisanat (Int), Bluff (Cha),Connaissances(folklore local) (Int), Contrefaçon (Int), Crochetage (Dex), Décryptage (Int), Déguisement (Cha), Déplacement silencieux (Dex), Désamorçage/sabotage (Int), Détection (Sag), Diplomatie (Cha), Discrétion (Dex), Equilibre (Dex), Escalade (For), Escamotage (Dex), Estimation (Int), Evasion (Dex), Fouille (Int), Intimidation (Cha), Maîtrise des cordes (Dex), Natation (For), Perception auditive (Sag), Profession (Sag), Psychologie (Sag), Renseignements (Cha), Représentation (Cha), Saut (For), Utilisation d'objets magiques (Cha). (...)
Qui plus est, elle vous permettra de placer plus facilement votre attaque sournoise. Donc n'hésitez pas à investir !Connaissances(folklore local) : Certainement la compétence deconnaissancesà laquelle les MJ font le plus appel. Le souci, c'est qu'il faut spécifier à quel environnement elle s'applique, et en choisir une séparément pour chaque localité souhaitée. (...)Cette aide de jeu est destinée aux joueurs de D&D édition 3.5 qui n'ont jamais eu le temps ou l'envie de traiter amplement le problème des compétences. Car s'il est un domaine déséquilibré dans Donjons et Dragons, c'est bien celui des compétences. Acrobaties, Bluff et Utilisation d'objets magiques offrent des possibilités très intéressantes en terme de jeu, tandis qu'Artisanat, Maîtrise des cordes et Profession ne servent que rarement. Aussi, compte tenu du nombre de points de compétence ...