L'Incident Johann
sur Les Alchimistes au format (334 Ko)
Écrit pour la convention des Alchimistes 2006 qui a pour thème « la résurrection », ce scénario devait forcément vous proposer de visiter l'envers d'un mythe en plongeant les joueurs dans une ambiance christique. Les personnages sont en effet appelés à juger un homme qui accomplit différents miracles, dont celui de rendre la vie à un mort, ce qui - théoriquement - fait de lui un nécromancien. Mais les personnages (et à l'arrière plan les joueurs et leur connaissance de l'histoire mythique de ...Contient : connaissances (45)(...) Il s'agit seulement de se servir de la force du mythe et de certaines scènes symboliques de l'évangile pour interpeller les joueurs et utiliser ainsi leursconnaissancespersonnelles pour approfondir le scénario. Ainsi, l'une des questions que se poseront sans doute les joueurs est « sachant que la mort de Jésus a créé une des plus importantes religions de notre monde, est-il sage de faire de Johann un martyr en agissant sans retenue ? (...)
Carrières : Initié/Prêtre/Prêtre consacré Compétences de base : Charisme, Commérage, Intimidation, Natation, Perception Compétences avancées :Connaissancesacadémiques (Histoire),Connaissancesacadémiques (Théologie),Connaissancesacadémiques (nécromancie),Connaissancesgénérales (Empire),Connaissancesgénérales (Elfes),Connaissancesgénérales (Halfelings), Focalisation, Langage (Reikspiel), Langage (Classique), Langage (Slave), Langage (Magick), Langage (Bretonnien), Lire/Ecrire, Métier (embaumeur), Sens de la magie, Soins Talents : Coups assommants, Eloquence, Inspiration divine (Morr), Magie commune (divine), Magie mineure (Verrou magique, Alarme magique), Méditation, Orateur né, Réflexes éclairs, Résistance à la magie, Résistance aux maladies, Sociable. Armure : aucune Armes : arme simple ANTON BEKOMMENER, PRETRE DE SIGMAR 27 ans. Adapté à : joueur aimant les personnages ambitieux, fourbes, arrogant. Histoire : Dans l'empire, il y a trois façons d'accéder au pouvoir : la noblesse, l'argent et Sigmar. Anton n'était pas noble. L'argent est une notion fluctuante et surtout, demandant un gros travail. (...)
Compétences de base : Charisme, Commandement, Commérage, Equitation, Perception Compétences avancées :Connaissancesacadémiques (Histoire),Connaissancesacadémiques (Théologie),Connaissancesacadémiques (généalogie),Connaissancesgénérales (Empire),Connaissancesgénérales (Nains),Connaissancesgénérales (Bretonnie), Focalisation, Langage (Reikspiel), Langage (Classique), Langage (Bretonnien), Langage (Magick), Langage (Khazalide), Lire/Ecrire, Sens de la magie, Soins Talents : Acuité auditive, Eloquence, Magie commune (divine), Orateur né, Réflexes éclairs, Sociable. Armure : aucune Armes : arme simple LARS FAUSTER, PRETRE D'ULRIC 45 ans. Adapté à : joueur aimant les luttes de pouvoir et les personnages figés. Histoire : Fils de vétéran de l'armée impériale, Lars fut placé auprès du clergé d'Ulric en paiement d'une dette de guerre. Un juste retour des choses après l'aide apportée par Ulric lors d'une bataille, dans le nord. Entre les conseils guerriers de son père et le dogme strict d'Ulric, Lars est devenu un emblème, le prêtre d'Ulric idéal. (...)
Compétences de base : Charisme, Commérage, Equitation, Intimidation, Natation, Perception Compétences avancées :Connaissancesacadémiques (Histoire),Connaissancesacadémiques (Théologie),Connaissancesacadémiques (stratégie),Connaissancesgénérales (Empire),Connaissancesgénérales (Nains), Focalisation, Langage (Reikspiel), Langage (Classique), Langage (Magick), Lire/Ecrire, Sens de la magie, Soins Talents : Acuité visuelle, Coups précis, Coups puissants, Eloquence, Force accrue, Guerrier né, Incantation des batailles, Magie commune (divine), Maîtrise (armes à deux mains), Sain d'esprit. Armure : Mailles (2 PA corps + bras), Casque (2 PA tête) Armes : Epée à deux mains HOLGER BUCHTANZ, PRETRE DE VERENA 36 ans. Adapté à : joueur aimant les personnages diplomates, méticuleux, modérés. Histoire : Holger est un humaniste, un vrai. Quelqu'un qui se place d'emblée dans une perspective de plusieurs siècles en ce qui concerne l'avenir de l'humanité. (...)
Chaque prêtre fait partie d'un tout précieux, presque émouvant, comme les branches d'un même arbre. - De la nécromancie : il en va desconnaissancescomme des hommes. Il y a les bonnes et les mauvaises. On mesure le mal d'une connaissance à sa dangerosité dans les mains d'un profane. (...)
Carrières : Initié/Prêtre. Compétences de base : Charisme, Commérage, Equitation, Perception (+10%) Compétences avancées :Connaissancesacadémiques (Histoire),Connaissancesacadémiques (Théologie),Connaissancesacadémiques (Arts),Connaissancesacadémiques (Nécromancie),Connaissancesgénérales (Empire),Connaissancesgénérales (Bretonnie),Connaissancesgénérales (Norsca), Focalisation, Langage (Reikspiel), Langage (Classique), Langage (Magick), Langage (Bretonnien), Langage (Norsque), Lire/Ecrire, Sens de la magie, Soins Talents : Coups assommants, Eloquence, Magie commune (divine), Orateur né, Réflexes éclairs, Résistance à la magie, Sociable, Vision nocturne. Armure : aucune Armes : Arme simple HORST PFADFINDER, PRETRE DE TAAL 33 ans. Adapté à : joueur aimant les personnages frustres, simples, directs. Histoire : Horst coulait une enfance paisible dans un petit village des collines de Talabheim, quand un groupe de répurgateur est arrivé dans la région. Ils restèrent peu de temps. Juste le temps d'entrer en conflit avec le père de Horst, un paysan qui tenait aussi le soir l'unique taverne du patelin, et qui voyait d'un mauvais oeil les habitudes et la méchanceté de ces étrangers. Avant de partir, les répurgateurs trouvèrent dans la grange une chauve-souris clouée et badigeonnée de sang (qu'ils ont, c'est certain, placé là eux même) et ont accusé les parents de Horst de sorcellerie. (...)
Compétences de base : Charisme, Commérage, Equitation, Natation, Perception, Survie Compétences avancées :Connaissancesacadémiques (Astronomie),Connaissancesacadémiques (Théologie),Connaissancesacadémiques (Botanique),Connaissancesgénérales (Empire),Connaissancesgénérales (Montagnes), Focalisation, Langage (Reikspiel), Langage (Classique), Langage (Magick), Lire/Ecrire, Orientation, Sens de la magie, Soins Talents : Coups précis, Eloquence, Emprise sur les animaux, Force accrue, Guerrier Né, Incantation de batailles, Magie commune (divine), Réflexes éclairs, Sens de l'orientation Armure : Cuir (1 PA corps + bras) Armes : Hache, Arc JOSEPH WISSENSWERT, SCIENTIFIQUE 43 ans. Adapté à : joueur aimant les personnages loufoques, détestables, bavards. Histoire : Disons le tout de suite : Joseph ne s'est jamais senti à l'aise dans aucun milieu. Il nourrit un complexe d'infériorité qui l'a amené à devenir ce qu'il est devenu, à savoir l'éternelle mouche du coche. Né dans un famille de riche marchands dont il a hérité assez tôt suite à une épidémie de petite vérole, Joseph s'est retrouvé propulsé dans un milieu franchement trouble, où l'apparence, l'argent, l'attitude faisaient et défaisaient un homme. (...)
Compétences de base : Commérage, Conduite d'attelages, Equitation, Evaluation, Fouille, Marchandage, Perception, Résistance à l'alcool Compétences avancées :Connaissancesacadémiques (Ingénierie),Connaissancesacadémiques (Science),Connaissancesgénérales (Empire),Connaissancesgénérales (Tilée), Langage (Reikspiel), Langage (Classique), Langage (Bretonnien), Langage (Tiléen), Lire/Ecrire, Métier (arquebusier), Soins Talents : Acuité visuelle, Calcul mental, Dur en affaires, Intelligent, Linguistique, Maître artilleur, Maîtrise (armes à feu) Armure : aucune Armes : Arme simple, Arquebuse. LES PERSONNAGES NON-JOUEURS : Avant de commencer la narration chronologique, il faut encore présenter tous les personnages de cette histoire assez complexe. En effet, le déroulement de l'histoire peut (doit ?) être bousculé à tout moment par les joueurs et il est important de comprendre les motivations de chaque PNJ pour une meilleure improvisation. (...)
Compétences de base : Charisme, Commérage, Déguisement, Evaluation, Marchandage, Perception Compétences avancées : Baratin,Connaissancesgénérales (Empire), Expression artistique (comédie), Langage secret (Jargon des voleurs), Lecture sur les lèvres, Lire/Ecrire Talents : Eloquence, Fuite, Grand Voyageur, Orateur né, Sixième sens, Sociable Armure : aucune Armes : une dague, mais rarement portée sur lui ANTON RAUBER (MAITRE CHANTEUR) : Les orphelins de Shallya inspirent la pitié et la compassion... Mais si le Vieux-Monde était capable d'établir des statistiques sur ce que deviennent ces orphelins une fois adultes, la réaction ne serait sans doute pas la même. (...)
Compétences de base : Commérage, Intimidation, Perception, Survie Compétences avancées : Braconnage,Connaissancesgénérales (Empire), Esquive, Filature, Langage secret (jargon des voleurs), Orientation, Torture Talents : Camouflage urbain, Coups puissants, Dur à cuire, Vision Nocturne Armure : Cuir (1 PA corps et bras) Armes : Epée. (...)
Profil principal CC CT F E Ag Int FM Soc 34 35 38 43 40 52 55 49 Profil secondaire A B BF BE M Mag PF PD 1 16 3 4 4 3 5 -. Compétences de base : Charisme, Commandement, Perception Compétences avancées :Connaissancesacadémiques (nécromancie),Connaissancesgénérales (Empire), Focalisation, Langue mystique (magyck), Langage (classique), Lire/Ecrire, Sens de la magie Talents : Acuité visuelle, Chance, Eloquence, Harmonie aethyrique, Intelligent, Méditation, Résistance à la magie, Sombre savoir (Nécromancie) Armure : une maille dans un coffre (2 PA corps, bras) et un casque accroché à un mur (2 PA tête) Armes : Epée. ERNA REUTER : Fille unique du baron, Erna a tout de même su grandir dans un environnement sain. (...)
Mais en réalité, ce sont les villageois, soucieux d'épargner toute peine à leur seigneur qui ont élevé la petite fille avec la bénédiction du baron. Erna a ainsi acquis de solidesconnaissancesrurales, ce qui ne pourra que lui servir à garder la proximité avec les ruraux lorsqu'elle sera amenée à reprendre la direction du domaine. (...)
Profil principal CC CT F E Ag Int FM Soc 27 30 26 31 34 37 40 42 Profil secondaire A B BF BE M Mag PF PD 1 14 2 3 4 - - -. Compétences de base : Commérage, Equitation, Perception, Soins des animaux Compétences avancées :Connaissancesgénérales (Empire), Dressage, Lire/Ecrire, Soins Talents : Sociable Armure : aucune Armes : aucune. (...)
Compétences de base : Charisme, Commérage, Conduite d'attelages, Soins des animaux Compétences avancées :Connaissancesgénérales (Empire), Métier (tonnelier) Talents : Ambidextre, Force accrue, Résistance accrue Armure : aucune Armes : marteau ou masse. (...)
* La mort lui a fait perdre ses pouvoirs de prêtre. Compétences de base : Charisme, Commandement, Intimidation, Perception Compétences avancées :Connaissancesacadémiques (Théologie), Langage (classique), Lire/Ecrire, Soins Talents : Eloquence, Intelligent, Sain d'esprit, Sang froid, Sans peur Armure : aucune Armes : la dague de Johann LORM, ESPRIT GARDIEN : Morr n'est pas dupe : Sigismund n'est pas le premier qui espère retrouver un pouvoir par delà la mort. (...)
Compétences de base : Commandement, Fouille, Intimidation, Perception, Résistance à l'alcool, Survie Compétences avancées :Connaissancesgénérales (Empire), Lire/Ecrire, Pistage, Métier (artificier/chimiste), Soins, Torture Talents : Dur à cuire, Frénésie, Maîtrise (arquebuse), Rechargement rapide, Sur ses gardes, Tir en précision Armure : Cuir (1 PA bras, jambes, corps), Casque de métal (2 PA tête) Armes : Epée, Arquebuse. (...)
Profil principal CC CT F E Ag Int FM Soc 40 40 41 42 38 31 31 30 Profil secondaire A B BF BE M Mag PF PD 1 16 4 4 4 - - Compétences de base : Déplacement silencieux, Fouille, Intimidation, Perception, Résistance à l'alcool. Compétences avancées :Connaissancesgénérales (Empire), Filature, Pistage, Torture Talents : Camouflage urbain, Camouflage rural, Coups assommants, Maîtrise (hache à deux mains), Résistance accrue Armure : cuir (1 PA bras et corps). (...)