L'Empire en Guerre
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Contient : guerrier (24)(...) » Ulf tend ensuite une lettre scellée à l'un des PJ (de préférence une femme s'il y en a une de présente, sinon Ulf la tend à celui qui semble être le meilleurguerrier). Les PJ qui s'intéressent à ce genre de détails noteront qu'il n'y a aucun cachet sur la cire. (...)
» Un pot-de-vin d'au moins 2 CO sera nécessaire pour qu'Uhler ne parle pas à Wolfgang de l'intérêt que les PJ lui portent. Wolfgang est réputé à la Tête de Loup pour être unguerrierféroce, instable, avec de forts sentiments anti-sigmarites. Son apparence et sa taille pourraient donner à certains la fausse impression que le grandguerriermanque d'intelligence. Les PJ peuvent décider d'observer discrètement la taverne pour connaître les habitudes de Wolfgang et le suivre jusque chez lui. (...)
Il paraît avoir dans les 25 ans, avec des cheveux bruns ternes, des yeux limpides, et la peau plutôt pâle. En revanche, l'homme se tenant à côté de lui est l'image même duguerrierSigmarite : grand, bien bâti, et portant l'uniforme de Capitaine de la garde. Comme tous les nobles, le Prince Héritier est suivi d'un entourage d'hommes d'armes et de conseillers. (...)
Si les PJ sont partis dans les temps, le palais commence seulement à s'éveiller et il n'y aura pas d'activité dans les appartements de l'Empereur, sinon Karl-Franz est en train de dormir et les deux gardes impériaux montant la garde de l'autre côté des doubles portes de l'antichambre. La porte secrète ouvre sur l'antichambre près de la statue d'un nobleguerriertenant son épée devant lui comme pour un salut. La statue est scellée dans le mur. L'antichambre est une salle d'attente de quatre mètres sur trois. (...)
Entre temps, le groupe de cultistes de la Main Pourpre s'est procuré arcs et flèches pour ses membres n'exerçant pas une profession deguerrier. Von Mülherberg a compris la signification de sa récente infortune: le Grand Mutateur veut le mettre à l'épreuve. (...)
Le Baron ordonne à ses hommes de les tuer et rejoint le combat si le besoin s'en fait sentir, en s'attaquant au meilleurguerrierdu groupe. Le bruit de la bataille sera entendu par les Fils restés à l'extérieur qui viendront rapidement se joindre à la mêlée. (...)
~ GARDES DU CORPS DU COMTE (gardes-du-corps) ~ Compétences : Commérage, Connaissances générales (Empire), Esquive, Intimidation, Langue (Reikspiel), Perception, Soins. Talents : Combat de rue, Coups assommants, Désarmement,Guerrierné, Maîtrise (armes de jet, armes de parade), Résistance accrue. Dotations : bouclier, épée. (...)
Le rassemblement : ~ CHEDWIC WANNER (vétéran, ex-flagellant, ex-prêtre consacré, ex-prêtre, ex-initié) ~ Compétences : Charisme, Commérage +20%, Connaissances académiques (histoire +20%, stratégie / tactique, théologie +20%), Connaissances générales (Empire, Kislev, Norsca), Equitation, Esquive, Focalisation +20%, Intimidation, Langage mystique (magick), Langage secret (langage de bataille), Langue (classique, kislevite, norse, Reikspiel +10%), Lire / Ecrire, Perception +20%, Sens de la magie, Soins +10%. Talents : Coups assommants, Coups précis, Coups puissants, Eloquence, Force accrue, Frénésie,Guerrierné, Harmonie aethyrique, Incantations de bataille, Inspiration divine (Ulric), Magie commune (divine), Magie mineure (Arme consacrée, Silence), Mains agiles, Maîtrise (armes à deux mains, fléaux), Sans peur, Sort supplémentaire (Dispersion du brouillard de guerre). (...)
Talents : Chance, Combat de rue, Corruption contrôlée, Coups assommants, Coups précis, Coups puissants, Dur en affaires, Eloquence, Etiquette, Grand voyageur,Guerrierné, Intrigant, Parade éclair, Réflexes éclairs, Résistance à la magie, Rompu au Chaos, Sang-froid, Sociable, Sur ses gardes, Tir de précision, Tir en puissance. (...)
~ LECTEUR NIKOLAUS AUERBACH (grand prêtre, ex-prêtre consacré, ex-prêtre, ex-initié) ~ Compétences : Charisme +10%, Commandement, Commérage +10%, Connaissances académiques (astronomie +10%, histoire +10%, théologie +20%), Connaissances générales (Empire +10%, Kislev, Nains +10%), Focalisation +20%, Langage mystique (magick), Langue (classique, khazalid, kislevite, Reikspiel +10%), Lire / Ecrire, Natation, Perception, Sens de la magie +20%, Soins +10%. Talents : Coups assommants, Coups puissants, Force accrue, Grand voyageur,Guerrierné, Harmonie aethyrique, Incantation de bataille, Inspiration divine (Sigmar), Magie commune (divine), Magie mineure (dissipation, exorcisme), Mains agiles, Projectile puissant, Réflexes éclairs, Sain d'esprit, Sociable. (...)
~ TEMPLIER DU COEUR ARDENT (templier du Coeur Ardent, ex-écuyer) ~ Compétences : Charisme, Commandement, Commérage, Connaissances académiques (généalogie / héraldique, théologie), Connaissances générales (Empire, Nains), Dressage, Equitation, Esquive +10%, Langue (Reikspiel +10%), Perception, Soins des animaux. Talents : Coups puissants, Désarmement, Etiquette, Fureur vengeresse,Guerrierné, Maîtrise (armes à deux mains, armes de cavalerie), Robuste, Valeureux. Dotations : bouclier, claymore, épée, symbole sacré de Sigmar. (...)
Talents : Camouflage rural, Connaissance des pièges, Coups assommants, Coups précis, Coups puissants, Elo quence, Force accrue, Frénésie,Guerrierné, Incantation de bataille, Magie commune (divine), Sans peur. Dotations : épée, peinture faciale, bourse (4 co, 12 pa, 9 s). (...)
La bannière de la Couronne Rouge : ~ ANDERS KOHLER , CHEF DE LA BANDE DE LA COURONNE ROUGE DU MIDDENLAND (chevalier du Chaos, ex-guerrierdu Chaos, ex-hors-la-loi) ~ Compétences : Alphabet secret (voleurs), Braconnage, Commandement +10%, Commérage, Conduite d'attelages +10%, Connaissances générales (Empire +10%), Déplacement silencieux +10%, Dissimulation, Equitation +20%, Escalade, Esquive +10%, Fouille, Intimidation +20%, Langue (Reikspiel, langue des bêtes, langage sombre), Natation, Navigation, Orientation, Perception +10%, Pistage, Soins des animaux, Survie. (...)
~ TEMPLIERS DE SIGMAR (templier du Coeur Ardent, exécuyer) ~ Compétences : Charisme, Commandement, Commérage, Connaissances académiques (généalogie / héraldique, théologie), Connaissances générales (Empire, Nains), Dressage, Equitation, Esquive +10%, Langue (Reikspiel +10%), Perception, Soins des animaux. Talents : Coups puissants, Désarmement, Etiquette, Fureur vengeresse,Guerrierné, Maîtrise (armes à deux mains, armes de cavalerie), Robuste, Valeureux. Dotations : bouclier, claymore, épée, symbole sacré de Sigmar. (...)
~ TEMPLIERS DE SIGMAR (templier, ex-écuyer) ~ Compétences : Charisme, Commandement, Commérage, Connaissances académiques (généalogie / héraldique, théologie), Connaissances générales (Empire, Nains), Dressage, Equitation, Esquive +10%, Langue (Reikspiel +10%), Perception, Soins des animaux. Talents : Coups puissants, Désarmement, Etiquette, Fureur vengeresse,Guerrierné, Maîtrise (armes à deux mains, armes de cavalerie), Robuste, Valeureux. Dotations : bouclier, claymore, épée, symbole sacré de Sigmar. (...)
Talents : Coups assommants, Coups précis, Coups puissants, Course à pied, Désarmement, Force accrue, Grand voyageur,Guerrierné, Harmonie aethyrique, Incantations de bataille, Inspiration divine (Mórr), Magie commune (divine), Magie mineure (dissipation, exorcisme), Mains agiles, Maîtrise (arbalète, armes de cavalerie, armes de parade), Menaçant, Parade éclair, Sain d'esprit, Sociable, Troublant, Valeureux. (...)
L'affaire du tonneau de poudre : ~ AMADEUS HEGEL ET FRIEDERMANN RUGGBRODER , TEMPLIERS DE SIGMAR DECHUS (templier, ex-écuyer) ~ Compétences : Charisme, Commandement, Commérage, Connaissances académiques (généalogie / héraldique, théologie), Connaissances générales (Empire, Nains), Dressage, Equitation, Esquive +10%, Langue (Reikspiel +10%), Perception, Soins des animaux. Talents : Coups puissants, Désarmement, Etiquette, Fureur vengeresse,Guerrierné, Maîtrise (armes à deux mains, armes de cavalerie), Robuste, Valeureux. Dotations : costume civil, épée, symbole sacré de Sigmar. (...)
Talents : Corruption controlée, Coups assommants, Coups précis, Dur à cuire, Dur en affaire, Eloquence, Etiquette, Force accrue, Grand voyageur,Guerrierné, Harmonie aethyrique, Imitation, Incantation de bataille, Intelligent, Linguistique, Magie commune (chaos), Magie commune (divine), Magie commune (vulgaire), Magie noire, Magie vulgaire, Orateur né, Projectile puissant, Réflexes éclair, Résistance à la magie, Résistance accrue, Rompu au Chaos, Sang-froid, Sociable, Sombre savoir (Chaos), Vil ensorcellement (Griffes de rage [Ambre], Boule de feu [Flamboyant], Bannissement, Manteau de lumière [Lumineux], Désorientation, Action secrète [gris]). (...)
Talents : Adresse au tir, Code de la rue, Combattant virevoltant, Coups puissants, Coups assommants,Guerrierné, Maîtrise (Arcs longs, Armes de jet, Armes de parade, Armes paralysantes), Parade éclair, Rechargement rapide, Résistance accrue, Sur ses gardes, Tireur d'élite, Tir de précision, Tir en puissance. (...)
Talents : Adresse au tir, Code de la rue, Combat de rue, Combattant virevoltant, Coups puissants, Coups précis, Coups assommants, Désarmement,Guerrierné, Lutte, Maîtrise (Armes de jet, Armes de parade), Menaçant, Parade éclair, Rechargement rapide, Réflexes éclairs, Résistance accrue, Resistance aux poisons, Tir de précision, Tir en puissance, Sur ses gardes. (...)
Dotations : pioche de guerre naine d'excellente qualité. Armure : aucune. Mutations : Aspect bestial, Cornes (BF), Jambes animales,Guerrierfrénétique (Test Force mentale ou Frénésie), Maître d'armes, Peau métallique (2 PA partout). (...)
L'escorte : ~ CHEVALIERS PANTHERE (chevalier Panthère, ex-sergent, ex-soldat) ~ Compétences : Commandement +10%, Commérage, Connaissances académiques (Généalogie / héraldique, Stratégie / tactique +10% ), Connaissances générales (Empire, Tilée), Dressage, Equitation, Esquive +20%, Intimidation +10%, Jeu, Langage secret (langage de bataille ), Langue (Reikspiel, Tiléen), Natation, Perception +10%, Soins, Soins des animaux. Talents : Combat de rue, Coups puissants, Coups précis, Coups assommants, Désarmement, Etiquette,Guerrierné, Menaçant, Lutte, Maîtrise (Armes de cavalerie, Fléaux), Robuste, Sur ses gardes. Dotations : épée, morgenstern, bouclier. (...)
~ ALBAN HALDER , CAPITAINE DU MESSAGER DU VENT (capitaine, ex-officier en second, ex-marin, ex-batelier) ~ Compétences : Canotage +20%, Commandement, Commérage +10%, Connaissances générales (Empire, Kislev, Norsca, Pays perdu), Escalade, Esquive +10%, Intimidation, Jeu, Langue (Kislevien, Norse, Reikspiel), Métier (Cartographe, Charpentier naval +10%), Natation +20%, Navigation +20%, Orientation, Perception +10%, Résistance à l'alcool, Survie. Talents : Combattant virevoltant, Combat de rue, Coups puissants, Dur à cuire, Grand voyageur,Guerrierné, Maîtrise (Armes d'escrime), Resistance Aux maladies, Sens de l'Orientation. Dotations : épée, dague, rapière, télescope, 12 CO, 10 pa. (...)« Magnum Opus » d'Alfred Nunez et sa bande de copains qui ne dorment jamais, l'Empire en Guerre est enfin disponible en version française et en téléchargement sur le site grâce au dévouement - et à la folie douce - de quelques-uns des plus acharnés de nos coreligionnaires de la Gazette de Nuln. Ce scénario gargantuesque propose une fin alternative à la légendaire campagne de l'Ennemi Intérieur et remplace le dernier volet de la saga, l'Empire en Flammes, pour prendre en compte les importants changement ...