L'Empire en Guerre
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Contient : corps (146)(...) Si les PJ débarquent à cet endroit, ils pourront clairement entendre l'homme suffoquer. Malheureusement, il expirera avant qu'ils ne puissent le libérer. Si les PJ inspectent lecorps, ils pourront voir un écusson sur sa manche droite. Tout PJ ayant une expérience de colporteur, marchand, ou commerçant reconnaîtra l'écusson représentant la Guilde des Colporteurs. (...)
S'ils s'abstiennent d'en faire mention, Zuber obtiendra finalement l'information d'une autre manière. Le Comte arrive vers minuit dans une voiture noire escortée par deux gardes ducorps. Il est accueilli par le Capitaine Heins, qui lui serre la main avant de les conduire sous le pont. (...)
Sans faire de sentiment, Bernd mutile le cadavre en gravant le symbole de la comète à deux queues sur son torse. Il quitte ensuite les lieux par une porte latérale non gardée, sachant que lecorpssera découvert dans l'heure. Alors que Bernd rejoint la porte Sudentor, les cloches du temple d'Ulric se mettent à sonner. (...)
Il est membre de la secte de la Main Pourpre et le tatouage caractéristique qui ornait son torse a été effacé non sans douleur il y a quelques années, avant qu'il ne rejoigne les Fils d'Ulric. Si les PJ inspectent lecorpsde Reinhardt, ils verront la cicatrice et sur un test d'Int réussi (Traumatologie +10, Chirurgie +10) [WJRF2 : test de Soins (Chirurgie +10)] remarqueront qu'elle ressemble à une main levée. (...)
Note au MJ : la vérité est que la cellule de la Main Pourpre à Altdorf avait placé un espion au temple, et que l'information fut transmise à Reinhardt par un intermédiaire. Le plan était de massacrer les prêtres, de placer leurscorpsmutilés sur leur bateau et de laisser le courant de la rivière Talabec porter le navire jusqu'à Altdorf. (...)
Njawrr' thakh ‘Lzimbarr Tzeentch. » Sur ces dernières paroles, Anders se met à hurler tandis que soncorpsdevient la proie d'une effervescence de mutations foudroyantes (tentacules, yeux pédonculés, réarrangement des traits du visage, etc. (...)
Immunité à la Magie (réussite automatique aux tests de Contre Magie ; octroie un test pour résister aux sorts qui ne le permettent normalement pas ; les armes magiques utilisées contre lui sont considérées comme non magiques). Rune deTzeentch (se déplace sur lecorps). HOMMES -BETES (4) : En dehors des spécificités décrites plus loin, tous les hommes-bêtes ont une tête de chèvre, une fourrure brunâtre et le profil suivant : Dotations : arme simple. (...)
Homme-bête 3 : morsure empoisonnée ( A+1, morsure empoisonnée ), queue de serpent ( A+1, morsure ). Homme-bête 4 : tête de fourmi ( A+1, morsure ), longues épines (un adversaire aucorpsàcorpsdoit réussir un test d'I pour éviter un coup de F1). LES MUTANTS (10) : Ceux-ci ont été entraînés pour être l'infanterie d'Anders. En dehors des spécificités décrites plus loin, les mutants ont l'apparence d'humains et le profil suivant : Dotations : arme simple, vêtements en lambeaux. (...)
Mutant 8 : crachats acides (portée 10 mètres, utilise la CT et cause un coup de F3). Mutant 9 : partie ducorpshypertrophiée - pieds (trois fois plus grands que la normale, M-1, E+1, B+1, I-20. Mutant 10 : grandes oreilles ( Acuité auditive ). (...)
Les forces du Nordland atteignent facilement la ville portuaire de Norden . Coup d'état impérial. 3 SOMMERZEIT Lecorpsd'un agitateur sigmarite assassiné est retrouvé, flottant dans le Reik près de la porte fluviale nord. (...)
Le Marteau Sacré de Sigmar. Indépendant (soutenu par Vesper Klasst). Un individu aux yeux hagards, aliéné par la drogue. Lescorpsportés à la morgue des Morrnes n'étaient pas des prêtres sigmarites. Un descorpsétait celui d'Udo Schwimmer, un ivrogne local qui s'était apparemment trouvé une religion il y a quatre semaines de cela et qui n'avait plus bu une goutte depuis lors. Udo roulait pour une bande qui avait de « grands » projets pour « un acte dramatique » qui devait avoir lieu pendant le conclave sigmarite. (...)
D'abord, ces institutions ne voient pas avec bienveillance les étrangers - en particulier les gens du peuple - empiétant sur les prérogatives de cescorpsgouvernementaux. Ensuite, personne ne sait rien. Les rares à savoir quelque chose ont tendance à garder bouche cousue jusqu'à ce que cela ne serve plus leurs propres petits intérêts. (...)
Si les PJ arrivent le matin du 31 Sigmarzeit ou plus tard, Fritz les informe que Batrek a été trouvé mort dans sa chambre. La nouvelle parvient à la guilde des Engingneurs Nains plutôt vite et ils viennent prendre lecorpsde Batrek le 31 vers midi pour lui offrir des funérailles convenables. Dans le cas où ils arriveraient avant les Nains, les PJ peuvent inspecter lecorpsde l'engingneur décédé s'ils soudoient Fritz (autour de 5 CO car il s'inquiète de la réaction des Nains s'ils surprennent les PJ en train de fouiller lecorpsde Bartek). La puanteur du cadavre est assez forte à ce stade, étant donné les excréments et la sueur. Un PJ ayant une expérience d'herboriste peut déceler un léger parfum de Belle-dame sur un test d'Int réussi. (...)
Fritz reste avec les PJ pendant qu'ils font leur travail, car il ne veut pas courir le risque que les PJ essayent d'emporter lecorps. Même si les PJ clament qu'ils font cela au nom du temple de Mórr, Fritz ne veut pas s'attirer des ennuis avec les Nains. (...)
La prêtresse leur rappelle enfin de s'arrêter à la chapelle de Mórr dans le quartier des Morrnes. Les restes descorpsdevraient être prêts et les PJ devraient les inspecter, dans l'espoir qu'ils puissent obtenir des indices quant à l'identité des victimes et, peut-être, découvrir une piste. (...)
La salle en dessous est assez fraîche et il y a cinq dalles, dont quatre sont occupées par des morceaux decorps. Comme pour la chapelle au-dessus, l'odeur d'encens imprègne la salle. La pièce est occupée par deux prêtres et deux initiés. (...)
« Il n'y a pas grand-chose à faire ici » annonce le Père Philipp en désignant l'endroit où reposent lescorpsd'un mouvement du bras. « C'est comme un puzzle dont on aurait perdu de nombreuses pièces. Cependant, nous devons faire notre possible pour exécuter correctement les rites funéraires. (...)
Le Père Philipp fait également le signe et déclare qu'il a dû être trop occupé à rassembler les morceaux descorpspour remarquer les signes de cette mutation. Il note que ces restes devront être incinérés. Si on lui demande pourquoi il n'a pas réagi comme les autres, le Père Philipp répond qu'il s'occupe depuis des années de cadavres qui présentent parfois des mutations, certains portant des altérations bien pires que celui-ci. (...)
» Une fois que les PJ ont expliqué ce qu'ils savent de la secte, le prêtre de Mórr secoue la tête et dit que de telles organisations secrètes tombent sous la juridiction de l'église de Sigmar. Les PJ peuvent inspecter le reste descorpss'ils le veulent. Il n'y a rien d'autre d'intéressant à trouver. Les autres carcasses sont d'ailleurs encore plus incomplètes que celle d'Udo. (...)
Une fois que le cortège est de retour sur la Kaiserplatz, les cloches du temple de Mórr commencent à sonner à l'unisson avec celles de la Cathédrale de Sigmar. Lecorpsdu Grand Théogone et des prêtres décédés sont alors amenés dans le sanctuaire principal où le grand prêtre de Mórr et les Archilecteurs exécutent les rites funéraires. (...)
Quand elle reçoit un cou fatal, une Horreur Rose ne meurt pas, mais se scinde en deux Horreurs Bleues. Quand une Horreur Bleue est tuée, soncorpss'évapore tandis qu'elle retourne aux Royaumes du Chaos. Il ne reste rien des démons morts en dehors des dégâts qu'ils laissent dans leur sillage. (...)
S'ils examinent le trou béant dans sa poitrine, ils constateront que son coeur manque. S'ils inspectent la zone derrière lecorps, ils trouveront onze cadavres de mendiants (hommes et femmes) avec un trou semblable dans la poitrine et une mare de sang tout autour d'eux. (...)
Etant donné qu'ils travaillent pour le culte de Mórr, les PJ doivent informer les prêtres de la découverte de cescorps. Les PJ peuvent avoir à faire un test d'Int (+10% s'ils ont une expérience dans la garde) pour réaliser qu'aller immédiatement voir le guet n'apportera à ce stade que des complications. (...)
Les Horreurs roses sont des esclaves du Dieu du Changement modelés magiquement, de simples automates consommés au profit de ses projets soigneusement ourdis. Les Horreurs n'ont pas de véritablecorpsphysique, étant formées de pur Chaos. Par conséquent, elles adoptent parfois une forme identifiable, et parfois s'estompent en une petite masse frénétique de bleu ou de rose tandis qu'elles se accourent et gambadent. (...)
Si les PJ inspectent la zone de l'autre côté de la rue, d'où les cultistes de la Main Pourpre ont surveillé leur maison durant la nuit, ils trouveront du sang sur le sol, qui a laissé des marques comme si uncorpsen train de saigner avait été traîné plus loin. Ces traces mèneront les PJ à une bouche d'égout où un cadavre a été jeté. (...)
Le tronc du cadavre est ouvert de bout en bout, ses poumons et intestins sortis. La tête a été scalpée et de longues entailles sont visibles sur les bras et les jambes. Lecorpsn'a pas de vêtements sur lui. Ce meurtre semble le fait d'un individu complètement fou, ou bien d'un rituel sauvage. Les PJ seront amenés à penser que lecorpsest celui de Fassbinder, mais en fait celui-ci savait qu'on lui enverrait un assassin après que les PJ lui aient rendu visite. (...)
Elle leur apprendra également que le Comte von Walfen s'est entretenu avec le faux prêtre de Sigmar, mais n'en dira pas plus. Si les PJ n'ont pas kidnappé Dieter, elle leur apprendra que lecorpsde Frère Kucinich a été repêché près des docks. Il a été poignardé à mort et la peau de son dos a été arrachée. Alors qu'elle assistait à la préparation ducorps, Mère Inga a remarqué ce qui ressemblait à trois écailles pourpres près de la zone écorchée. Elle en a conclu qu'il devait s'agir d'un mutant. (...)
Si besoin est, Simon rappelle aussi que s'ils choisissent de fuir la ville et que l'Empereur est tué par ses ennemis, il n'y a nul endroit dans l'Empire où ils pourront se cacher des Graukappen ou du Schwarzmantel. La tenue d'égoutier inclut un gilet de cuir (0/1PA Tronc [WJRF2 : 1 PACorps]), un brassard bleu et rouge avec le symbole du guet des égouts d'Altdorf, et une lanterne. Simon leur conseille de ne garder que leurs armes simples et éventuellement une arbalète ou deux. (...)
A l'heure du rendez-vous, les PJ devraient se diriger vers le Conservatoire royal. En y arrivant, ils verront le Comte von Walfen entouré par plusieurs gardes ducorps. Alors que les PJ s'approchent, un de ces hommes les arrête. Il les informe d'une voix forte que le Comte est un homme occupé et qu'ils doivent prendre un rendez-vous s'ils souhaitent s'entretenir avec lui. (...)
En effet, les membres subalternes de la Main Pourpre n'ont pas été convoqués à la réunion. Les contacts et les chefs des trois Ordos (chacun apportant un petit groupe de gardes ducorps) viennent assister à cette réunion peu commune afin de s'expliquer à propos des difficultés rencontrées par la secte ces derniers jours. (...)
Les PJ finiront sûrement par trouver le lieu du rassemblement, celui-ci étant situé dans un appartement faiblement éclairé à l'extrémité sud de la Dreckplatz. Un certain nombre de gardes ducorpsont été placés par groupes de trois pour surveiller toute personne tentant de s'approcher du lieu de la réunion. (...)
Un Incendiaire possède 2 attaques de morsure ou de feu . Les Incendiaires peuvent tirer des flammes aucorpsàcorpsou les projeter à 12 mètres dans n'importe quelle direction. Si la cible est touchée, elle subit un coup de F8 en plus des dégâts de feu (voir WJRF p.80). Aucorpsàcorps, les Incendiaires utilisent leur CC pour toucher, mais la cible subit également un coup de F8 si elle est touchée par une attaque de flamme. Les Incendiaires sont immunisés aux attaques basées sur le feu ou le feu magique. (...)
27 Sommerzeit Le Graf et sa suite font une courte visite au Sanctuaire du Rocher Scintillant. Le groupe poursuit sa route vers Frederheim. Le cercueil contenant lecorpsdu Grand Prince Hals von Tasseninck parvient à Wolfenburg. La noblesse de l'Ostland élit par acclamation le Comte von Raukov à la succession de feu le Grand Prince comme maître de l'Ostland. (...)
Il n'y a qu'à l'intérieur que les PJ trouveront des traces de combat : tout est recouvert de sang, d'os et d'entrailles. Les marques au sol indiquent que descorpsont été traînés sur le sol avant d'avoir probablement été emportés ailleurs. Des symboles sacrés de Sigmar et d'Ulric sont éparpillés autour d'une tête décapitée et mutilée, qui devait probablement appartenir à un prêtre. (...)
Plusieurs centaines de mètres plus loin sous les frondaisons, ils arrivent à une petite clairière où ils trouvent les restes des huit hommes de l'oratoire et de trois hommes-bêtes. Des traces de morsure sur lescorpsrévèlent que les vainqueurs ont autant festoyé sur leurs victimes que sur leurs compagnons. Et comme il n'y a pas de trace d'un feu de camp, on peut en déduire que les hommesbêtes les ont mangés crus. (...)
GURG , Chef Homme-bête : Suite à la mort d'Anders Köhler, la bande de guerre de Gurg est venue de la région de Schadensumpf dans le sud de la Drakwald pour opérer sur la route entre Altdorf et Middenheim, qui présente de meilleures opportunités en termes de proies. Dotations : arme simple. Mutations : Peau de fer (5PA sur tout lecorps), Obsession guerrière (Haine contre tout adversaire à 24 m), Maître d'armes ( CC +27). HOMMES -BETES : Sauf indication contraire, les hommes-bêtes ont tous une tête de bouc, une fourrure de couleur brune et le profil suivant : Dotations : arme simple, chemise de mailles (1PA au Tronc) prélevée sur les templiers pour quatre des hommesbêtes. (...)
La curiosité peut pousser les PJ à chercher à en savoir plus et à essayer de rentrer dans les confidences des Carroburgers. Offrir une tournée aux huit marchands et à leurs six gardes ducorpsdonnera au PJ qui paye un bonus de 10% en Soc . Si la bière offerte est de qualité (comme la Sombre Drakwald), le bonus passe à 20%. (...)
Mutant 8 : Deux bras additionnels ( E+1, A+2). Mutant 9 : Tête pointue. Mutant 10 : Peau verruqueuse (0/1PA sur tout lecorps) Mutant 11 : Pieds fourchus. Mutant 12 : Visage réorganisé. Capitaine, des pirates ! La guerre à l'est a attiré dans son étreinte mortelle de nombreux mercenaires. (...)
Les tentes sont abattues et déchirées, des pièces d'équipement brisées traînent au sol et des foyers achèvent de se consumer. Tout indique que le camp a été abandonné précipitamment. Descorpsont été abandonnés ici, offrant un repas aux nombreux oiseaux charognards de la zone. Si les PJ inspectent lescorps, ils se rendront rapidement compte qu'il ne reste plus aucun objet de valeur. On s'est déjà chargé de délester les morts de tout ce qui pouvait être pillé. Certainscorpsont la gorge tranchée ou ont visiblement été poignardés, preuve qu'ils étaient encore vivants quand les pillards locaux sont arrivés pour les détrousser. (...)
Si les PJ ont tué Helmut Todbringer, il leur confie que le Baron est enterré derrière l'auberge sous une pierre marquée face retournée. Aucun prêtre de Mórr errant ne s'est arrêté depuis, et Willi n'avait pas envie de conserver lecorpsdans la cave à viande. Il a cependant envoyé une lettre au Graf de Middenheim pour l'avertir de la mort de son parent. (...)
A ce moment, Greta Cranach commence à marmonner et à gémir de plaisir sur son siège. Martin Fechner tente de la faire taire. Elle laisse échapper un ultime cri d'extase avant que soncorpséclate soudain dans une gerbe de sang et d'entrailles, tandis qu'un démon majeur de Slaanesh émerge de ses restes ! (...)
Tout le monde, PJ compris, est momentanément étourdi tandis que le Gardien des Secrets évoque une Démonette à partir ducorpshurlant de Martin Fechner, tuant le secrétaire de la même manière que Greta. En découvrant ce qu'il est advenu de la femme qui l'avait séduit en tant d'occasions, le Prince Héritier perd la raison. (...)
La silhouette et le visage des Démonettes sont ceux de magnifiques femmes humaines, mais elles ne possèdent qu'un seul sein, généralement le gauche. Elles ont souvent de longs cheveux blancs ou jaunes en cascade, et elles décorent leurscorpsde tatouages dans des variations de teintes pastel. Les bras des Démonettes se terminent par des pinces chitineuses rappelant celles d'un crabe. (...)
Armure : casque, cagoule de mailles et calotte de cuir (5 tête), veste de cuir et chemise de mailles (3corps/ bras). ~ KNYAZATES (bateliers) ~ Compétences : Canotage, Commérage, Connaissances générales (Empire, Kislev), Langue (Kislevite, Reikspiel), Natation, Navigation, Perception, Orientation, Résistance à l'alcool, Survie. (...)
Dotations : arbalète et munitions, bouclier, épée, 2D10 pa, 2D10 s, 1D100 copeck, 1D100 grivna. Armure : casque et calotte de cuir (2 tête), gilet de cuir (1corps). Caractéristiques des embarcations : LE FROID DE L 'HIVER . CHAIKA. BATEAUX DE PECHE. Des hurlements au loin : ~ CULTISTE DU HURLEUR TYPIQUE (mercenaires) ~ Compétences : Commérage, Conduite d'attelages, Connaissances générales (Empire, Kislev), Esquive, Fouille, Langage secret (langage de bataille), Langue (Reikspiel), Marchandage, Natation, Perception, Soin des animaux. (...)
Dotations : arc, dague, épée, 20 flèches, outre, bourse (1D10 pa, 2D10 s). Armure : gilet de cuir (1corps/ bras), peau de loup (1 tête). ~ PIONNIERS (vagabonds) ~ Compétences : Alphabet secret (rôdeur), Commérage +10%, Connaissances générales (Empire, Kislev), Déplacement silencieux, Langue (Reikspiel), Marchandage, Orientation, Perception, Survie. (...)
Talents : Coups assommants, Coups précis, Désarmement, Force accrue, Sang-froid, Sur ses gardes. Dotations : gourdin, 12 pa. Armure : gilet de cuir (1corps) Le capitaine : ~Bruno Zuber (racketteur, ex-coupe-jarret) ~ Compétences : Commandement, Commérage, Connaissances générales (Empire), Esquive +10%, Intimidation +10%, Jeu, Langage secret (langage des voleurs), Langue (Reikspiel), Résistance à l'alcool. (...)
Talents : Coups assommants, Coups précis, Désarmement, Réflexes éclairs, Résistance aux maladies, Sur ses gardes. Dotations : dague. Armure : veste de cuir (1corps/ bras) ~ COMPARSES (coupe-jarrets) ~ Compétences : Commérage, Connaissances générales (Empire), Esquive, Intimidation, Jeu, Langage secret (langage des voleurs), Langue (Reikspiel), Résistance à l'alcool. (...)
Dotations : arc court, dague, épée, 10 flèches, 2 flèches incendiaires. Armure : chemise de maille et veste de cuir (3corps/ bras). ~ CAPITAINE HEINS (navigateur, ex-batelier) ~ Compétences : Canotage, Commérage, Connaissances générales (Empire, Kislev), Langue (Kislevite, Reikspiel), Lire / Ecrire, Métier (cartographe), Natation +10%, Navigation, Orientation, Perception, Résistance à l'alcool, Survie. (...)
Talents : Grand voyageur, Intelligent, Sens de l'orientation. Dotations : gourdin, outils d'artisan (navigateur). Armure : veste de cuir (1corps/ bras). ~ COMTE VON ZORLOV (politicien, ex-nobe) ~ Compétences : Baratin, Connaissances académiques (histoire, droit), Charisme +10%, Commérage +10%, Connaissances générales (Empire +10%), Equitation, Expression artistique (musicien), Langue (Reikspiel +10%), Lire / Ecrire. (...)
Dotations : chaîne en or (38 co), épée de qualité exceptionnelle, main-gauche, 83 co, 34 pa. Armure : veste de cuir de qualité exceptionnelle (1corps/ bras). ~ GARDES DUCORPSDU COMTE (gardes-du-corps) ~ Compétences : Commérage, Connaissances générales (Empire), Esquive, Intimidation, Langue (Reikspiel), Perception, Soins. Talents : Combat de rue, Coups assommants, Désarmement, Guerrier né, Maîtrise (armes de jet, armes de parade), Résistance accrue. Dotations : bouclier, épée. Armure : veste de cuir (1corps/ bras). La préparation ~NATASSIA HESS (assassin, ex-espionne, ex-charlatan, ex-voleuse) ~ Compétences : Alphabet secret (voleurs), Baratin, Charisme +20%, Commérage +10%, Connaissances générales (Bretonnie, Empire +10%, Tilée), Crochetage +10%, Déguisement +20%, Déplacements silencieux +20%, Dissimulation +10%, Escalade, Escamotage, Evaluation, Expression artistique (acteur), Filature +20%, Fouille, Jeu, Langage secret (langage des voleurs), Langue (bretonnien, Reikspiel, tileen), Lecture sur les lèvres, Lire / Ecrire, Perception +10%, Préparation de poisons. (...)
Dotations : Amulette de Cuivre Trois Fois Béni, brise-lame, Dague des Duellistes, fiole de venin de scorpion vert. Armure : Maille du Patrouilleur (5corps/ bras / jambes). LA DAGUE DES DUELLISTES ! (Connaissances académiques : magie) Inflige BF -1 dommages. (...)
Dotations : Accessoires de calligraphie, chevalière représentant une tête de loup, bouclier, cire de scellage, épée de qualité exceptionnelle, marteau du Loup Blanc, médaillon (tête de loup), papier, 32 co, 12 pa, 8 s. Armure : Veste de cuir, gilet de maille (3corps, 1 bras). ~ GUNTER CARSTENS (mercenaire) ~ Compétences : Commérage, Conduite d'attelages, Connaissances générales (Empire, Tilée), Esquive, Fouille, Jeu, Langage secret (langue de bataille), Langue (Reikspiel), Marchandage, Natation, Perception. (...)
Talents : Coups assommants, Coups puissants, Désarmement. Dotations : dague, épée, 6 co, 10 pa, 8 s. Armure : veste de cuir (1corps/ bras). ~ RECRUE (mercenaire) ~ Compétences : Commérage, Conduite d'attelages, Connaissances générales (Empire, Tilée), Esquive, Jeu, Langage secret (langage de bataille), Langue (Reikspiel), Marchandage, Natation, Perception. (...)
Dotations : épée, gourdin, gantelets, lanterne, bourse (2 co, 12 pa, 10 s). Armure : veste de cuir (1corps/ bras). Chasse au gros gibier : ~ COUPE -JARRET SAOUL (coupe-jarret) ~ Compétences : Commérage, Connaissances générales (Empire), Esquive, Intimidation, Jeu, Langage secret (langue des voleurs), Langue (Reikspiel), Résistance à l'alcool. (...)
Talents : Coups assommants, Désarmement, Lutte, Résistance aux poisons, Sang-froid. Dotations : arme improvisée. Armure : veste de cuir (1corps/ bras). Les grands esprits se rencontrent : ~ BERND KUSTER (répurgateur, ex-prêtre consacré, exprêtre, ex-moine, ex-frère loup) ~ Compétences : Charisme, Commandement, Commérage, Connaissances académiques (histoire, magie, stratégie / tactique, théologie +20%), Connaissances générales (Empire, Kislev), Déplacement silencieux, Equitation, Focalisation +20%, Intimidation +20%, Langage mystique (magick), Langue (kislevite, Reikspiel), Lire / Ecrire, Perception +10%, Sens de la magie +10%, Soins, Soins des animaux, Survie. (...)
Dotations : arbalète de poing, 20 carreaux, 4 couteaux de lancer, dague de qualité exceptionnelle, épée de qualité exceptionnelle, médaillon en argent représentant un loup debout tenant une épée, 7 co, 8 pa, 6 s. Armure : armure de plates complète (5corps/ bras / jambes). ~ LEBERECHT EUCKEN (sergent, ex-mercenaire) ~ Compétences : Commandement, Commérage, Conduite d'attelages, Connaissances générales (Empire, Kislev), Equitation, Esquive +10%, Fouille, Intimidation, Jeu, Langage secret (langage de bataille), Marchandage, Natation, Perception, Soins des animaux. (...)
Dotations : arbalète, 10 carreaux, dague, hache, 15 co, 13 pa, 18 s. Armure : casque, chemise et cagoule de mailles, veste et calotte de cuir (5 tête, 3corps/ bras). Nouveau sort de magie divine d'Ulric : DISPERSION DU BROUILLARD DE GUERRE : Difficulté : 6. (...)
Dotations : bouclier, épée, petit sac de composants, symbole sacré d'Ulric (médaillon en forme de tête de loup). Armure : chemise de mailles (3corps/ bras), robe en peau de loup (1 partout). ~ 6 CULTISTES DU HURLEUR (mercenaire ) ~ Compétences : Commérage, Conduite d'attelages, Connaissances générales (Empire, Kislev), Esquive, Jeu, Langage secret (langage de bataille), Langue (Reikspiel), Natation, Marchandage, Perception. (...)
Dotations : arc, dague, épée, 20 flèches, peinture faciale, bourse (1D10 pa, 2D10 s). Armure : robe en peau de loup (1corps/ bras / tête). Embuscade ! ~ LECTEUR NIKOLAUS AUERBACH (grand prêtre, ex-prêtre consacré, ex-prêtre, ex-initié) ~ Compétences : Charisme +10%, Commandement, Commérage +10%, Connaissances académiques (astronomie +10%, histoire +10%, théologie +20%), Connaissances générales (Empire +10%, Kislev, Nains +10%), Focalisation +20%, Langage mystique (magick), Langue (classique, khazalid, kislevite, Reikspiel +10%), Lire / Ecrire, Natation, Perception, Sens de la magie +20%, Soins +10%. (...)
Dotations : marteau de guerre, petit coffre en bois pendu par une chaîne autour du cou, robes religieuses, symbole sacré de Sigmar. Armure : chemise et jambières d'écailles (3corps/bras/jambes). ~ PRETRES DE SIGMAR (prêtre, ex-initié) ~ Compétences : Charisme +10%, Commandement, Commérage +10%, Connaissances académiques (astronomie, histoire, théologie +10%), Connaissances générales (Empire, Nains), Focalisation, Langage mystique (magick), Langue (classique, khazalid, Reikspiel +10%), Lire / Ecrire, Perception, Sens de la magie, Soins +10%. (...)
Dotations : marteau de guerre, robes religieuses, symbole sacré de Sigmar, 14 co, 12 pa, 6 s. Armure : chemise d'écailles (3corps/bras). ~ TEMPLIER DU COEUR ARDENT (templier du Coeur Ardent, ex-écuyer) ~ Compétences : Charisme, Commandement, Commérage, Connaissances académiques (généalogie / héraldique, théologie), Connaissances générales (Empire, Nains), Dressage, Equitation, Esquive +10%, Langue (Reikspiel +10%), Perception, Soins des animaux. (...)
Talents : Acuité auditive, Code de la rue, Combat de rue, Coups assommants, Coups précis, Coups puissants, Désarmement, Dur en affaire, Force accrue, Intelligent. Dotations : dague, gourdin, 15 pa. Armure : gilet de cuir (1corps). ~ ARTUR MAHLER (espion, ex-mercanti) ~ Compétences : Charisme, Commérage +10%, Connaissances générales (Empire), Déguisement, Déplacement silencieux, Dissimulation, Escamotage +10%, Evaluation, Filature, Fouille, Langue (Reikspiel), Marchandage, Perception, Soins des animaux. (...)
Talents : Camouflage rural, Connaissance des pièges, Coups assommants, Coups précis, Coups puissants, Elo quence, Force accrue, Frénésie, Guerrier né, Incantation de bataille, Magie commune (divine), Sans peur. Dotations : épée, peinture faciale, bourse (4 co, 12 pa, 9 s). Armure : robe en peau de loup (1corps/tête). ~ 8 FILS D 'ULRIC (hors-la-loi) ~ Compétences : Commérage, Connaissances générales (Empire, Kislev), Déplacement silencieux, Equitation, Esquive, Fouille, Langage secret (langage de bataille), Langue (Reikspiel), Marchandage, Natation, Perception, Soins des animaux. (...)
Talents : Camouflage rural, Connaissance des pièges, Coups assommants, Coups puissants, Désarmement, Force accrue, Frénésie. Dotations : épée, peinture faciale, bourse (1D10 pa, 2D10 s). Armure : robe en peau de loup (1corps/tête). ~ FRANZ LESSING (sergent, ex-patrouilleur) ~ Compétences : Alphabet secret (pisteur), Commandement, Commérage, Conduite d'attelages, Connaissances générales (Empire +10%), Equitation, Esquive, Fouille, Langue (Reikspiel), Orientation, Perception, Pistage, Soins des animaux, Survie. (...)
Dotations : bouclier, épée, arbalète, carquois, 20 carreaux. Armure : chemise de mailles, veste de cuir (3corps/bras). ~ 5 Patrouilleurs (patrouilleur) ~ Compétences : Alphabet secret (pisteur), Commérage, Conduite d'attelages, Connaissances générales (Empire +10%), Equitation, Fouille, Langue (Reikspiel), Navigation, Perception, Pistage, Soins des animaux, Survie. (...)
Dotations : bouclier, épée, arbalète, carquois et 20 carreaux. Armure : chemise de mailles, veste de cuir (3corps/bras). La bannière de la Couronne Rouge : ~ ANDERS KOHLER , CHEF DE LA BANDE DE LA COURONNE ROUGE DU MIDDENLAND (chevalier du Chaos, ex-guerrier du Chaos, ex-hors-la-loi) ~ Compétences : Alphabet secret (voleurs), Braconnage, Commandement +10%, Commérage, Conduite d'attelages +10%, Connaissances générales (Empire +10%), Déplacement silencieux +10%, Dissimulation, Equitation +20%, Escalade, Esquive +10%, Fouille, Intimidation +20%, Langue (Reikspiel, langue des bêtes, langage sombre), Natation, Navigation, Orientation, Perception +10%, Pistage, Soins des animaux, Survie. (...)
Talents : Adresse au tir, Camouflage rural, Code de la rue, Coups assommants, Coups précis, Coups puissants, Dur à cuire, Elu du Chaos, Fuite, Maîtrise (armes lourdes), Menaçant, Sens de l'orientation. Dotations : épée. Armure : chemise de mailles (3corps/bras). Mutations : Aspect bestial, Jambes d'animal, Mauvais oeil (7 mètres, test de FM ou malus permanent de -10% à tous les tests jusqu'à la mort du lanceur). (...)
Immunité à la Magie (réussite automatique aux tests de FM pour résister aux sorts ; octroie un test pour résister aux sorts qui ne le permettent normalement pas ; les armes magiques utilisées contre lui sont considérées comme non magiques). Rune de Tzeentch (se déplace sur lecorps). ~ 4 HOMMES -BETES (caprigors) ~ Compétences : Déplacement silencieux, Dissimulation, Filature, Intimidation, Langue (langage sombre, langue des bêtes), Perception, Pistage, Survie. (...)
Homme-bête 4 : face bestiale - fourmi (talent Armes naturelles , Sens aiguisés ), longues épines (un adversaire aucorpsàcorpsdoit réussir un jet d' Ag à chaque round ou subir un coup d'une valeur de dégâts de 1). ~ 10 MUTANTS (maraudeurs) ~ Compétences : Connaissances générales (Empire), Déplacement silencieux, Dissimulation, Equitation, Fouille, Langue (Reikspiel), Orientation, Perception, Pistage, Résistance à l'alcool, Soins des animaux. (...)
Dotations : bouclier, marteau du Loup Blanc, marteau, symbole sacré d'Ulric. Armure : armure de plates (5corps/bras/jambes), peau de loup (1 tête). ~ PRETRES DE SIGMAR (prêtre consacré, ex-prêtre, exinitié, ex-étudiant) ~ Compétences : Charisme +10%, Commandement, Commérage +10%, Connaissances académiques (astronomie, histoire +10%, théologie +20%), Connaissances générales (Empire, Nains), Focalisation, Fouille, Langage mystique (magick), Langue (classique, khazalid +10%, Reikspiel +10%), Lire / Ecrire, Perception, Résistance à l'alcool, Sens de la magie, Soins +20%. (...)
Dotations : bouclier, marteau de qualité exceptionnelle, symbole sacré de Sigmar. Armure : chemise et jambières d'écailles (3corps/ bras / jambes). ~ PRETRES D 'U LRIC (prêtre consacré, ex-prêtre, ex-initié, ex-mercenaire) ~ Compétences : Charisme +10%, Commérage +10%, Conduite d'attelages, Connaissances académiques (astronomie, histoire, théologie +10%), Connaissances générales (Empire, Kislev), Esquive, Focalisation, Fouille, Intimidation, Jeu, Langage mystique (magick), Langage secret (langage de bataille), Langue (classique, kislevite, Reikspiel +10%), Lire / Ecrire, Marchandage, Natation, Perception, Sens de la magie, Soins +10%. (...)
Dotations : marteau à deux mains de qualité exceptionnelle, symbole sacré d'Ulric. Armure : chemise d'écailles et jambières (3corps/ bras / jambes), peau de loup (1 tête). Quand ça fait « boum ! » : ~ SIEGFRIED VON WALFEN (capitaine, ex-aristocrate, exespion, ex-courtisan, ex-noble) ~ Compétences : Baratin, Charisme +20%, Commandement +20%, Commérage +20%, Connaissances académiques (arts, généalogie / héraldique, histoire, stratégie / tactique), Connaissances générales (Bretonnie, Empire +10%, Estalie, Kislev, Tilée), Crochetage, Déguisement, Déplacement silencieux, Dissimulation, Equitation, Escamotage, Esquive, Evaluation, Expression artistique (acteur +10%, musicien), Filature, Jeu, Langage secret (langage des voleurs), Langue (bretonnien, classique, estalien, Reikspiel +10%, tiléen), Lecture sur les lèvres, Lire / Ecrire, Perception +10%, Résistance à l'alcool. (...)
Talents : Coups assommants, Coups puissants, Combat de rue, Désarmement. Dotations : gourdin, hallebarde, bourse (2 co, 5 pa, 10 s). Armure : veste de cuir (1corps/bras). ~ TEMPLIERS DE SIGMAR (templier, ex-écuyer) ~ Compétences : Charisme, Commandement, Commérage, Connaissances académiques (généalogie / héraldique, théologie), Connaissances générales (Empire, Nains), Dressage, Equitation, Esquive +10%, Langue (Reikspiel +10%), Perception, Soins des animaux. (...)
Talents : Calcul mental, Code de la rue, Dure en affaires, Etiquette, Fureur vengeresse, Intelligente, Linguistique, Résistance à la magie, Robuste, Savoir-faire nain, Talent artistique, Valeureuse, Vision nocturne. Dotations : hachette, 132 co. Armure : chemise de mailles (3corps/ bras). ~ GARDES DE LA GUILDE (combattant des tunnels) ~ Compétences : Connaissances générales (Nains), Escalade, Esquive, Filature, Langue (khazalid, Reikspiel), Orientation, Perception, Métier (mineur). (...)
Dotations : arbalète, bouclier, 10 carreaux, marteau. Armure : armure de cuir complète, chemise et coiffe de mailles, casque (5 tête, 3corps/ bras, 1 jambes). Un frère d'armes : ~ KARL-HEINZ WASMEIER (prêtre, ex-moine, ex-érudit, exmaître de guilde, ex-acolyte de Tzeentch, ex-maître sorcier, ex-compagnon sorcier, ex-apprenti sorcier) ~ Compétences : Charisme +10%, Commandement, Commérage, Connaissances académiques (démonologie +10%, droit +20%, magie +20%, théologie +10%), Connaissances générales (Empire +10%, Kislev, Nains +10%), Déguisement, Equitation, Evaluation, Focalisation +20%, Fouille, Intimidation +20%, Langage mystique (démoniaque +10%, magick +20%), Langage secret (langage de guilde), Langue (classique +10%, khazalid, kislevien, Reikspiel +10%), Lire / écrire +10%, Marchandage, Métier (apothicaire +10%, herboriste), Perception +20%, Préparation de poisons, Sens de la magie +20%, Soins +10%, Soins des animaux, Survie. (...)
Mutations : Esprit torturé. Dons du Chaos : Duplication extatique (à sa mort, 3 horreurs bleues sortent de soncorps). La mort d'un engingneur : ~ VIKRAM GRANDMARTEAU (maître de guilde, exingénieur, ex-maître artisan, ex-artisan) ~ Compétences : Charisme, Commandement, Commérage +10%, Conduite d'attelages, Connaissances académiques (histoire, ingénierie, science), Connaissances générales (Nains, Tilée), Evaluation +20%, Langage secret (langage de guilde), Langue (estalien, khazalid, Reikspiel, tiléen), Lire / Ecrire, Marchandage +10%, Métier (arquebusier +20%, fabricant d'armes +10%, fabricant d'armures, forgeron), Perception +20%. (...)
Dotations : outils d'ingénieur, pic de guerre, pistolet à répétition, pistolet patte de canard, 116 co. Armure : armure d'écailles complète, plastron, brassards, jambières (5corps/ bras / jambes, 3 tête). ~ Gardes de la guilde (combattant des tunnels) ~ Compétences : Connaissances générales (Nains), Escalade, Esquive, Filature, Langue (khazalid, Reikspiel), Orientation, Perception, Métier (mineur). (...)
Dotations : arbalète, bouclier, 10 carreaux, marteau. Armure : armure de cuir complète, chemise et coiffe de mailles, casque (5 tête, 3corps/ bras, 1 jambes). Ce que racontent les morts : ~ PHILIP NACHTRENNER / Albert Schwarzrabe (prêtre consacré, ex-prêtre, ex-initié) ~ Compétences : Charisme +10%, Commérage +10%, Connaissances académiques (astronomie, histoire, nécromancie, théologie +10%), Connaissances générales (Bretonnie, Empire), Intimidation, Focalisation, Langage mystique (magick), Langue (bretonnien, classique, Reikspiel +10%), Lire / Ecrire, Métier (embaumeur), Perception, Sens de la magie, Soins +10%. (...)
Dotations : dague, vêtements de qualité exceptionnelle, 3 co, 10 pa, 22 s. Armure : veste de cuir (1corps/ bras). Le retour de Frère Marcus : ~ FRERE MARCUS (érudit, ex-prêtre, ex-moine, ex-initié) ~ Compétences : Charisme +10%, Commérage +10%, Connaissances académiques (astronomie, droit, histoire +10%, philosophie, théologie +20%), Connaissances générales (Empire +20%, Nains +10%, Principautés Frontalières), Focalisation, Fouille, Langage mystique (magick), Langue (bretonnien, classique, khazalid +10%, Reikspiel +10%), Lire / Ecrire, Métier (cartographe), Perception, Sens de la magie, Soins +20%, Soins des animaux, Survie. (...)
Talents : Combat de rue, Coups puissants, Coups assommants, Désarmement. Dotations : hallebarde, gourdin, 2 co, 5 pa, 10 s. Armure : veste de cuir (1corps/ bras). Les meurtriers sont retrouvés : ~ Viktor Kahl et Otto Bauer (bateliers) ~ Compétences : Canotage, Commérage, Connaissances générales (Empire, Kislev), Langue (kislevite, Reikspiel), Natation, Navigation, Orientation, Perception, Résistance à l'alcool, Survie. (...)
Talents : Force accrue, Grand voyageur, Sens de l'orientation. Dotations : dague, matraque. Armure : veste de cuir (1corps/ bras). ~ GUSTAV FOKKER (démagogue, ex-prêtre consacré, ex-prêtre, ex-initié) ~ Compétences : Baratin, Charisme, Commérage, Connaissances académiques (droit, histoire +20%, philosophie, théologie +20%), Connaissances générales (Empire, Nains, Tilée), Déguisement, Dissimulation, Equitation, Esquive, Focalisation +20%, Langage mystique (magick), Langue (classique, khazalid, Reikspiel +10%, tiléen), Lire / Ecrire, Natation, Perception, Sens de la magie, Soins. (...)
Dotations : vêtements de voyage, dague, épée, gibecière d'ingrédients, médaillon de fer en forme de marteau, 14 co, 10 pa, 18 s. Armure : chemise d'écailles et veste de cuir (3corps/ bras). ~ THOMAS CARSTENS , JOACHIM WINDHAUS , THOMAS PAULI (escrocs, ex-nobles) ~ Compétences : Baratin +10%, Charisme, Commandement, Commérage, Connaissances générales (Empire +10%), Equitation, Evaluation, Fouille, Jeu, Langue (Reikspiel +10%), Lire / Ecrire, Marchandage, Perception, Résistance à l'alcool. (...)
Dotations : vêtements de voyage, dague, épée, bourse (24 co, 16 pa, 12 s). Armure : chemise d'écailles et veste de cuir (3corps/ bras). ~ GARDE (garde) ~ Compétences : Commérage +10%, Connaissances académiques (droit), Connaissances générales (Empire), Esquive, Fouille, Intimidation, Langue (Reikspiel), Perception, Pistage. (...)
Talents : Combat de rue, Coups assommants, Coups puissants, Désarmement. Dotations : gourdin, hallebarde, 2 co, 5 pa, 10 s. Armure : veste de cuir (1corps/ bras). Brûlez tout : ~ MAYER GAUSS (agitateur) ~ Compétences : Charisme, Commérage +10%, Connaissances académiques (droit, histoire), Connaissances générales (Empire), Dissimulation, Langue (bretonnien, Reikspiel +10%), Lire / Ecrire, Perception. (...)
Talents : Combat de rue, Eloquence, Fuite, Intelligent, Réflexes éclairs, Sang-froid. Dotations : épée, pamphlets anti-ulricains, bourse (2 co, 12 pa, 14 s). Armure : veste de cuir (1corps/ bras). ~ FOULE EN COLERE (coupe-jarrets) ~ Compétences : Commérage, Connaissances générales (Empire), Esquive, Intimidation, Jeu, Langage secret (langage des voleurs), Langue (Reikspiel), Résistance à l'alcool. (...)
Dotations : arme simple (épée ou gourdin), vêtement comprenant un élément de couleur pourpre, bourse (3 co, 10 pa, 22 s). Armure : gilet de cuir (1corps). Des choses tapies dans l'ombre : ~ 12 HORREURS ROSES DE TZEENTCH ~ Compétences : Esquive, Focalisation +20%, Langage mystique (démoniaque) Langue (langage sombre) Perception. (...)
Toutes les créatures prises dans la zone d'effet doivent réussir un test de FM sous peine d'acquérir une mutation. Instabilité : à chaque round où une Horreur rose est blessée aucorpsàcorpssans réussir à faire perdre le moindre point de Blessures en retour, le démon doit réussir un test de FM sous peine d'être renvoyé dans les Royaumes du Chaos. Magie vivante : une fois que 4 Horreurs roses ont été tuées, la caractéristique de magie des survivantes est réduite à 2. (...)
Mutations : Griffes, plus celles de l'Horreur « parente ». Règles spéciales : Instabilité : à chaque round où une Horreur est blessée aucorpsàcorpssans réussir à faire perdre le moindre point de Blessures en retour, le démon doit réussir un test de FM sous peine d'être renvoyé dans les Royaumes du Chaos. Mascarade : ~ JOHANN HEINZ LIEBERUNG (politicien, ex-charlatan, exacolyte de Tzeentch, ex-compagnon sorcier, exapprenti sorcier) ~ Compétences : Baratin +10%, Charisme +10%, Commandement +10%, Commérage, Connaissances académiques (démonologie +10%, droit, histoire, magie +10%), Connaissances générales (Empire +20%, Tilée), Déguisement +10%, Equitation, Escamotage, Evaluation +10%, Focalisation +20%, Fouille, Intimidation +10%, Jeu, Langage mystique (démoniaque, magick), Langage secret (langue des voleurs), Langue (classique, Reikspiel, tiléen), Lire / Ecrire, Marchandage, Métier (marchand), Perception +20%, Préparation de poisons, Sens de la magie +20%. (...)
Dotations : épée, surcot aux armes du bureau du Chancelier, bourse (1D6 co, 2D6 pa et 3D6 s). Armure : gilet de mailles, veste et jambières de cuir (3corps/ bras, 1 jambes). Visite nocturne : ~ DOKTOR QUINTUS FASSBINDER (érudit, ex-étudiant) ~ Compétences : Charisme, Commérage, Connaissances académiques (démonologie +10%, droit, histoire, science), Connaissances générales (Empire +10%, Norsca), Evaluation, Fouille, Langue (classique +10%, Reikspiel), Lire / Ecrire, Métier (cartographe), Perception +10%. (...)
Dotations : arme simple (épée ou gourdin), engin incendiaire (pour l'anarchiste), pièce de vêtement pourpre, 3 co, 10 pa, 22 s. Armure : gilet de cuir (1corps). ~ OSKAR FORSSMANN , ANARCHISTE ET INCENDIAIRE (fanatique, ex-agitateur) ~ Compétences : Charisme, Commérage +10%, Connaissances générales (Empire) +10%, Dissimulation, Intimidation, Langue (Reikspiel), Lire / Ecrire, Perception. (...)
Equipement : épée, 3 engins incendiaires (Arsenal du Vieux Monde p°46), boite d'allumette. Armure : gilet de cuir (1corps). ~ ANIKA HEISENBERG , TUEUSE A GAGES (assassin, ex-franc archer, ex-chasseur de primes) ~ Compétences : Commérage +10%, Connaissances générales (Empire) +10%, Déplacement silencieux, Dissimulation, Déguisement, Escalade, Escamotage, Filature, Fouille, Intimidation, Langue (Reikspiel), Perception +10%, Pistage, Préparation de poisons, Survie. (...)
Equipement : épée, arbalète et munitions, 4 couteaux de lancer, tunique noire, main-gauche, 4 Dagues de jet, garrot, 10 m de corde et grappin, 5 doses de Caresse de vipère (poison enductif). Armure : gilet de mailles (2corps). ~ CULTISTE DE LA MAIN POURPRE (coupe-jarret) ~ Compétences : Commérage, Connaissances générales (Empire), Déguisement, Déplacement silencieux, Dissimulation, Esquive, Intimidation, Langage secret - Guilde (Secte de la Main Pourpre), Langue (Reikspiel), Lire / écrire. (...)
Dotations : arme simple (épée ou gourdin), pièce de vêtement pourpre, 3 co, 10 pa, 22 s. Armure : gilet de cuir (1corps). Mesures désespérées : ~ Eva Herzberg (prêtre, ex-initié) ~ Compétences : Charisme +10%, Commérage +10%, Connaissances académiques (Astronomie, Histoire, Théologie +10%), Connaissances générales (Empire, Tilée), Focalisation, Langage secret (Magick), Langue (Classique, Reikspiel +10%, Tiléen), Lire / Ecrire, Métier (Apothicaire, Herboriste), Perception, Sens de la magie, Soins +20%. (...)
Dotations : épée courte, gourdin, lanterne, arbalète, 20 carreaux, 1D5 co, 1D10 pa, 2D10 s . Armure : veste de cuir (1corps/ bras) ~ GARDE DU PALAIS (soldat) ~ Compétences : Commérage, Conduite d'attelages, Connaissances générales (Empire), Esquive, Intimidation, Jeu, Langue (Reikspiel), Perception, Soins. (...)
Dotations : bouclier, épée, pardessus impérial, 1D5 co, 1D10 pa. Armure : Casque, Chemise de mailles et veste en cuir (2 tête, 3corps/ bras). Fuir Altdorf : ~ GARDE IMPERIAL (chevalier, ex-sergent, ex-soldat) ~ Compétences : Conduite d'attelages, Commandement, Commérage, Connaissances académiques (généalogie / héraldique, stratégie / tactique), Connaissances générales (Empire, Pays perdu), Equitation, Esquive +20%, Intimidation, Jeu, Langage secret (langage de bataille), Langue (Reikspiel), Perception, Soins. (...)
Dotations : gourdin, brassard rouge et bleu avec l'emblème du guet d'Altdorf, lanterne sur perche, 1D6 co, 2D6 pa, 3D6 s. Armure : chemise de mailles (2corps/ bras). ~ SERGENT DU GUET (sergent, ex-garde) ~ Compétences : Commandement, Commérage +10%, Connaissances académiques (Droit), Connaissances générales (Empire), Esquive +10%, Fouille, Intimidation +10%, Langage secret (langue de bataille), Langue (Reikspiel), Perception +10%, Pistage. (...)
Dotations : épée, arbalète, 20 carreaux, brassard rouge et bleu avec l'emblème du guet d'Altdorf, 2D6 co, 3D6 pa. Armure : veste de cuir et chemise de mailles (3corps/bras) ~ SOLDAT DE LA GARNISON D 'A LTDORF (soldat) ~ Compétences : Commérage, Conduite d'attelages, Connaissances générales (Empire), Esquive, Intimidation, Jeu, Langue (Reikspiel), Perception, Soins. (...)
Dotations : bouclier, épée, tabard bleu et rouge arborant les armoiries d'Altdorf, 1D6 co, 3D10pa. Armure : caque, chemise de mailles (2 tête, 2corps/ bras). Emprisonnés ! ~ Axel Quiddle (bourreau, ex-geôlier) ~ Compétences : Commandement, Connaissances générales (Empire), Escamotage, Esquive, Fouille, Intimidation +10%, Langue (Reikspiel), Perception +10%, Résistance à l'alcool, Torture. (...)
Dotations : arme simple (épée ou gourdin), vêtements comportant du pourpre, bourse (3 co, 10 pa, 22 s). Armure : gilet de cuir (1corps). ~ CONTACT DE LA MAIN POURPRE (charlatan, ex-escroc) ~ Compétences : Baratin, Charisme +10%, Commérage, Connaissances générales (Empire), Déguisement, Evaluation +10%, Expression artistique (Acteur), Fouille, Jeu, Langage secret (Langage des voleurs), Langue (Reikspiel), Marchandage, Perception. (...)
Dotations : arme simple (épée ou gourdin), vêtements comportant du pourpre, fiole contenant deux doses de Belle-dame, bourse (3 co, 10 pa, 22 s). Armure : gilet de cuir (1corps). Un temps pour tuer : ~ EUGEN KLOPSTOCK (assassin, ex-chef de bande, exracketteur, ex-coupe-jarret) ~ Compétences: Alphabet secret (Voleur), Commandement, Commérage, Connaissances académiques (Stratégie / tactique), Connaissances générales (Empire), Déguisement, Déplacement silencieux +10%, Dissimulation +10%, Equitation, Escalade +10%, Esquive +10%, Filature +10%, Intimidation, Jeu, Langage secret (langage de bataille, Langage des voleurs), Langue (Reikspiel), Perception +10%, Pistage, Préparation de Poisons, Résistance à l'alcool. (...)
Dotations : tunique noire, épée, main-gauche, coup de poings, arbalète, 20 carreaux, 4 dagues de jet, garrot, 4 bombes, 4 engins incendiaires, 5 dos de poison enductif (Lotus noir). Armure : chemise de mailles (2corps/ bras). Altdorf en flammes ~ FRERE KARL , CHEF DE LA MAIN POURPRE (Magister Novitiae) (prêtre, ex-moine, ex-érudit, ex-maître de guilde, ex-acolyte de Tzeentch, ex-maître sorcier, excompagnon sorcier, ex-apprenti sorcier) ~ Compétences : Charisme +10%, Commandement, Commérage, Connaissances académiques (démonologie +10%, droit +20%, magie +20%, théologie +10%), Connaissances générales (Empire +10%, Kislev, Nains +10%), Déguisement, Equitation, Evaluation, Focalisation +20%, Fouille, Intimidation +20%, Langage mystique (Démoniaque +10%, Magick +20%), Langage secret (langage des guildes), Langue (Classique +10%, Khazalid, Kislevien, Reikspiel +10%), Lire / écrire +10%, Marchandage, Métier (apothicaire +10%, herboriste), Perception +20%, Préparation de poisons, Sens de la magie +20%, Soins +10%, Soins des animaux, Survie. (...)
Mutations : Esprit torturé. Dons du Chaos : Duplication extatique (A sa mort, 3 horreurs bleues sortent de soncorps). ~ INCENDIAIRES DE TZEENTCH ~ Talents : Armes naturelles, Aura Démoniaque, Effrayant, Lévitation. (...)
1: Verrues (1 PA partout). 2: Crinière de cheveux. 3: Cornes (BF-1). 4: Longs Piquants (Tous les adversaires aucorpsàcorpsdoivent faire un test d'Ag ou perdre 1 B). Règles spéciales: Brasier : Par une action complète, l'incendiaire peut libérer un jet de flammes contre des adversaires situés à 6 mètres ou moins. Prenez le gabarit de flammes. (...)
Dotations : bouclier, claymore de qualité exceptionnelle, dague, 14 CO, 20 pa, 12 s, brassard pourpre. Armure : armure de mailles complète, casque, plastron (5 tête /corps, 3 bras / jambes). Mutations : Résistance à la magie ( FM +20 pour les tests de résistance magique). (...)
Talents : Fuite, Chance, Eloquence, Intelligent. Dotations : dague, 3 CO, 10 pa, 22 s. Armure : veste de cuir (1corps/ bras). ~ GARDES DUCORPSDE LA MAIN POURPRE (So ldat) ~ Compétences : Commérage, Conduite d'attelages, Connaissances générales (Empire), Esquive, Intimidation, Jeu, Langue (Reikspiel), Perception, Soins. Talents : Coups puissants, Coups Précis, Coups assommants, Sur ses gardes. Dotations : épée, dague. Armure : chemise de mailles à manches, Veste de cuir (3corps/ bras). Mort dans la Drakwald : ~ GURG , CHEF HOMME -BETE (Caprigor - champion Homme-bête, ex-bestigor) ~ Compétences : Commandement, Déplacement silencieux, Dissimulation, Esquive +10%, Filature, Intimidation +10%, Langue (Langage sombre, Langue des bêtes), Perception, Pistage, Survie. (...)
Talents : Camouflage rural, Menaçant, Sens aiguisés, Silencieux comme les animaux des bois. Dotations : arme simple. Armure : chemise de mailles prélevée sur les templiers (2corps/ bras). Mutations : Jambes animales, Aspect bestial, Cornes. #1: Bec (BF-1). #2: Souffle de feu (portée 4 mètres, Test de CT pour toucher, valeur de dommage de 2, ignore l'armure). (...)
Dotations : épée, dague, rapière, télescope, 12 CO, 10 pa. Armure : cotte de mailles, gilet de cuir (3corps, 2 bras, 2 jambes) ~ GABRIEL HALDER , KURT HALDER ET REINER BAUM , EQUIPAGE DU MESSAGER DU VENT (batelier) ~ Compétences : Canotage, Commérage, Connaissances générales (Empire, Kislev), Langue (Kislevien, Reikspiel), Natation, Navigation, Orientation, Perception, Résistance à l'alcool, Survie. (...)
Talents : Grand voyageur, Sens de l'Orientation. Dotations : épée courte, Arc, 20 flèches, 6 CO, 20 pa. Armure : gilet de cuir (1corps). Le navire abandonné : ~ MUTANTS (paysan) ~ Compétences : Canotage, Conduite d'attelages, Connaissances générales (Empire), Déplacement silencieux +10%, Dissimulation +10%, Jeu, Langue (Reikspiel), Métier (Cuisine, Fermier), Natation, Soins des animaux. (...)
~ ‘Black Manfred' Lorenz, capitaine pirate (capitaine de navire, ex-officier en second, ex-matelot) ~ Dotations : cimeterre, dague, pistolet patte-de-canard, télescope, chapeau pimpant, 12 CO, 10 pa. Armure : veste de cuir cloutée (2corps/ bras). Compétences : Canotage, Commandement, Commérage +10%, Connaissances générales (Empire, Kislev, Pays perdu ), Esquive +20%, Intimidation +10%, Jeu +10%, Langage secret (langage de bataille), Langue (Kislevien, Reikspiel), Métier (Cartographe, Charpentier naval), Natation +20%, Navigation +10%, Perception, Résistance à l'alcool +10%. (...)
Talents : Combat de rue, Coups puissants, Coups assommants, Désarmement, Resistance aux maladies. Dotations : épée, dague, 12 CO, 10 pa. Armure : veste de cuir (1corps/ bras). ~ 12 PIRATES (matelot) ~ Compétences : Canotage, Commérage, Connaissances générales (Empire), Esquive, Intimidation, Jeu, Langage secret (langage de bataille), Langue (Reikspiel), Natation, Résistance à l'alcool. (...)
Talents : Coups puissants, Coups Assommants, Désarmement. Dotations : épée, arc, 10 flèches, corde et grappin, 3 CO, 10 pa. Armure : Veste de cuir (1corps/ bras). En fuite : ~ Capitaine Erwin von Mühlerberg, chef de la Main Pourpre (capitaine, ex-chevalier, ex-acolyte de Tzeentch, ex-sergent, ex-mercenaire) ~ Compétences : Commandement +20%, Commérage, Connaissances académiques (Démonologie, Généalogie / héraldique, Stratégie / tactique +10%), Connaissances générales (Bretonnie, Empire +10%, Tilée), Déguisement, Equitation, Esquive +20%, Evaluation, Focalisation, Fouille, Intimidation +20%, Jeu, Langage mystique (Démoniaque), Langage secret (langage de bataille) +20%, Langue (Reikspiel, Tiléen), Lire / Ecrire, Métier (Armurier), Natation, Perception +20%, Préparation de Poisons. (...)
Dotations : bouclier, claymore de qualité exceptionnelle, dague, 14 CO, 20 pa, 12 s, brassard pourpre. Armure : armure de mailles complète, casque, plastron (5 tête /corps, 3 bras / jambes). Mutations : Résistance à la magie ( FM +20 pour les tests de résistance magique). (...)
Dotations : épée, arc, 20 flèches, pièce de vêtement pourpre, 3 CO, 10 pa, 22 s. Armure : veste de cuir (1corps/ bras) ~ 6 CULTISTES DE LA MAIN POURPRE (soldat) ~ Compétences : Commérage, Connaissances générales (Empire), Equitation, Esquive, Intimidation, Jeu, Langue (Reikspiel), Perception, Soins. (...)
Dotations : épée, dague, pièce de vêtement pourpre, 5 CO, 12 pa, 10 s. Armure : gilet de mailles, veste de cuir (3corps, 1 bras). Changement de chevaux : ~ HELMUT TODBRINGER , HERITIER AUTOPROCLAME DU GRAF BORIS (champion, ex-duelliste, ex-courtisan, ex-noble) ~ Compétences : Baratin, Charisme +20%, Commandement +10%, Commérage, Connaissances académiques (Histoire), Connaissances générales (Empire +10%, Tilée), Equitation, Escamotage, Esquive +10%, Evaluation, Intimidation +10%, Jeu, Langue (Reikspiel +10%, Tiléen), Lire / Ecrire, Perception +20%, Résistance à l'alcool. (...)
Dotations : épée, dague, arc, 20 flèches, peinture de guerre, 12 pa, 22 s. Armure : cape en peau de loup (1 tête /corps) Dans la zone de combat ~ BRUTES TYPIQUES (coupe-jarret) ~ Compétences : Commérage, Connaissances générales (Empire), Esquive, Intimidation, Jeu, Langage secret (Langue des voleurs), Langue (Reikspiel) Résistance à l'alcool. (...)
Talents : Coups assommants, Coups précis, Désarmement, Réflexes éclairs, Sur ses gardes. Dotations : gourdin, coup de poing, 2 pa, 8 s. Armure : gilet de cuir (1corps) ~ FEODOR SACHS (voleur) ~ Compétences : Alphabet secret (Voleur), Charisme, Commérage, Connaissances générales (Empire), Déplacement silencieux, Dissimulation, Escamotage Evaluation, Fouille, Jeu, Langue (Reikspiel), Perception. (...)
Dotations : épée, dague, arbalète, cheval de selle avec selle et harnais, 10 carreaux, 3 CO, 10 pa, 16 s. Armure : veste de cuir (1corps/ bras). ~ SERGENT RICHARD MUNSTERBERG (sergent, ex-soldat) ~ Compétences : Commandement, Commérage, Conduite d'attelages, Connaissances académiques (Stratégie / tactique), Connaissances générales (Empire), Equitation, Esquive +10%, Intimidation, Jeu, Langue (Reikspiel), Perception, Soins. (...)
Dotations : épée, hallebarde, bBouclier. Armure : armure de cuir complète (sans casque), chemise de mailles (3corps/ bras, 1 jambes). ~ CHEVALIERS DU TAUREAU (chevalier, ex-sergent, exsoldat) ~ Compétences : Commandement, Commérage, Conduite d'attelages, Connaissances académiques (Généalogie / héraldique, Stratégie / tactique), Connaissances générales (Empire, Pays perdu), Equitation, Esquive +20%, Intimidation, Jeu, Langage secret (langage de bataille), Langue (Reikspiel), Perception, Soins. (...)
Dotations : épée, épée à deux mains, brise-lame, bouclier. Armure : armure de mailles complète, plastron, casque (5 tête/corps, 3 bras/jambes). Une maison divisée : ~ Capitaine du Talabecland (capitaine, ex-sergent, exsoldat) ~ Compétences : Commandement +10%, Commérage, Conduite d'attelages, Connaissances académiques (stratégie / tactique), Connaissances générales (Empire +10%, Kislev, Tilée), Equitation, Esquive +20%, Intimidation, Jeu, Langage secret (langage de bataille) +10%, Langue (Kislevien, Reikspiel, Tiléen), Lire / écrire, Perception, Soins. (...)
Dotations : bouclier, épée de qualité exceptionnelle. Armure : armure de mailles complète, plastron (5corps, 3 tête / bras / jambes). ~ MAYER FEUERBACH (duelliste, ex-pistolier, ex-noble) ~ Compétences : Alphabet secret (Pisteur), Baratin, Charisme, Commandement, Commérage +10%, Connaissances générales (Empire) +10%, Equitation +10%, Escamotage, Esquive +10%, Evaluation, Jeu, Langue (Reikspiel) +10%, Lire / Ecrire, Métier (Musicien), Perception +10%, Résistance à l'alcool, Soins des animaux. (...)
Dotations : épée, main gauche, 2 pistolets de qualité exceptionnelle, 10 munitions. Armure : veste et jambières de cuir clouté (2corps/ bras / jambes). ~ LANGUE OPULENTE , DEMONETTE ~ Compétences : Charisme +20%, Commérage +20%, Esquive, Perception, Langage mystique (Démoniaque), Langue (Breton, Langage sombre, Reikspiel), Métier (Danseuse), Torture. (...)
Règles spéciales: Aura de Slaanesh : Les démonettes sont si séduisantes et déroutantes que les adversaires vivants situés dans un rayon de 4 mètres subissent un malus de -10% en Capacité de combat et en Force mentale. Instabilité : A chaque round où une démonette est blessée aucorpsàcorpssans réussir à faire perdre le moindre point de blessures en retour, le monstre doit réussir un test de Force mentale sous peine d'être renvoyé dans les royaumes du chaos d'où il vient. ~ DECHIRAM CLAQUETENDON (NOM VERITABLE : EU'DAIR 'KWANIO ), GARDIEN DES SECRETS ~ Compétences : Charisme +20%, Connaissances académiques (Démonologie+10%, Magie), Focalisation, Commandement, Connaissances générales (Empire, Désolations du Chaos, Kislev, Norsca), Esquive, Fouille, Hypnotisme +20%, Intimidation +20%, Langage mystique (Démoniaque, Magick), Langue (Breton, Langage sombre, Norse, Reikspiel), Lire / écrire, Métier (Acteur, Danseur), Perception, Sens de la magie, Torture+20%. (...)
Le Gardien peut libérer le sujet de sa domination au prix d'une action gratuite. Instabilité : A chaque round où un Gardien desSsecrets est blessé aucorpsàcorpssans réussir à faire perdre le moindre point de Blessures en retour, le démon doit réussir un test de Force Mentale sous peine d'être renvoyé dans les royaumes du chaos d'où il vient. Attaques déchirantes : Les armes naturelles du Gardien des Secrets sont si tranchantes qu'elles bénéficient des attributs Percutant et Perforant. (...)« Magnum Opus » d'Alfred Nunez et sa bande de copains qui ne dorment jamais, l'Empire en Guerre est enfin disponible en version française et en téléchargement sur le site grâce au dévouement - et à la folie douce - de quelques-uns des plus acharnés de nos coreligionnaires de la Gazette de Nuln. Ce scénario gargantuesque propose une fin alternative à la légendaire campagne de l'Ennemi Intérieur et remplace le dernier volet de la saga, l'Empire en Flammes, pour prendre en compte les importants changement ...