Campagne de l'Ordre Noir
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Contient : connaissances (129)(...) Effectuez en secret un test d'Intelligence très difficile (-30 %) pour chaque érudit de l'Empire consulté. Les compétencesConnaissancesgénérales (histoire ou généalogie/héraldique) confèrent des bonus de +10% cumulatifs. En fonction de la marge de réussite, les joueurs pourront obtenir quelques informations parmi le paragraphe suivant : L' Ordre Noir est un groupe militaire secret désormais disparu depuis deux siècles. (...)
Au départ, ma vie était celle d'un pourchassé, vivant dans l'ombre... La nécromancie m'a apporté beaucoup deconnaissancessur la vie éternelle, sans jamais sombrer dans la corruption ni la putréfaction... Ma quête fut achevée lorsque je trouvai l'anneau de vie et le mis au doigt. (...)
Ceci dit, il avouera tout sans complexe lorsqu'il sera bien intégré au groupe. Carrière : Pisteur. (ex-éclaireur) Race : Elfe. Compétences : Alphabet secret (pisteur),Connaissancesgénérales (forêts de l'Empire, Empire), Déplacement silencieux, Dissimulation, Emprise sur les animaux, Equitation, Esquive, Langage secret (langage des rôdeurs), Langue (eltharin, reikspiel), Perception, Pistage, Soins des animaux Talents : Maîtrise (arcs longs, armes paralysantes), Rechargement rapide, Sang-froid, Sens de l'orientation, Tir de précision Armes : couteau (ceinture), épée, arc elfique et 20 flèches Armure : Armure légère (armure de cuir complète) Points d'armure : tête 1, bras 1, corps 1, jambes 1 Dotations : corde 10m, cheval de selle avec selle et harnais, 6 co, 15 pa ~ Gomrund Elgyth ~ Dit « Le diamant » Gomrud, un nain âgé de 69 ans, a depuis toujours été attiré par le monde souterrain. (...)
Puis il s'est assagi avec l'âge et travaille maintenant à son compte, toujours à la recherche de vieux souterrains oubliés sous des fortifications ou en pleine nature, profitant de sesconnaissancesen matière de tunnels. Si ce nain accepte rarement que quelqu'un d'autre ne s'en tire avec plus d'or que lui, il fera preuve d'une franchise et d'une loyauté inébranlables. (...)
Carrière : Pilleur de tombes (ex-combattant des tunnels). Race : Nain. Compétences : Alphabet secret (voleur),Connaissancesgénérales (Nains), Crochetage, Escalade, Esquive, Evaluation, Filature, Fouille, Langue (khazalid), Langue (reikspiel), Lire/écrire, Métier (forgeron), Perception +10%, Survie Talents : Chance, Connaissance des pièges, Coups assommants, Coups précis, Coups puissants, Fureur vengeresse, Résistance à la magie, Robuste, Sang-froid, Savoir faire nain, Sens de l'orientation, Valeureux, Vision nocturne Armes : Couteau (ceinture), arbalète et 10 carreaux, marteau de guerre de qualité exceptionnelle Armure : Armure légère (armure de cuir complète) Points d'armure : tête 1, bras 2, corps 2, jambes 2 Dotations : corde 10m, pied de biche, huile pour lampe, lanterne, équipement de campement, 2 besaces, 1 diamant (100 co), 35 pa. (...)
Race : Humain. Carrière : Compagnon sorcier (ex-Apprenti sorcier). Compétences : Charisme, Commérage +10%,Connaissancesacadémiques (magie, runes),Connaissancesgénérales (Empire), Equitation, Focalisation, Intimidation, Langage mystique (magick), Langue (norse, reikspiel), Lire/écrire +10%, Perception, Sens de la magie +10% Talents : Harmonie aethyrique, Intelligent, Magie mineure (Armure aethyrique, Dissipation), Magie commune (occulte), Mains agiles, Méditation, Projectile puissant, Sciences de la Magie (Domaine du Feu) Armure : aucune Points d'armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0 Armes : bâton, de sorcier Dotations : 2 bijoux pour un total de 12 co, anneau de sort : Explosion flamboyante (ne peut être lancé qu'une seule fois), bourse contenant 25 co, gibecière avec composants. SUR LES TRACES DU GUIDE : Cette journée si pluvieuse restera à jamais gravée dans ma mémoire comme le début d'un festin fait d'incertitudes mais aussi de richesses. (...)
Soudain la pluie va se déverser sur la ville et ils devront forcément trouver refuge sous un abri. Heureusement, une Carrière : Agent de guilde. Race : Humain. Compétences : Charisme, Commérages,Connaissancesgénérales (Empire), Equitation, Langage secret (langage de guilde), Langue (kislevien, reikspiel), Lire/écrire, Marchandage, Métier (marchand), Perception Talents : Dur en affaires, Maîtrise (armes à feu) Armure : aucune Points d'armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0 Armes : dague (ceinture), pistolet et munitions Dotations : sac, matériel de calligraphie, bourse contenant 3 co, cheval Une fois derrière les grilles, l'agent guidera les PJ dans un des bureaux du rez-de-chaussée. (...)
Helmut et Kunz, Gardes : Carrière : Garde. Race : Humain. Compétences : Commérage +10%, Conduite d'attelages,Connaissancesgénérales (Empire), Equitation, Esquive, Fouille, Langue (reikspiel), Perception, Pistage Talents : Coups assommants, Coups puissants, Désarmement, Résistance accrue, Sang-froid Armure : armure légère (armure de cuir complète) Points d'armure : tête 1, bras 1, corps 1, jambes 1 Armes : épée, bouclier Dotations : bourse contenant 6 pa, lanterne. (...)
Casser le verrou nécessite de lui infliger 10 points de dégâts en considérant une résistance de 9. Seules des armes contondantes peuvent l'abîmer. Gantelets runiques d'Arthur Bras de Fer :Connaissancesacadémiques : runes Histoire : Ces gantelets de plaques furent offerts à Wolmar le féroce par les Nains de Bardün. (...)
Cela leur donnerait une chance supplémentaire d'éviter le combat. « Dan » : Carrière : Pilleur de tombes. Race : Humain. Compétences : Commérage,Connaissancesgénérales (Empire) +10%, Déplacement silencieux, Dissimulation, Escalade, Evaluation, Fouille, Langue (classique, kislevien), Lire / écrire, Perception Talents : Camouflage souterrain, Chance Armure : Armure légère (veste de cuir) Points d'armure : tête 0, bras 1, corps 1, jambes 0 Armes : hache, couteau Dotations : bourse contenant 12 pa, lanterne, pied de biche, 10m de corde, grappin, 2 besaces Pour les vaillants guerriers : Heureusement pour les aventuriers, le convoi de la guilde aura à peine atteint les Landes Miroitantes lorsqu'ils seront sortis du tombeau. (...)
Carrière : Assassin (Ex-Espion, Ex-Mercanti) Race : humain Compétences : Alphabet secret (Voleur), Commérage +10%,Connaissancesgénérales (Empire, Kislev), Conduite d'attelages, Crochetage, Déguisement, Déplacement silencieux +10%, Dissimulation, Escalade, Escamotage, Expression artistique (acteur), Langue (kislévien, reikspiel), Lecture sur les lèvres, Filature, Perception +10%, Préparation de poisons Talents : Adresse au tir, Code de la rue, Combat de rue, Combattant virevoltant, Fuite, Intrigant, Maîtrise (armes paralysantes), Parade éclair, Sociable, Sur ses gardes Armure : Armure légère (veste en cuir, jambières de cuir) Points d'armure : tête 0, bras 1, corps 1, jambes 1 Armes : 4 dagues de jet, épée Dotations : Grappin, 10m de corde, cape, bourse contenant 3 co et 18 pa, un parchemin roulé contenant le portrait des PJ Günther, à votre service ! (...)
Carrière : Champion de justice (Ex Vétéran, ex Berserk norse). Race : Humain (Kislev). Compétences : Commérage,Connaissancesgénérales (Norsca), Esquive +10%, Intimidation +10%, Langage secret (langage de bataille), Langue (norse, reikspiel), Natation, Perception +10%, Résistance à l'alcool +10% Talents : Coup précis, Coups puissants, Force accrue, Frénésie, Maîtrise (armes lourdes, armes de parade, fléaux), Menaçant, Parade éclair, Sur ses gardes Armure : armure moyenne (cotte de mailles complètes) Points d'armure : tête 3, bras 3, corps 3, jambes 3 Armes : hache à deux mains, morgenstern, rondache Dotations : bourse contenant 12 co et 3 pa. (...)
Carrière : Maître de guilde (Ex Marchand, ex Bourgeois). Race : Humain. Compétences : Charisme +10%, Commandement, Commérage, Conduite d'attelages,Connaissancesacadémiques (histoire),Connaissancesgénérales (Empire +20%, Kislev), Evaluation +20%, Fouille, Langage secret (Langage de guilde), Langue (kislevien, reikspiel), Marchandage +20%, Métier (Marchand), Perception +10%, Lire / écrire +20% Talents : Calcul mental, Dur en affaires, Etiquette, Linguistique, Intelligent Armure : aucune Points d'armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0 Armes : pistolet, couteau Dotations (sur soi) : bourse contenant 30 co, bijoux (300 co au total), 50% livre sacré de l'Ordre Noir, accessoires de calligraphie. Quintus Bücker : Intendant de la guilde. (...)
Carrière : Intendant (Ex Compagnon Sorcier, ex Apprenti sorcier) Race : Humain CC CT F E Ag Int FM Soc 38% 38% 31% 33% 39% 69% 58% 42% A B BF BE M Mag PF PD 1 15 3 3 4 2 0 0 Compétences : Charisme, Commandement, Commérage +10%,Connaissancesacadémiques (droit, magie),Connaissancesgénérales (Empire) +10 %, Equitation +10%, Evaluation +10%, Focalisation +10%, Fouille +10%, Intimidation +10%, Langage mystique (magick), Langage secret (Langage de guilde), Langue (classique, kislevien, reikspiel), Lire / écrire +10%, Marchandage +10%, Perception +10%, Projectile puissant, Sens de la magie +10% Talents : Calcul mental, Eloquence, Intelligent, Magie commune (occulte), Magie mineure (Alarme magique, Armure aethyrique), Mains agiles, Intrigant. Science de la magie (feu) Armure : aucune Points d'armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0 Armes : bâton poli (1 Co), dague Dotations : robe de velours bleu marine avec capuche, bourse contenant 15 co, chevalière sertie de topazes (15 co), divers composants (15 pa), potion d'invisibilité (10 minutes), accessoires de calligraphie, lettres d'avertissement à l'attention de petits commerçants. (...)
Carrière : Marchand Race : Humain CC CT F E Ag Int FM Soc 33% 35% 31% 31% 33% 54% 48% 55% A B BF BE M Mag PF PD 1 13 3 3 4 0 0 0 Compétences : Charisme, Commérage, Conduite d'attelages,Connaissancesgénérales (Empire) +10%, Equitation, Evaluation +10%, Langage secret (langage de guilde), Langue (kislevien, reikspiel), Lire / écrire +10%, Marchandage +10%, Métier (Marchand) Talents : Calcul mental, Dur en affaires, Intelligent Armure : aucune Points d'armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0 Armes : rapière ou pistolet (pour le style) Dotations : 3 contrats commerciaux, bourse contenant 2D10 co, cheval Les 4 hauts responsables : C'est le poste intermédiaire entre le maître et les marchands. (...)
Carrière : Marchand Race : Humain CC CT F E Ag Int FM Soc 29% 31% 27% 31% 33% 63% 55% 55% A B BF BE M Mag PF PD 1 14 2 3 4 0 0 0 Compétences : Charisme +20%, Commandement, Commérage, Conduite d'attelages,Connaissancesgénérales (Empire) +10%, Equitation, Evaluation +20%, Langage secret (langage de guilde), Langue (kislevien, reikspiel), Lire / écrire +20%, Marchandage +20%, Métier (Marchand) +20% Talents : Calcul mental, Dur en affaires, Etiquette, Intelligent, Linguistique Armure : aucune Points d'armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0 Armes : rapière ou pistolet (pour le style) Dotations : dossier relié (contenant des informations mineures sur la guilde), pistolet, bourse contenant 1D10 + 10 co, cheval de selle Les 20 agents commerciaux : Ils ne connaissent pas en détail les intentions du maître et ne font qu'appliquer leur tâche, qui est la plus laborieuse, comme faire partie des convois de caravanes ou collecter les impôts des membres de la guilde. (...)
Carrière : Agent de guilde Race : Humain CC CT F E Ag Int FM Soc 29% 29% 28% 31% 24% 41% 31% 41% A B BF BE M Mag PF PD 1 11 2 3 4 0 0 0 Compétences : Charisme, Commérages,Connaissancesgénérales (Empire), Equitation, Langage secret (langage de guilde), Langue (kislevien, reikspiel), Lire/écrire, Marchandage, Métier (marchand), Perception Talents : Dur en affaires, Etiquette Armure : aucune Points d'armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0 Armes : dague (ceinture), épée Dotations : sac contenant du matériel de calligraphie, bourse contenant 1D10 co et 5 pa, cheval. (...)
Les moyens mis en oeuvre pour dissuader les curieux seront imposants. Garde : Carrière : Garde. Race : Humain. Compétences : Commérage,Connaissancesacadémiques (droit),Connaissancesgénérales (Empire) +10%, Esquive, Fouille, Intimidation, Langue (reikspiel), Perception, Pistage Talents : Désarmement, Coups assommants, Coups puissants, Sang-froid Armes : couteau (ceinture), épée, bouclier Armure : armure moyenne (casque, chemise de mailles, veste en cuir, jambières de cuir) Points d'armure : tête 2, bras 3, corps 3, jambes 1 Dotations : bourse contenant 12 pa. Nouvelle carrière : Agent de Guilde. (...)
Race : Vampire Von Carstein CC CT F E Ag Int FM Soc 65% 42% 62% 63% 66% 45% 70% 65% A B BF BE M Mag PF PD 2 21 6 6 6 1 0 0 Compétences : Charisme +10%, Commandement +10%, Commérage +10%,Connaissancesacadémiques (généalogie/héraldique, histoire , nécromancie ),Connaissancesgénérales (Empire, Bretonnie, Tilée) , Equitation, Escalade, Esquive, Evaluation, Filature, Focalisation, Fouille, Intimidation, Fouille, Langage mystique (magick), Langue (bretonnien, reikspiel, tiléen), Perception, Sens de la magie Torture Talents : Armes naturelles, Désarmement, Effrayant, Eloquence, Intrigant, Magie commune (occulte), Magie Noire, Maîtrise (armes d'escrime, armes de parade), Mort-vivant, Orateur né, Sens aiguisés Vision nocturne Règles spéciales : (voir page 113 du Bestiaire du Vieux Monde pour plus de détails) - Apparence humaine : un vampire peut se faire passer pour un humain s'il le faut, rétractant ses griffes et ses crocs et adoucissant ses traits. Sous cette apparence, le monstre n'est plus effrayant. (...)
Lorsque le marchandage ou l'affrontement seront conclus, il sera temps de descendre visiter la crypte. Sectateur de Slaanesh : Carrière : aucune. Race : Humain. Compétences : Charisme, Commérage,Connaissancesacadémiques (démonologie),Connaissancesgénérales (Empire), Langue (classique, reikspiel), Lire/écrire, Perception Talents : Eloquence Armes : dague (ceinture) Armure : aucune Points d'armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0 Dotations : 3 pa, robe cléricale, 50% 1 racine de mandragore. Un mode de vie underground : On accède au sous-sol par une épaisse trappe cachée sous de la paille dans l'enceinte du château. (...)
Acolyte de Slaanesh : Carrière : Acolyte de Slaanesh Race : Humain CC CT F E Ag Int FM Soc 34% 34% 31% 31% 36% 46% 31% 53% A B BF BE M Mag PF PD 1 14 3 3 4 1 0 0 Compétences : Charisme, Commérage,Connaissancesacadémiques (démonologie),Connaissancesgénérales (Empire), Déguisement, Expression artistique (danse), Focalisation, Jeu, Langage mystique (démoniaque), Langue (classique +10%, reikspiel), Lire/écrire +10%, Perception +10%, Sens de la magie Talents : Code de la rue, Dur en affaires, Etiquette, Magie commune (Chaos), Magie noire, Rompu au Chaos, Sens aiguisés, Sociable Armes : dague (ceinture) Armure : aucune Points d'armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0 Dotations : bourse contenant 5 co, dague, Symbole de Slaanesh, robe cléricale, 50% 1 racine de mandragore. 2. (...)
Scribes : Ces gens sont calmes et discrets. Carrière : Scribe. Race : Humain. Compétences : Commérages,Connaissancesacadémiques (théologie),Connaissancesgénérales (Empire), Langage secret (langage de guilde), Langue (bretonnien, classique, reikspiel), Lire/écrire, Marchandage, Métier (calligraphe), Perception Talents : Linguistique Armure : aucune Points d'armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0 Armes : dague (ceinture) Dotations : bourse contenant 6 pa, 2 bougies de cire, 5 allumettes, accessoires de calligraphie, registre, sacoche contenant un ou deux fruits, un symbole du Rat Cornu tatoué (Pour les sectateurs). comprendront qu'ils sont sur la bonne voie. (...)
S'ils questionnent le prêtre de la grande salle, il leur dira que la raison de la présence de Solkan ici est malheureusement oubliée depuis longtemps. Prêtres de Verena : Carrière : Prêtre. Race : Humain. Compétences : Charisme, Commérage +10%,Connaissancesacadémiques (histoire, théologie),Connaissancesgénérales (Bretonnie, Empire +10%), Equitation, Focalisation, Langage mystique (magick), Langue (bretonnien, classique, reikspiel), Lire/écrire +10%, Perception +10%, Sens de la magie, Soins Talents : Coups assommants, Eloquence, Réflexes éclair, Orateur né, Magie commune (divine), Sociable Armes : dague (ceinture) Armure : aucune Points d'armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0 Dotations : 16 pa, robe cléricale, accessoires de calligraphie, sacoche contenant un livre manuscrit. 2. (...)
Sur un test de Perception réussi, un personnage examinant de près les sculptures remarquera sur un coin discret un homme en armure de plaques tenant une flamme au creux de ses mains. Un personnage compétent enConnaissancesacadémiques (théologie) comprendra, s'il réussit un test facile (+20%), qu'il s'agit du dieu Solkan. (...)
Bureau du directeur : Les personnages ne devront visiter ce lieu que par la suite, où il sera décrit. Garde : Carrière : Garde. Race : Humain. Compétences : Commérage,Connaissancesacadémiques (droit),Connaissancesgénérales (Empire), Esquive, Fouille, Intimidation, Langue (reikspiel), Perception, Pistage Talents : Désarmement, Coups assommants, Coups puissants, Résistance accrue, Sang-froid Armes : couteau (ceinture), épée, bouclier Armure : armure moyenne (casque, veste de mailles, veste en cuir, jambières de cuir) Points d'armure : tête 2, bras 3, corps 3, jambes 1 Dotations : bourse contenant 5 pa, lance, cotte de mailles, casque. 10. (...)
Carrière : Prêtre Race : Humain CC CT F E Ag Int FM Soc 35% 37% 33% 38% 31% 44% 56% 46% A B BF BE M Mag PF PD 1 15 3 3 4 1 0 0 Compétences : Charisme, Commérage +10%,Connaissancesacadémiques (droit, histoire, théologie),Connaissancesgénérales (Bretonnie, Empire +10%), Equitation, Evaluation, Focalisation, Intimidation, Langage mystique (magick), Langue (bretonnien, classique, reikspiel), Lire/écrire +10%, Marchandage, Perception +10%, Sens de la magie, Soins Talents : Coups assommants, Dur en affaires, Eloquence, Réflexes éclair, Orateur né, Magie commune (divine), Sociable Armes : dague (ceinture) Armure : aucune Points d'armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0 Dotations : bague sertie de topazes (20 co), bourse contenant 36 co, composants, mallette contenant des accessoires de calligraphie, du papier vierge, 3 pierres précieuses (10 co, 7 co et 5 co), robe cléricale, sacoche contenant un livre manuscrit (8 co). LA CARRIERE : Les joueurs ne sont pas obligés de suivre le conseil du directeur. (...)
Les angles forment des arches décorées de symboles de Solkan, de Sigmar et du Reikland, qu'un PJ compétent enConnaissancesacadémiques (généalogie/héraldique) reconnaîtra sans problème. Des portes de bois épaisses protégeaient l'accès au tunnel à l'est et aux catacombes. (...)
Prophète Gris, Sorcier Skaven : Carrière : Prophète gris (ex-apprenti prophète gris). Race : Skaven du clan Pestilens. Compétences :Connaissancesacadémiques (magie) +10%,Connaissancesacadémiques (théologie) +10%,Connaissancesgénérales (Peaux-vertes),Connaissancesgénérales (Skavens) +10%, Esquive, Focalisation +10%, Fouille, Intimidation, Langage mystique (magick) +10%, Langue (langage sombre), Langue (queekish), Langue (reikspiel), Lire/écrire +10%, Natation, Perception +10%, Sens de la magie +10% Talents : Eloquence, Intelligent, Magie mineure (Arme consacrée), Magie mineure (Armure aethyrique), Magie mineure (Dissipation), Magie mineure (Main du dieu), Magie noire, Mains agiles, Projectile puissant, Résistance accrue, Sombre savoir (Warp)*, Vision nocturne Armes : dague, épée Armure : aucune Points d'armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0 Dotations : amulette Skaven du clan Pestilen (2 co), gibecière contenant 3 fragments de malepierre (+3 aux jets d'incantation), robe grise * Si vous ne possédez pas le supplément Les fils du Rat Cornu, utilisez le sombre savoir (Chaos) puis remplacez Invocation de démon mineur par Eclair, et Invocation de démon par Tempête de foudre. Les anciennes galeries : Ces étranges labyrinthes ont été creusés par les Skavens il y a bien longtemps. Ils devaient servir de niche à la base. Tirez 1D10 pour savoir ce qu'il s'y trouve actuellement : 1-7 : Rien 8-0 : Rats géants (autant que de PJ) Les catacombes : Elles n'ont rien à envier à celles trouvées dans les tombeaux précédents. (...)
UNE VISITE PEU ORDINAIRE : Le lendemain du drame de Kleinburg, en plein après-midi, un grand convoi de cavaliers rangés en colonnes, aux armures rutilantes, approche du village. Un personnage compétent enConnaissancesacadémiques (généalogie/ héraldique) pourra reconnaître qu'il s'agit de chevaliers Panthères. Sinon un test réussi deConnaissancesgénérales (Empire) assez facile (+10%) le permettra aussi. Ils escortent une personnalité apparemment importante voyageant au milieu du cortège dans un somptueux carrosse. (...)
Carrière : Chevalier du cercle intérieur. Race : Humain. Compétences : Alphabet secret (templier), Charisme, Commandement, Commérage +20%,Connaissancesacadémiques (généalogie/héraldique +10%, stratégie/tactique +10%),Connaissancesgénérales (Empire +10%, Pays perdu), Dressage +10%, Equitation +20%, Esquive +10%, Langage secret (langage de bataille), Langue (bretonnien, reikspiel), Lire/écrire, Perception +10% Talents : Coups assommants, Coups précis, Coups puissants, Etiquette, Grand voyageur, Maîtrise (armes de cavalerie, armes d'escrime, armes de parade, armes lourdes, fléaux), Parade éclair, Valeureux Armes : bouclier, dague (ceinture), épée magique (BF +2) Armure : armure lourde (armure de plaques complète de qualité exceptionnelle) Points d'armure : tête 5, bras 5, corps 5, jambes 5 Dotations : bourse contenant 35co, chevalière sertie d'une émeraude (150 co), destrier et barde de plaques complètes, scelle et harnais Le haut convoi militaire : Il est constitué d'un bataillon de 3 régiments de 15 chevaliers panthères, dont un est muni d'arbalètes. Tous portent les armoiries du Talabecland et l'uniforme des chevaliers Panthères. (...)
Un médecin, un herboriste, un forgeron, ainsi Les chevaliers Panthères : Compétences : Commandement,Connaissancesacadémiques stratégie/tactique),ConnaissancesDressage, Equitation +10%, Esquive Commérages +10%, (généalogie/héraldique, générales (Empire), +10%, Langage secret. (langage de bataille), Langue (bretonnien, reikspiel), Perception +10% Talents : Coups précis, Coups puissants, Dur en affaires, Etiquette, Maîtrise (armes de cavalerie, armes lourdes), Sangfroid Armes : 33% arbalète ou 66% bouclier, dague (ceinture), épée, lance d'arçon Armure : armure lourde (armure de plaques complète) Points d'armure : tête 5, bras 5, corps 5, jambes 5 Dotations : bourse contenant 15 co, bijoux (30 co), destrier et barde de plaques complètes, scelle et harnais. L'orbe des Von Krieglitz :Connaissancesacadémiques : généalogie/héraldique Histoire : On raconte que cet objet était à la base un oeil de dragon transformé en cristal par une ancienne et puissante magie. (...)
fumée refoulée par les chevaux rougeoie à la lumière des torches. Des bannières sont hissées et un personnage compétent enConnaissancesgénérales (généalogie/ Héraldique) comprendra qu'il s'agit de la garde Electorale du Talabecland, des chevaliers panthères. (...)
Ce sorcier en est un exemple. Carrière : Compagnon sorcier. Race : Humain. Compétences : Commérage,Connaissancesacadémiques (magie +10%, théologie),Connaissancesgénérales (Empire) +10%, Natation, Evaluation, Focalisation +10%, Fouille, Intimidation, Langage mystique (magick), Langue (classique, reikspiel), Lire/écrire, Natation, Perception, Sens de la magie Talents : Magie Noire, Magie commune (occulte), Magie mineure (Armure aethyrique, Marche dans les airs), Mains agiles, Projectile puissant, Résistance accrue, Sombre savoir (Chaos). Armes : dague (ceinture) Armure : aucune Points d'armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0 Dotations : vieux habits en haillons, canne en bois. (...)
Les sorts connus sont prévus à cet effet. Carrière : Maître sorcier. Race : Revenant. Compétences :Connaissancesacadémiques (généalogie/héraldique +10%, magie +10%, histoire +20%, nécromancie +10%),Connaissancesgénérales (Chaos, Empire), Equitation +30%, Evaluation, Focalisation +10%, Langage mystique (magick), Langue (arabe, classique, kislevien, reikspiel), Intimidation +10%, Lire/écrire +20%, Perception, Sens de la magie +10% Talents : Coups assommants, Effrayant, Harmonie aethyrique, Magie mineure (Armure aethyrique, Arme consacrée, Dissipation, Silence), Mains agiles, Maîtrise (armes lourdes, fléaux), Mort-vivant, Science de la magie (lumière), Vision nocturne Règles spéciales : - Lame spectrale : chaque revenant possède une arme antique et meurtrière imprégnée du pouvoir de la mort. Entre ses mains, cette arme fonctionne sur le même principe qu'une arme magique et inflige des dommages égaux à son BF +2. (...)
Armure : armure lourde (armure de plaques de gromril runique, armure de mailles complète rouillée) Points d'armure : tête 5, bras 5, corps 5, jambes 5 Armes : masse d'arme spectrale. Armure de plaques de gromril runique.Connaissancesacadémiques : runes Histoire : Cette armure fût offerte à Gregor par les Nains de Bardün, en récompense pour sa bravoure. (...)
Carrière : Faussaire (ex-Etudiant). Race : Humain. Compétences : Alphabet secret (voleur), Charisme +10%, Commérages,Connaissancesacadémiques (arts) +10%,Connaissancesgénérales (Empire +10%, Kislev), Evaluation, Fouille, Langue (classique, reikspiel), Lire/écrire +10%, Marchandage, Métier (calligraphe, artiste), Perception +10% Talents : Calcul mental, Fuite, Linguistique, Sang froid, Sociable, Talent artistique Armure : aucune Points d'armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0 Armes : dague (ceinture), pistolet (10 balles et poudre) Dotations : bourse contenant 6 co et 25 pa, échoppe, loupe, matériel de calligraphie. Garde : Carrière : Garde. Race : Humain. Compétences : Commérage +10%, Conduite d'attelages,Connaissancesgénérales (Empire), Equitation, Esquive, Fouille, Langue (reikspiel), Perception, Pistage Talents : Coups assommants, Coups puissants, Désarmement, Résistance accrue, Sang-froid Armure : armure légère (armure de cuir complète) Points d'armure : tête 1, bras 1, corps 1, jambes 1 Armes : épée Dotations : bourse contenant 12 pa, lanterne. (...)
Si les joueurs viennent en aide aux cochers et leur sauvent la vie, ces derniers leur proposeront naïvement de les mener en caravane vers Erengrade. Maraudeurs du Chaos : Race : Humain. Compétences :Connaissancesgénérales (Norsca), Equitation +10%, Fouile, Langue (norse), Orientation, Perception, Pistage, Soins des animaux, Survie Talents : Coups précis, Maîtrise (armes de cavalerie, armes lourdes), Sens de l'orientation Règles spéciales : - Mutations du Chaos (25% de chances d'avoir une mutation du Chaos) Armure : armure légère (casque, jambières de cuir) Points d'armure : tête 2, bras 0, corps 0, jambes 1 Armes : dague (ceinture), 50% arme à deux mains, 50% arme à une main et bouclier 1. (...)
Cochers : Carrière : Cocher. Race : Humain. Compétences : Commérage +10%, Alphabet secret (rôdeur), Conduite d'attelages,Connaissancesgénérales (Empire), Equitation, Langue (kislevien, reikspiel), Orientation, Perception, Soins des animaux Talents : Grand voyageur, Maîtrise (armes à feu) Armure : armure moyenne (gilet de mailles et veste de cuir) Points d'armure : tête 0, bras 1, corps 3, jambes 0 Armes : couteau (ceinture), tromblon avec poudre et munitions pour 10 tirs Dotations : bourse contenant 2 co et 14 pa, instrument de musique (corne de cocher), lanterne. (...)
Ils n'accepteront pas de travailler pour les joueurs si ces derniers arrivent à l'improviste avant le messager. Carrière : Kossar. kislevite Race : Humain (Kislev). Compétences : Commérage,Connaissancesgénérales (Kislev), Esquive, Fouille, Langue (kislevien), Perception, Résistance à l'alcool, Survie Talents : Coups précis, Maîtrise (armes lourdes) Armure : armure moyenne (armure de cuir complète, veste de mailles) Points d'armure : tête 1, bras 3, corps 3, jambes 1 Armes : arc et 10 flèches, hache à deux mains Dotations : bourse contenant 3 pièces d'or de kislev. (...)
Chef kossar : Carrière : sergent (ex-kossar lislevite). Race : Humain (Kislev). Compétences : Commandement, Commérage +10%,Connaissancesgénérales (Kislev +10%, Terres incultes),Connaissances(stratégie/tactique), Equitation, Esquive +10%, Intimidation, Langage secret (langage de bataille), Langue (kislevien), Perception Talents : Coups assommants, Coups puissants, Grand voyageur, Lutte Armure : armure moyenne (armure de mailles complète) Points d'armure : tête 3, bras 3, corps 3, jambes 3 Armes : épée, bouclier Dotations : bourse contenant 6 pièces d'or de Kislev Si les joueurs font fausse route : Dans la dernière phase de la mission, les joueurs seront totalement libres de choisir leur méthode pourvu qu'ils récupèrent le manche. C'est pourquoi il est fortement probable qu'à un moment ou à un autre, ils n'aient plus d'autre choix que d'aller le chercher eux-mêmes, en particulier si le message ne parvient pas à Viktor. (...)
A l'intérieur, il y a toujours un ou deux prêtres en confession avec un croyant. Armure du Naufragé :Connaissancesacadémiques : théologie Histoire : cf. la légende du naufragé Type : Chemise d'écailles d'or (260 points d'encombrement). (...)
Hasardeuse 00-09 10-19 20-34 35-49 50-64 65-79 80-84 85-89 90-99 Précise 30% 50% 90% 60% 70% 20% 15% 40% 10% Titre Liquidation totale La légende du naufragé Les marées mortelles Le meurtre au Joyeux Marin L'esprit malin de Boisrugueux Une odeur de pourriture La rivalité L'illumination Joachim l'impitoyable Videur : Ces hommes n'interviendront que pour mettre fin à une éventuelle bagarre. Carrière : Garde du corps. Race : humain. Compétences : Commérage,Connaissancesgénérales (Bretonnie), Esquive, Intimidation, Langue (bretonnien), Perception, Soins. Talents : Combat de rue, Sur ses gardes, Force accrue, Maîtrise (armes de jet, armes de parade) Armure : Armure légère (veste de cuir) Points d'armure : tête 0, bras 1, corps 1, jambes 0 Armes : rondache, coup de poing, 2 dagues de jet Dotations : bourse contenant 5 pa Référez vous au livre de base page 121 pour connaître les tarifs des auberges. (...)
C'est un petit homme sans préjugés, car il a fréquenté tous les milieux de l'Empire. Il sera toujours intéressé par de nouvellesconnaissancesou d'autres points de vue, avec un certain respect philosophique. La recherche d'alliés dans sa quête pour la redécouverte de l'Ordre Noir lui a valu sa place dans un cachot. (...)
Poursuivre l'aventure : Si les PJ s'en sortent sains et saufs en compagnie de Dorian, il leur sera éternellement reconnaissant et sympathisera avec eux. Il révèlera volontiers sesconnaissancessur l'Ordre Noir et la localisation du tombeau de Gavaar le Lion. Il tiendra à découvrir ce site en leur compagnie et leur sera d'une précieuse aide. (...)
Carrière : Trafiquant de cadavres Race : humain CC CT F E Ag Int FM Soc 32% 35% 32% 31% 41% 30% 38% 34% A B BF BE M Mag PF PD 1 13 3 3 4 0 0 0 Compétences : Alphabet secret (voleur), Commérage +10%, Conduite d'attelages,Connaissancesgénérales (Bretonnie), Déplacement silencieux, Escalade, Fouille, Langue (bretonnien), Perception Talents : Fuite, Résistance aux maladies, Sain d'esprit Armure : aucune Points d'armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0 Armes : arme simple Dotations : bourse contenant 15 pa, cape noire, lanterne, huile pour lampe, piolet, besace, pelle, mule avec cargaison (organes) Bienvenue sur l'île ! (...)
Pilleurs d'épaves : Carrière : Mercanti. Race : humain. Compétences : Commérage +10%, Conduite d'attelages,Connaissancesgénérales (Bretonnie), Evaluation, Fouille, Langue (bretonnien, reikspiel), Marchandage, Perception Talents : Combat de rue, Dur à cuire, Grand voyageur Armure : aucune Points d'armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0 Armes : arme simple Dotations : outils d'artisan, petit sac, tente, 2 pa. (...)
Carrière : Aristocrate (ex-Chevalier). Race : humain. Compétences : Charisme, Commandement, Commérage +10%,Connaissancesacadémiques (généalogie/héraldique, stratégie/tactique) +10%,Connaissancesgénérales (Bretonnie) +10%, Equitation +10%, Esquive, Langage secret (langage de bataille), Langue (bretonnien +20%, reikspiel), Lire/écrire, Perception +10%, Torture Talents : Coups puissants, Eloquence, Maîtrise (armes de cavalerie, armes d'escrime, armes lourdes, fléaux), Orateur né Armure : aucune ou armure moyenne pour les occasions (plastron de qualité exceptionnelle) Points d'armure : tête 0, bras 0, corps 0 ou 2, jambes 0 Armes : fleuret de qualité exceptionnelle. Dotations : atours de noble de qualité exceptionnelle, 500 Co, bijoux d'une valeur de 500 Co, destrier avec selle est harnais, 20 acres de terres dans le Finistère de la Bretonnie avec une résidence fortifiée comprenant meubles et biens d'une valeur de 500 Co, personnel : 3 cuisiniers, 5 servants, 1 valet, 15 hommes d'armes (soldats) dont un sergent. Morgan Tourneviel : Carrière : Agitateur. Race : humain. Compétences : Charisme, Commérage +10%,Connaissancesacadémiques (droit),Connaissancesgénérales (Bretonnie), Dissimulation, Langue (bretonnien, reikspiel), Lire/écrire, Perception Talents : Combat de rue, Eloquence, Fuite Armure : armure légère (veste de cuir) Points d'armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0 Armes : couteau (ceinture) Dotations : vêtements confortables, 10 tracts. Galice, Gladiateur : Carrière : Vétéran (ex-Gladiateur). Race : humain. Compétences : Commérage,Connaissancesgénérales (Empire), Esquive, Intimidation, Langue (bretonnien, reikspiel) Talents : Coups précis, Coups puissants, Désarmement, Lutte, Force accrue, Maîtrise (armes lourdes, armes de parade, fléaux) Armure : armure moyenne (gilet de mailles et veste de cuir) Points d'armure : tête 0, bras 1, corps 3, jambes 0. (...)
Junon, Marchand d'esclaves : Carrière : Escroc. Race : humain. Compétences : Alphabet secret (Voleur), Baratin, Commérage,Connaissancesgénérales (Empire), Evaluation, Expression artistique (conteur), Fouille, Intimidation, Langue (bretonnien, reikspiel), Marchandage, Perception. (...)
Carrière : Maître sorcier (ex-Apprenti sorcier, ex-Compagnon sorcier). Race : Humain. Compétences : Commérage +20%,Connaissancesacadémiques (magie +20%, sciences, théologie),Connaissancesgénérales (Bretonnie +10%, Empire, nains), Equitation, Focalisation +20%, Fouille, Intimidation +10%, Langage mystique (démoniaque, magick) +10%, Langue (bretonnien +20%, classique +10%, khazalid, reikspiel +10%), Lire/écrire +20%, Natation, Perception, Sens de la magie +20% Talents : Harmonie aethyrique, Intelligent, Magie commune (occulte), Magie mineure (Alarme magique, Armure aethyrique, Manipulation distante, Marche dans les airs), Mains agiles, Méditation, Projectile puissant, Sain d'esprit, Science de la magie (feu) Armes : dague (ceinture) Armure : aucune Points d'armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0 Dotations : bijoux (200 co), gibecière avec composants, meubles (1.000 co), objets d'arts (2. (...)
Résultat du D10 1-2 3-5 6-7 8-0 Objets particuliers en stock Aucun 1D10/2 (arrondi à l'inférieur) potions Un objet magique Un objet magique + 1D10/2 (arrondi à l'inférieur) potions Anneau de réserve :Connaissancesacadémiques : magie Pouvoirs : Cet anneau peut contenir un sort pour une durée illimitée. (...)
Il pourra par la suite être déclenché instantanément (action gratuite) et ce par n'importe quel personnage. Il n'empêche pas l'incantation d'un autre sort dans le même round. Bâton du sorcier Flamboyant :Connaissancesacadémiques : magie. Pouvoirs : Ce bâton est fait de bois blanc poli, orné d'un socle d'ivoire surmonté d'une pierre de Jade. (...)
Elle possède deux pouvoirs : Monarion, Vampire : Prenez le profil du Vampire p114 du Bestiaire. Race : Vampire Von Carstein. Compétences : Charisme +10%, Commandement +10%, Commérage +10%,Connaissancesacadémiques (généalogie/héraldique, histoire , nécromancie ),Connaissancesgénérales (Empire, Bretonnie, Tilée) , Equitation, Escalade, Esquive, Evaluation, Filature, Focalisation, Fouille, Intimidation, Fouille, Langage mystique (magick), Langue (bretonnien, reikspiel, tiléen), Perception, Sens de la magie Torture Talents : Armes naturelles, Désarmement, Effrayant, Eloquence, Intrigant, Magie commune (occulte), Magie Noire, Maîtrise (armes d'escrime, armes de parade), Mort-vivant, Orateur né, Sens aiguisés Vision nocturne Règles spéciales : (voir page 113 du Bestiaire du Vieux Monde pour plus de détails) - Apparence humaine : un vampire peut se faire passer pour un humain s'il le faut, rétractant ses griffes et ses crocs et adoucissant ses traits. Sous cette apparence, le monstre n'est plus effrayant. (...)
Armure : aucune Points d'armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0 Armes : crocs, griffes, rapière, main gauche Dotations : amulette magique Amulette de MonarionConnaissancesacadémiques : magie Pouvoirs : Confère au personnage les compétences Charisme et Commandement, ou les incrémente d'un niveau. (...)
Ils sont plutôt formés au combat à distance. Carrière : Soldat. Race : Humain. Compétences : Commérage +10%,Connaissancesgénérales (Bretonnie), Equitation, Esquive, Intimidation, Langue (bretonnien, 10% reikspiel), Perception, Soins Talents : Adresse au tir, Tir en puissance, Rechargement rapide, Sur ses gardes, Maîtrise (armes à feu) Armes : arbalète avec 10 carreaux, couteau (ceinture), épée Armure : armure moyenne (armure de cuir complète, casque et gilet de mailles) Points d'armure : tête 3, bras 1, corps 3, jambes 1 Dotations : bourse contenant 12 pa. (...)
Ils sont plutôt formés au combat au corps à corps. Carrière : Soldat. Race : Humain. Compétences : Commérage +10%,Connaissancesgénérales (Bretonnie), Equitation, Esquive, Intimidation, Langue (bretonnien, 10% reikspiel), Perception, Soins Talents : Coups puissants, Coups assommants, Coups précis, Désarmement, Maîtrise (armes lourdes) Armes : épée & bouclier, couteau (ceinture), Armure : armure moyenne (armure de cuir complète, casque et gilet de mailles) Points d'armure : tête 3, bras 1, corps 3, jambes 1 Dotations : bourse contenant 12 pa, corne d'alarme. (...)
Sergents de la Garde : Carrière : Sergent. Race : Humain. Compétences : Commandement, Commérage +20%,Connaissancesacadémiques (stratégie/tactique),Connaissancesgénérales (Bretonnie, Empire), Equitation, Natation, Esquive +10%, Intimidation +10%, Langue (bretonnien, 10% reikspiel), Perception +10%, Soins Talents : Combat de rue, Coups puissants, Coups assommants, Coups précis, Désarmement, Maîtrise (armes lourdes), Menaçant Armes : bouclier, couteau (ceinture), épée Armure : armure moyenne (armure de mailles complète et casque) Points d'armure : tête 5, bras 3, corps 3, jambes 3 Dotations : bourse contenant 26 pa. Chevalier de la garde : Carrière : Chevalier (ex-Ecuyer, ex-Noble). Race : Humain. Compétences : Charisme, Commandement, Commérage +10%,Connaissancesacadémiques (stratégie/tactique),Connaissancesgénérales (Bretonnie, Empire), Dressage, Esquive, Equitation, Evaluation, Esquive +10%, Jeu, Langage secret (langage de bataille), Langue (bretonnien, reikspiel), Lire/écrire, Soins des animaux Talents : Coups puissants, Eloquence, Etiquette, Maîtrise (armes de cavalerie, armes de parade, armes d'escrime, armes lourdes), Réflexes éclair Armes : bouclier, couteau (ceinture), épée de qualité exceptionnelle, fleuret Armure : armure moyenne (armure de mailles complète de bonne qualité) Points d'armure : tête 3, bras 3, corps 3, jambes 3 Dotations : atours de noble, bijoux d'une valeur de 60 co, bourse contenant 20 co, destrier avec selle et harnais, symbole de Manann. Dotations : atours de noble de qualité exceptionnelle, destrier avec selle et harnais, 500 co, bijoux d'une valeur de 500 co, 1 valet, biens mobiliers d'une valeur de 3000 co, garnison sous sa responsabilité. (...)
Pour obtenir des profils propres à chaque culte, référez-vous au supplément Le Tome de la Rédemption. Carrière : Prêtre. Race : Humain. Compétences : Charisme, Commérage +10%,Connaissancesacadémiques (histoire, théologie),Connaissancesgénérales (Bretonnie +10%, Empire), Equitation, Focalisation, Langage mystique (magick), Langue (bretonnien +20%, classique, reikspiel), Lire/écrire +10%, Perception +10%, Sens de la magie, Soins Talents : Coups assommants, Eloquence, Réflexes éclair, Orateur né, Magie commune (divine), Sociable Armes : dague (ceinture) Armure : aucune Points d'armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0 Dotations : 16 pa, Robe cléricale, accessoires de calligraphie, sacoche contenant un livre manuscrit. Prévôt : Cet homme dépassant la quarantaine côtoie plus le milieu raffiné de la noblesse que les combats ou les champs de bataille. (...)
Carrière : Aristocrate (ex-Politicien, ex-Noble). Race : Humain. Compétences : Baratin, Commandement +10%, Charisme +10%, Commérage +10%,Connaissancesacadémiques (droit, généalogie/héraldique +10%, histoire, stratégie/tactique),Connaissancesgénérales (Bretonnie, Empire), Equitation +10%, Evaluation, Expression artistique (acteur), Langue (bretonnien +10%, classique, reikspiel +10%), Lire/écrire +10%, Marchandage, Perception Talents : Eloquence, Etiquette, Intelligent, Intrigant, Maîtrise (armes d'escrime), Orateur né, Sain d'esprit Armes : fleuret de qualité exceptionnelle Armure : veste de cuir de qualité exceptionnelle Points d'armure : tête 0, bras 1, corps 1, jambes 0. Prêtres consacrés : Les religions présentes dans Ferbrune (Manann, Véréna, Morr) ont toutes à leur tête un prêtre consacré (ou prêtresse pour Véréna). (...)
Carrière : Prêtre consacré Race : Humain CC CT F E Ag Int FM Soc 36% 41% 34% 36% 41% 49% 58% 56% A B BF BE M Mag PF PD 2 16 3 3 4 2 0 0 Compétences : Charisme +10%, Commérage +20%,Connaissancesacadémiques (histoire, théologie) +10%,Connaissancesgénérales (Bretonnie +20%, Empire +10%), Equitation, Focalisation, Langage mystique (magick), Langue (bretonnien +20%, classique +10%, reikspiel), Lire/écrire. +10%, Natation, Perception +10%, Sens de la magie +10%, Soins +10% Talents : Coups assommants, Eloquence, Grand voyageur, Inspiration divine (domaine de Manann), Magie commune (divine), Magie mineure (Alarme magique, Dissipation) Mains agiles, Méditation, Orateur né, Réflexes éclair, Sociable Armes : dague (ceinture) Armure : aucune Points d'armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0 Dotations : bourse contenant 2 co et 16 pa, accessoires de calligraphie, atours de noble, Robe cléricale. (...)
Conseiller du seigneur : Carrière : Politicien (ex-Régisseur). Race : Humain. Compétences : Baratin, Commandement +10%, Charisme +10%, Commérage +20%,Connaissancesacadémiques (droit +10%, généalogie/héraldique),Connaissancesgénérales (Bretonnie +20%), Equitation, Evaluation, Expression artistique (acteur), Langue (bretonnien +10%), Lire/écrire +10%, Marchandage, Perception +10% Talents : Dur en affaires, Eloquence, Etiquette, Orateur né Armes : épée de qualité exceptionnelle Armure : armure légère (veste de cuir de qualité exceptionnelle) Points d'armure : tête 0, bras 0, corps 1, jambes 0 Dotations : bourse contenant 3 co et 15 pa, pamphlets, atours de noble, biens divers d'une valeur de 1000 co. Seigneur Joachim De Valence : Voir le paragraphe sur le seigneur pour plus de précisions Carrière : Aristocrate (ex-Politicien, ex-Noble). Race : Humain. Compétences : Baratin, Commandement +10%, Charisme +20%, Commérage +30%,Connaissancesacadémiques (droit, généalogie/héraldique, stratégie/tactique),Connaissancesgénérales (Bretonnie +20%), Equitation +10%, Evaluation +10%, Expression artistique (acteur), Langue (bretonnien +30%, classique), Lire/écrire +20%, Marchandage, Perception +10%, Résistance à l'alcool Talents : Chance, Eloquence, Etiquette, Intrigant, Maîtrise (armes d'escrime), Orateur né, Menaçant Armes : fleuret de qualité exceptionnelle Armure : aucune ou plastron de qualité exceptionnelle (lors des rares excursions du château) Points d'armure : tête 0, bras 0, corps 0 (ou 2), jambes 0 Dotations : atours de noble de qualité exceptionnelle, 2 destriers avec selle et harnais, 500 co, bijoux d'une valeur de 500 co, l'île de Ferbrune (en quelque sorte) et son château fortifié avec biens mobiliers, serviteurs (3 cuisiniers, 10 servants, 3 valets et une quarantaine d'hommes d'armes constituant « la garde du seigneur » Dorian Barnerezh, Voyageur : Voir plus haut le paragraphe sur Dorian pour plus de précisions. Carrière : Spéciale (ex-Paysan). Race : Humain. Compétences : Commérage, Conduite d'attelages,Connaissancesacadémiques (théologie),Connaissancesgénérales (Bretonnie, Empire), Déplacement silencieux, Dissimulation, Dressage, Emprise sur les animaux, Expression artistique (musicien), Langue (bretonnien, reikspiel +10%), Lire/écrire, Orientation, Métier (pâtre), Soins des animaux Talents : Camouflage rural, Linguistique, Maîtrise (lancepierres), Sociable Armes : aucune Armure : aucune Points d'armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0 Dotations : flûte en os (qu'il garde toujours sur lui), le reste de son équipement lui a été confisqué EXPERIENCE : Les points suivants sont attribués aux joueurs à chaque partie de jeu et sont associés aux diverses aventures que les joueurs vivront sur l'île. 5 à 10 xp à un joueur pour toute idée ingénieuse ou action très utile 10 à 30 xp à chaque joueur à chaque partie selon la qualité de l'interprétation du personnage (10 à 50 xp si la partie est longue) Les brigands de Bois-Rugueux : 15 xp pour avoir échappé à l'embuscade tendue par les brigands 50 xp pour avoir débarrassé l'île des brigands ou pour avoir aidé ces victimes méprisées à la quitter 30 xp pour chaque PJ ayant contribué activement à lever la superstition auprès des citoyens sur l'esprit malin Dorian : 50 xp à tous les PJ pour avoir délivré Dorian 10 à 50 xp aux PJ concernés pour la qualité de leur infiltration dans la prison ou 10 à 50 xp aux PJ concernés ayant parlementé pour sa libération La rivalité : 40 xp pour avoir mis au jour la vérité sur cette histoire Le super héros : 40 xp pour l'affranchissement de Galice 20 xp pour avoir combattu les hommes de main de Junon Terreur à l'hospice : 10 à 30 xp selon la qualité des décisions des joueurs 10 xp pour avoir détruit la goule La chasse aux mutants : 10 xp pour chaque tête de mutant rapportée à la garde Vampire vous avez dit... : 40 xp pour avoir réglé le problème lié à la présence de Monarion ou 30 xp pour l'avoir détruit 40 xp pour avoir débarrassé la cité de l'influence de l'amulette maudite (en l'emportant) De bien malhonnêtes manigances : 30 xp pour avoir découvert la combine entre les Enclumes de Ferbrune et le seigneur Joachim 60 à 80 xp supplémentaires si une action est menée avec succès pour y mettre fin La barrière sociale : 50 xp pour avoir aidé Bruno Von Kevler à construire la cathédrale de Manann 100 xp pour avoir empêché sa construction, sauvant plusieurs habitants 70 xp supplémentaires pour ne pas avoir eu recours à l'assassinat de Bruno Norbert Primus : 50 xp pour avoir permis son emprisonnement 50 à 100 xp pour lui avoir permis d'échapper à la justice et de construire son échoppe Aventures secondaires : L'appât du gain : 100 xp pour chaque PJ si le groupe réussit à dérober l'Armure du Naufragé aux mains des prêtres de Manann 50 xp supplémentaires si personne n'a identifié les PJ Bienvenue sur l'île : 20 xp pour la libération du faux Dorian, 10 xp seulement si la scène a sombré dans la violence La pêche aux cadavres : 30 xp pour avoir réussi à piller un navire sans se faire arrêter 20 xp pour avoir vaincu ou arrêté un groupe de mercanti LE TOMBEAU DE GAVAAR LE LION : INTRODUCTION : Dans cette aventure, les joueurs seront amenés à explorer le tombeau où repose un des trois fondateurs de l'Ordre Noir : Gavaar le Nordique, dit « Gavaar le Lion ». (...)
Il possède la compétence Dressage en plus du profil classique. Carrière : Garde. Race : Humain. Compétences : Commérage,Connaissancesacadémiques (droit),Connaissancesgénérales (kislev), Esquive, Fouille, Intimidation, Langue (kislevien), Perception, Pistage Talents : Combat de rue, Coups assommants, Coups puissants, Sang-froid Armure : Armure légère (veste de cuir) Points d'armure : tête 0, bras 1, corps 1, jambes 0 Armes : épée Dotations : bourse contenant 12 pa, lanterne, 2 chiens tenus en laisse. Le Garde-chasse : Carrière : Chasseur. Race : Humain. Compétences : Alphabet secret (rôdeur), Commérage,Connaissancesgénérales (kislev), Déplacement silencieux, Dissimulation, Fouille, Langue (kislevien), Perception, Pistage, Survie Talents : Camouflage rural, Dur à cuire, Rechargement rapide, Résistance accrue Armure : Armure légère (veste de cuir) Points d'armure : tête 0, bras 1, corps 1, jambes 0 Armes : arc et 10 flèches, couteau Dotations : bourse contenant 18 pa, 1 besace contenant un repas. (...)
Vladimir Von Klaut, Roué : Carrière : Noble. Race : humain. Compétences : Charisme, Commandement, Commérage +10%,Connaissancesgénérales (kislev) +10%, Equitation, Esquive, Langue (kislevien, reikspiel), Lire/écrire, Résistance à l'alcool Talents : Eloquence, Maîtrise (armes d'escrime), Intrigant Folie : Rage blasphématoire Armure : armure légère (veste de cuir de qualité exceptionnelle) Points d'armure : tête 0, bras 0, corps 1, jambes 0 Armes : fleuret, atours de noble, Dotations : bourse contenant 20 co, bijoux d'une valeur de 50 co, cheval avec selle et harnais. (...)
Race : humain. Compétences : Alphabet secret (templier), Charisme +10%, Commandement +10%, Commérage +10%,Connaissancesacadémiques (histoire, généalogie/héraldique +10%, religion, stratégie/tactique +10%),Connaissancesgénérales (Arabie, Bretonnie, Empire +10%, Kislev), Equitation +10%, Esquive +10%, Evaluation, Langage secret (langage de bataille), Langue (classique, kislévien, reikspiel), Lire/écrire +10%, Perception +20% Talents : Coups puissants, Eloquence, Etiquette, Grand voyageur, Maîtrise (armes de cavalerie, armes d'escrime, armes lourdes, fléaux), Orateur né Armure : aucune Points d'armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0 Armes : arbalète magique cachée sous son bureau (il y a toujours accès) Dotations : atours de noble de qualité exceptionnelle, 500 co, bijoux d'une valeur de 500 co, manoir avec biens d'une valeur de 2000 co, 80 hectares de terres, personnel du manoir. Arbalète de Hubert le Vif :Connaissancesacadémiques : runes Histoire : Cette magnifique arme est sans doute de facture naine. Sa légèreté et ses parties métalliques faites d'or en font une pièce de collection. (...)
Il y a 9 ans de cela, un groupe de 40 semi orques se réfugia ici, par hasard, chassés de la forêt par les elfes. Ils sont Semi orques : Race : Semi-orque. Compétences :Connaissancesgénérales (Empire, peaux vertes), Escalade, Langue (gobelinïde, kislevien), Survie Talents : Camouflage rural, Vision nocturne Armure : Armure légère (veste de cuir) Points d'armure : tête 0, bras 1, corps 1, jambes 0 Armes : bâton, couteau Dotations : besace, haillons. (...)
Poche de gaz : Un escalier creusé dans la roche descend et donne sur une galerie creusée de façon plus grossière. Un test de Perception (Connaissancesacadémiques (sciences) +10%) réussi permettra de déceler une odeur de gaz. Autrement dit, si les joueurs ont une quelconque flamme exposée à l'air, une explosion s'en suivra causant les mêmes dommages qu'une boule de feu On accède à cet étage par l'ascenseur ou par l'escalier. (...)
S'ils n'y accordent pas d'importance, le piège la succédant se déclenchera lorsqu'ils passeront devant lui : des pointes sortiront du plafond (F : 4) et toucheront un personnage (lancer 1D100-30 pour connaître la localisation des dégâts), sauf s'il réussi un test d'Agilité où il ne subira que la moitié des dégâts. Il fonctionne à répétition. Hormis la compétence Crochetage (Connaissancesdes pièges +10%), le seul moyen de le désamorcer est de glisser la clef ouvrant l'étage supérieur. (...)
Un personnage peut tenter d'identifier une potion autre que l'élixir du Rêve en réussissant un test unique deConnaissancesacadémiques (magie). Il n'y aura pas d'autre tentative possible en cas d'échec. Trois potions de guérison : Restaurent immédiatement 4 points de blessures au buveur s'il est légèrement blessé. (...)
Armure : armure moyenne (armure de mailles complète rouillée) Points d'armure : tête 2, bras 2, corps 2, jambes 2 Armes : arme à deux mains. Trancheuse :Connaissancesacadémiques : magie Type : Epée à deux mains (220 enc) Bonus aux dégâts : BF+3 Attributs : Lente, Percutante. (...)
La majeure partie du temps, ils sont au travail dans la fabrique ou répartis un peu partout dans le camp. Ils se réorganiseront en régiments au début du combat. Gobelin : Compétences :Connaissancesgénérales (peaux vertes), Déplacement silencieux, Dissimulation, Equitation, Langue (gobelinoïde), Survie Talents : Vision nocturne Règles spéciales : - Animosité : comme les orques, les gobelins sont très colériques et n'ont pas besoin d'une bonne raison pour se quereller entre eux et avec les autres peaux-vertes. (...)
Chaman Gobelin : Race : Gobelin. Carrière : Grand chaman. Compétences : Charisme +10%, Commérage +10%,Connaissancesacadémiques (astronomie, magie, théologie +10%)Connaissancesgénérales (peaux vertes +10%), Equitation +10%, Expression artistique (conteur, danseur), Focalisation +10%, Intimidation, Langage mystique (magick), Langue (gobelinoïde +10%, reikispiel), Perception +20%, Sens de la magie +20%, Soins +10%, Survie Talents : Coups assommants, Eloquence, Harmonie aethyrique, Inspiration divine (esprits), Magie commune (vulgaire), Magie mineure (Armure aethyrique, Silence), Mains agiles, Orateur né, Projectile puissant, Saint d'esprit, Sans peur, Vision nocturne Règles spéciales : voir « Gobelins » Armure : aucune Points d'armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0 Armes : bâton de chaman Dotations : composants pour sorts, potion de soins Les 6 brutes gobelins : Ils surveillent le camp en faisant de rares patrouilles et son presque toujours dans le baraquement du chaman. Au début de l'affrontement, ils se réuniront et formeront sa garde personnelle. Brute Gobelin : Race : Gobelin. Carrière : Brute. Compétences : Commandement,Connaissancesgénérales (peaux vertes), Déplacement silencieux, Dissimulation, Equitation, Esquive, Intimidation, Langue (gobelinoïde), Perception, Résistance à l'alcool, Survie Talents : Combat de rue, Coups précis, Coups puissants, Maîtrise (fléaux), Vision nocturne Règles spéciales : voir « Gobelins ». (...)
Le mimétisme de l'anneau peut parfois échouer si l'acolyte perd confiance en lui (voir la description de l'objet). Des questions déstabilisantes sur l'anneau ou sur desconnaissancesqu'il n'a pas et qu'il devrait avoir peuvent révéler son identité. La capture : Durant ce long voyage, Dorian s'inquiète le jour et espère la nuit. (...)
Cet élément est fondamental pour pouvoir accomplir la quête de l'Ordre Noir. L'Envoyé du chaos : Carrière : Acolyte de Nurgle. Race : Humain. Compétences : Commérage,Connaissancesacadémiques (démonologie),Connaissancesgénérales (Empire), Déguisement, Focalisation, Intimidation, Langage mystique (démoniaque), Langue (reikspiel), Lire/écrire, Perception, Sens de la magie, Survie, Torture Talents : Eloquence, Résistance accrue, Magie commune (Chaos), Magie noire, Résistance aux maladies, Rompu au chaos, Sans peur, Troublant Armes : dague (ceinture) Armure : aucune Points d'armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0 Dotations : le même équipement que Dorian, 50 co, anneau Glouton Mutation : OEil supplémentaire (cuir chevelu). Le Glouton : anneau dévoreur d'âmes.Connaissancesacadémiques : démonologie Histoire : Cet anneau tire son pouvoir du Chaos mais la divinité qui lui est associée n'est pas Nurgle. (...)
Un PJ réussissant un test d'Intelligence reconnaîtra la Prison des Sables et comprendra qu'il s'agit de sa partie émergée, le reste étant recouvert par le sable. Au sommet, une forme géométrique particulière est gravée : les compétencesConnaissancesacadémiques (théologie ou démonologie) permettront de reconnaître un symbole de Nurgle. (...)
Rez-de-chaussée : L'étrange architecture géométrique de ce bâtiment est ancienne. Elle ne ressemble à aucun style occidental. On a du mal à interpréter son origine même avec desconnaissancesdans le domaine. La Prison des Sables est constituée essentiellement de trois dômes, chacun ayant une forme conique rappelant une coquille de mollusque. (...)
Elles sont utilisables mais présentent chacune des effets secondaires : changement de couleur (gris) pendant une heure, perte spontanée de cheveux. Un personnage peut tenter d'identifier une potion en réussissant un test unique deConnaissancesacadémiques (magie). Il n'y aura pas d'autre tentative possible en cas d'échec. Créature fixée : Cette chose difficilement descriptible est à jamais scellée dans sa geôle. (...)
Compétences : Commandement +10%, Connaissance académiques (généalogie/héraldique, histoire, magie, nécromancie +10%),connaissancesgénérales (Empire, Nains), Focalisation +10%, Fouille, Intimidation +10%, Langage mystique (magick +10%), Langues (classique, reikspiel), Lire/écrire, Perception +10%, Sens de la magie +10% Talents : Armes naturelles, Effrayant, Harmonie aethyrique, Magie commune (occulte), Magie mineure (alarme magique, armure aethyrique, dissipation, silence, marche dans les airs), Maîtrise (armes lourdes), Mains agiles, Méditation, Mortvivant, Projectile puissant, Sans peur, Sombre savoir (nécromancie), Terrifiant, Vision nocturne, Volonté de fer Règles spéciales : - Nécromancie supérieure : Heinrich n'est pas limité dans le nombre de morts-vivants qu'il peut animer et contrôler, ni dans la portée de son emprise sur ces créatures. (...)
Armure : armure moyenne (armure de mailles complète rouillée) Points d'armure : tête 2, bras 2, corps 2, jambes 2 Armes : épée Dotations : anneau de vie éternelle, composants pour sorts Perspective d'éradication : très difficile. Anneau de vie éternelle :Connaissancesacadémiques : nécromancie Histoire : Cet anneau hors du commun fut récupéré par Heinrich sur un nécromant rival, dans sa quête de la vie éternelle. (...)
Les runes du coffre annulent tout ses pouvoirs mais elle les récupèrera si par malheur quelqu'un la retire. L'ultime épreuve attend maintenant les joueurs. La Rongeuse, masse d'arme de Grand Père Nurgle :Connaissancesacadémiques : théologie Histoire : Les champions et les démons, bien qu'utiles aux dieux du Chaos, ne sont que des pantins à leurs yeux. (...)
Une description complète du grand immonde vous est fournie dans le Tome de la corruption à la page 261. Compétences : Baratin, Charisme, Commandement +10%,Connaissancesacadémiques (démonologie +20%, magie +20%), Focalisation, Intimidation +20%, Langage mystique (démoniaque, magick), Langue (arabe, eltharin, gobelinoïde, kislevite, langage sombre, nain, reikispiel), Lire/écrire, Natation, Perception +20%, Sens de la magie Talents : Ambidextrie, Armes naturelles, Aura démoniaque, Coups puissants, Eloquence, Magie mineure (Manipulation distante, Silence), Magie noire, Magie vulgaire (Chaos), Maîtrise (fléaux), Orateur né, Puissance imparable, Sens aiguisés, Sombre savoir (Nurgle), Terrifiant, Vision nocturne, Volonté de fer Règles spéciales : en raison de la liste étendue des règles spéciales propres aux grands immondes, seules celles susceptibles d'intervenir dans cette campagne vous seront détaillées. (...)
Chaque avoué expose ses arguments basés sur les textes de lois. La parole vient d'abord au camp de la défense puis au camp des accusés. Faites un test deConnaissancesacadémiques (droit) opposé. Si une des parties ne possède pas d'avocat, faites un test deConnaissancesgénérales difficile (-20%). Phase 1 : Les témoins. Chaque avoué interroge les témoins du camp adverse pour déceler des incohérences. (...)Bienvenue dans la Campagne de l'Ordre Noir, une longue et périlleuse aventure pour Warhammer seconde édition. Elle convient aussi bien à des joueurs peu expérimentés qu'aux habitués du genre. Elle peut être jouée avec au moins 3 personnages ayant déjà vécu quelques scénarios, au cours de leur première ou seconde carrière. La présence d'un personnage familier aux tunnels souterrains peut être utile. Celle d'au moins deux combattants sera indispensable. Au cours de cette aventure, les joueurs devront ...