Cairns
sur Vox Ludi au format (4 Mo)
Contient : connaissances (51)(...) Peut être réapparaîtra-t-il dans l'un de mes futurs scénarii. Compétences : Charisme, Commandement, Commérage,Connaissancesacadémiques (Histoire, Nécromancie, Démonologie, Théologie, Magie),ConnaissancesGénérales (Empire), Dissimulation, Déplacement Silencieux, Equitation, Escalade, Esquive, Filature, Fouille, Intimidation, Langue (Kislevite, Reikspiel, classique), Perception, Pistage, Survie Talents : Camouflage Rural, Camouflage Souterrain, Chance, Coups Puissants, Coups précis, Eloquence, Maîtrise (Arbalète), Maîtrise (Armes Paralysantes), Maîtrise (Armes de Jet), Menaçant, Parade Eclair, Rechargement Rapide, Sixième Sens, Tireur d'Elite Dotations : Arbalète à répétition, 30 carreaux, 4 Dagues de jet, 4 Pieux, Ail, menottes, armure lourde, épée des qualité exceptionnelle, eau bénite, grande cape et gorgerin, symbole de Morr. Katerina, noble Les origines de cette fille sont inconnues. (...)
Freidrick veut la conduire devant les hautes autorités du culte de Sigmar car son destin semble particulier. Compétences : Charisme, Commérage, Conduite d'attelages,ConnaissancesAcadémiques (Machine à vapeur),ConnaissancesAcadémiques (Ingénierie),ConnaissancesAcadémiques (Science),ConnaissancesGénérales (Empire),ConnaissancesGénérales (Tilée), Langue (Khazalid), Langue (Reikspiel), Langue (classique), Lire/Ecrire, Métier (Fabricant d'Arme de siège), Perception, Soins Talents : Grand Voyageur, Intelligent, Linguistique, Maître Artilleur, Maîtrise (Arme de siège), Réflexes Eclairs, Sain d'esprit Dotations : Deux livres sur les machineries à vapeur. Une épée. Uniforme de l'université de Nuln. Dietfried Bacher, Artilleur Dietfreid est un militaire et il est en charge des essais du tank. Après l'élimination de leur escorte par les orques et la mort de son suppérieur, Dietfried a pris le commandement de la mission. (...)
Le profil et les compétences de Katerina tiennent compte de son age. Compétences : Commérage, Conduite d'attelages,ConnaissancesGénérales (Empire), Esquive, Intimidation, Jeu, Langue (Reikspiel), Soins Talents : Adresse au Tir, Calcul Mental, Chance, Coups Assommants, Maître artilleur, Maîtrise (Arme de siège), Maîtrise (Armes à Feu), Rechargement Rapide, Sur ses gardes Dotations : Armure moyenne, épée, arquebuse et munitions. (...)
Il n'a plus qu'un seul objectif : éradiquer les envaisseurs du château Gunterfield. Il sera un allié précieux des PJ. Compétences : Charisme, Commérage,ConnaissancesAcadémiques (Reliques et objets magiques),ConnaissancesAcadémiques (Histoire),ConnaissancesAcadémiques (Théologie),ConnaissancesGénérales (Bretonnie),ConnaissancesGénérales (Empire), Equitation, Focalisation, Langue (Bretonnien), Langue (Reikspiel), Langue (classique), Lire/Ecrire, Perception, Sens de la Magie, Soins Talents : Calcul Mental, Coups Assommants, Dur à cuire, Eloquence, Force Accrue, Guerrier Né, Incantation de Bataille, Inspiration Divine (Sigmar), Magie Commune (Divine), Magie Mineure (dissipation), Méditation, Orateur Né. Dotations : Livre de prières, Robe, Symbole religieux, Marteau. Compétences : Commandement, Commérage, Conduite d'attelages,ConnaissancesGénérales (Bretonnie),ConnaissancesGénérales (Empire), Equitation, Esquive, Intimidation, Jeu, Langage Secret (Langage des Batailles), Langue (Reikspiel), Langue (Bretonnien), Perception, Soins Talents : Adresse au Tir, Combat de rue, Coups Assommants, Coups Puissants, Guerrier Né, Maîtrise (Arbalète), Rechargement Rapide, Sur ses gardes, Tir en Puissance, Tireur d'Elite Dotations : Armure moyenne, épée, bouclier, casque, arbalète et munitions. Uniforme. Les peaux vertes : Tarkalarg Dentpointu, Boss orque Tarkalarg et sa tribu ont été attirés dans la région par une mystérieuse force que les chamans appellent Waaagh. Son objectif est des rassembler les tribus de la région afin de créer une véritable horde pour affronter les humains. Règles spéciales : Magie Waaagh En plus des ses sorts de magie des esprits, le chaman peut lancer les sorts suivants : Regard de Mork Difficulté : 6 Temps d'incantation : 1 demi-action Ingrédient : Un champignon bonnet de fou (+1) Description : Un rayon vert de pure énergie waaagh sort des yeux du chaman et frappe un adversaire à 36 mètres. (...)
Il s'agit d'un projectile magique ayant une valeur de dégâts de 4. Compétences : Commandement, Commérage,ConnaissancesGénérales (Peaux vertes) +20%,ConnaissancesGénérales (Empire), Equitation, Esquive, Intimidation, Escalade, Langue (gobelinoïde) Perception, Survie, Torture. Talents : Combat de rue, Coups Puissants, Guerrier Né, Menaçant, Vision Nocturne. (...)
S'il est attaqué par les PJ, il se rendra sans combattre et tentera de fuir à la première occasion. Compétences :ConnaissancesGénérales (Peaux vertes) +10%, Equitation, Intimidation, Escalade, Langue (gobelinoïde) Perception, Survie, Torture. (...)
Référez vous aux règles sur les revenants standards à la page 106 du bestiaire du vieux monde pour les règles spéciales concernant les revenants. Compétences : Charisme, Commérage,ConnaissancesAcadémiques (nécromancie) +10%,ConnaissancesGénérales (Kislev),ConnaissancesGénérales (Empire),Connaissancesacadémiques (Magie), Equitation, Focalisation, Fouille, Intimidation, Langage Mystique (Nécromancie), Langage Mystique (magick), Langue (Kislevien), Langue (Reikspiel), Langue (classique), Lire/Ecrire, Manufacture Potions, Perception, Sens de la Magie Talents : Calcul Mental, Intelligent, Magie Commune (Occulte), Magie Mineure (Armure aethyrique), Magie Noire, Méditation, Projectile Puissant, Résistance Accrue, Sixième Sens Dotations : Epée, Bâton, robe, 2 potions de soin, un grimoire Règles spéciales : Son sombre savoir lui a infligé une apparence cadavérique. Rituel de contrôle des morts vivants Type : Nécromancie Langage mystique : Nécromancie Magie : 2 XP : 300 Ingrédients : Six cadavres d'adultes fraîchement tués après avoir été torturés pendant un jour et une nuit. Condition : Le rituel doit être lancé de nuit. Si le jet d'incantation l'incantateur se vide de son sang est meurt. (...)
Il porte une armure en partie détruite qui lui confère les points d'armure suivants : tête 1, bras 1, corps 2, jambes 0. La bannière de colèreConnaissancesacadémiques : héraldique Pouvoirs : Chaque ennemi du porte-bannière qui tente au moins une attaque dans le round et qui se trouve à moins de 24 mètres (12 cases) de la bannière à 10% de chance d'être la cible d'un éclair magique projeté par la bannière elle-même ! (...)
Référez vous à la page 106 du bestiaire du vieux monde pour les caractéristiques des revenants. Compétences : Charisme, Commérage,ConnaissancesAcadémiques (histoire, loi), Baratin+20, Charisme +20, Commandement, Commérage +20,ConnaissancesGénérales (Principauté Frontalières) +10,ConnaissancesGénérales (Bretonnie),ConnaissancesGénérales (Empire), Crochetage, Dissimulation +10, Déguisement +30, Déplacement Silencieux, Escamotage, Esquive, Evaluation, Expression Artistique (Acteur), Expression Artistique (Conteur), Filature, Intimidation, Jeu, Langage Secret (Secte de Slaanesh), Langage Secret (Langage des Voleurs), Langue (Tiléen), Langue (Bretonnien), Langue (Reikspiel), Lecture sur les lèvres, Marchandage, Perception. Talents : Chance, Code de la Rue, Combat de rue, Eloquence, Fuite, Grand Voyageur, Imitation, Intelligent, Intrigant, Linguistique, Orateur Né, Sixième Sens, Maîtrise (armes à feu). Dotations : Robe de qualité exceptionnelle, Pistolet et munitions, Symbole de Slaanesh, Dague empoisonnée (venin noir), Faux Graal, potion de soin et potion d'invisibilité. Eustasius Gotfried, seigneur Vampire Eustasius rêve des gloires passées. (...)
C'est pourquoi il a un point de destin. Compétences : Alphabet Secret (Voleur), Baratin, Charisme, Commérage,ConnaissancesGénérales (Empire et Bretonnie), Dissimulation, Déguisement, Déplacement Silencieux, Escalade, Escamotage, Evaluation, Expression Artistique (Acteur), Fouille, Jeu, Compétences : Charisme, Commandement, Commérage,ConnaissancesAcadémiques (Généalogie/Héraldique),ConnaissancesAcadémiques (Religion),ConnaissancesGénérales (Estalie),ConnaissancesGénérales (Bretonnie),ConnaissancesGénérales (Empire), Dressage, Equitation +10, Esquive, Langage Secret (Langage des Batailles), Langue (Bretonnien), Langue (Estalien), Langue (Reikspiel), Lire/Ecrire, Perception, Soins des Animaux Talents : Acuité Visuelle, Chance, Coups Assommants, Coups Puissants, Coups précis, Etiquette, Grand Voyageur, Maîtrise (Armes Lourdes), Maîtrise (Armes d'Escrime), Maîtrise (Armes de Cavalerie), Maîtrise (Armes de Parade), Maîtrise (Fléaux), Parade Eclair Dotations : Armure de plaques complète de qualité exceptionnelle, Destrier avec selle et harnais, épée, Lance de cavalerie, Large Bouclier avec blason familial. Talents : Acuité Visuelle, Chance, Coups Assommants, Coups Puissants, Coups précis, Etiquette, Grand Voyageur, Lutte, Maîtrise (Armes Lourdes), Maîtrise (Armes d'Escrime), Maîtrise (Armes de Cavalerie), Maîtrise (Armes de Parade), Maîtrise (Fléaux), Maîtrise (Armes paralysante), Parade Eclair, Réflexe éclaire, Sur ses gardes, Sixième sens (Homley uniquement) Dotations : Armure de plaques complète de qualité exceptionnelle, Destrier avec selle et harnais, épée, Lance de cavalerie, Large Bouclier avec fleur de Lys. Deux des chevaliers qui suivent Roland sont des paladins partis en quête du Saint Graal. Sir Jaques, paladin Sir Jaques est le fils cadet d'une famille assez pauvre de la noblesse. Il n'a pas pu hériter d'une terre à gérer aussi il se doit de gagner du renom avant d'osez prétendre diriger un fief. Il a embrassé la destinée des paladins en partant en quête du Graal, le saint calice qui lui donnera la force des héros de Bretonnie. (...)
Notez que le caractère exceptionnel du Lepreux lui permet d'avoir un point de destin. Compétences : Charisme +20, Commandement +20, Commérage,ConnaissancesAcadémiques (Généalogie/Héraldique),ConnaissancesAcadémiques (Religion),ConnaissancesGénérales (Estalie),ConnaissancesGénérales (Bretonnie)+20,ConnaissancesGénérales (Empire), Dressage, Equitation +30, Esquive+20, Evaluation, Intimidation+20, Langage Secret (Langage des Batailles), Langue (Bretonnien), Langue (Estalien), Langue (Reikspiel), Lire/Ecrire, Perception, Soins des Animaux Talents : Acuité Visuelle, Chance, Coups Assommants, Coups Puissants, Coups précis, Etiquette, Grand Voyageur, Lutte, Maîtrise (Armes Lourdes), Maîtrise (Armes d'Escrime), Maîtrise (Armes de Cavalerie), Maîtrise (Armes de Parade), Maîtrise (Fléaux), Maîtrise (Armes paralysante), Parade Eclair, Réflexe éclaire, Sur ses gardes, sixième sens, volonté de fer. Dotations : Armure de plaques complète de qualité exceptionnelle, Destrier avec selle et harnais, épée, Lance de cavalerie bénie, Large Bouclier avec symbole du Graal. Compétences : Charisme +10, Commandement, Commérage,ConnaissancesAcadémiques (Généalogie/Héraldique),ConnaissancesAcadémiques (Religion),ConnaissancesGénérales (Estalie),ConnaissancesGénérales (Bretonnie)+10,ConnaissancesGénérales (Empire), Dressage, Equitation +20, Esquive, Evaluation, Intimidation, Langage Secret (Langage des Batailles), Langue (Bretonnien), Langue (Estalien), Langue (Reikspiel), Lire/Ecrire, Perception, Soins des Animaux. Lance de cavalerie bénieConnaissancesacadémiques : héraldique Pouvoirs : Contrairement aux autres lances de cavalerie, la lance de cavalerie bénie n'a pas l'attribut « Epuisante ». Elle possède les attributs « Percutante » et « Rapide ». Lorsque la lance touche un ennemi mort-vivant ou chaotique, lancez 3D10 et gardez le meilleur résultat pour le calcul des dommages. Historique : Cette lance a été bénie par la Dame Du Lac alors que Grast Le Bon avait terrassé un démon qui sévissait prêt de Bordeleau. Comment est-elle arrivée entre les mains du Lépreux ? Peutêtre que c'est lui Grast Le Bon ? Mais alors cela voudrait dire qu'il a plus de cent ans... Dame Lise De Carreau, chevalier errant Lise, La soeur de sir Roland, a toujours eu soif d'aventure. Elle a toujours refusé avec véhémence de partir étudier la magie à Altdorf ce qui lui a valu de fugué plusieurs fois dans sa plus tendre jeunesse. (...)
Il n'est pas belliqueux et préférera parlementer plutôt que se battre. Compétences : Charisme, Commandement,ConnaissancesGénérales (Ogres),ConnaissancesGénérales (Bretonnie), Fouille, Jeu, Langage (grumbarth, reikspiel et Bretonnien), Perception, Résistance à l'alcool. Talents : Combat de rue, Coups Puissants, Désarmement, Dur à cuire, Effrayant, Maîtrise (Arme lourdes), Sans peur. (...)
Dotations : Armure moyenne (tête 0, bras 1, corps 3, jambes 1) Masse à deux mains. Compétences : Charisme, Commandement, Commérage,ConnaissancesAcadémiques (Généalogie/Héraldique),ConnaissancesAcadémiques (Religion),ConnaissancesGénérales (Bretonnie), Dressage, Equitation +10, Esquive, Langage Secret (Langage des Batailles), Langue (Bretonnien), Langue (Estalien), Langue (Reikspiel), Lire/Ecrire, Perception, Soins des Animaux Talents : Chance, Coups Puissants, Dur à cuire, Etiquette, Maîtrise (Armes Lourdes), Maîtrise (Armes de Cavalerie), Maîtrise (Armes de Parade), Maîtrise (Fléaux), Résistance aux maladies Dotations : Bouclier, Armure de plaques complète, Cheval avec selle et harnais, morgenstern, Lance de cavalerie. Gerfindel : Gerfindel est un chef elfe charismatique. Il est réfléchi et bon. (...)
Notez que Gerfindel a un point de destin car Gerfindel est un personnage exceptionnel. Compétences : Alphabet Secret (Pisteur, Rodeur), Braconnage, Commandement, Commérage,ConnaissancesAcadémiques (Stratégie/Tactique),ConnaissancesGénérales (Bretonnie, Empire, Elfes), Dissimulation, Déplacement Silencieux, Equitation, Escalade, Esquive, Filature, Fouille, Intimidation, Langage Secret (Langage des Batailles, Langage des Rôdeurs), Langue (Bretonnien, Eltharin, Reikspiel, Tiléen), Lecture sur les lèvres, Lire/Ecrire, Navigation, Orientation, Perception, Pistage, Soins des Animaux, Survie Talents : Acuité Visuelle, Course à Pied, Désarmement, Emprise sur les Animaux, Force Accrue, Maîtrise (Arc Elfique), Maîtrise (Arcs Longs), Maîtrise (Armes Paralysantes), Maîtrise (Armes de Cavalerie), Maîtrise (Armes de Parade), Parade Eclair, Rechargement Rapide, Sang-froid , Sens de l'Orientation, Sur ses gardes, Sure Shot, Tir en Puissance, Tireur d'Elite, Vision Nocturne Dotations : 10 mètres de corde, Arc elfique et flèches, épée, lance, Armure de cuir complet de qualité exceptionnelle. Vieille Branche, homme arbre : Cet homme arbre garde la frontière de Loren depuis des siècles. (...)Cette campagne fait suite à la campagne Porte Rancune. Les images illustrant ce document sont extraites principalement du jeu Dark Omen et sont la propriété de leurs auteurs. Les plans du château proviennent du site de Wizard of the Coast A la fin de la campagne Porte Rancune, une armée de mercenaires avait mis en déroute une tribu de gobelins qui s'étaient accaparées une partie des Montagnes Noires. Cette suite, peut être jouée indifféremment de la campagne Porte Rancune. Cela dit, cette histoire ...