L'Empire en Guerre
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Contient : magique (31)(...) Points de magie : 20 Sorts : Niveau 1 : Boule de feu, Détection de la magie, Dispersion du brouillard de guerre, Main de fer, Volonté de fer. Niveau 2 : Démolition, Eclair, Frénésiemagique, Ralliementmagique, Zone de fermeté. Dotations : épée, bouclier (1 PA - partout), robe en peau de loup, médaillon figurant une tête de loup, sacoche de composants. 6 CULTISTES DU HURLEUR (mercenaires) : Compétences : Coups assommants, Coups puissants, Désarmement, Esquive, Langage secret (jargon des batailles). (...)
KARL-HEINZ WASMEIER, chef de la Main Pourpre : Compétences : Alphabétisation (Reikspiel), Charisme, Connaissance des démons, Connaissance des parchemins, Connaissance des plantes, Connaissance des runes, Conscience de la magie, Equitation, Evaluation, Identification des morts-vivants, Identification des objets magiques, Identification des plantes, Incantations (magie mineure, magie de bataille 1-3), Langage secret (classique, secte de la Main Pourpre), Langue hermétique (magikane), Législation (Empire), Méditation, Préparation de poison, Réflexes éclairs*, Résistance accrue*, Sens de la magie, Sixième sens, Théologie. Points de Magie : 44 Sortilèges : Magie mineure : Alarmemagique, Apparition de petits animaux, Don de langues, Exorcisme, Feux follets, Flammerole, Malédiction, Renfort de porte, Sons, Verroumagique, Zone de froid, Zone de silence. Magie de bataille 1 : Animositémagique, Aura de résistance, Boule de feu, Débilité, Immunité au poison, Rafale de vent. Magie de bataille 2 : Bouillard mystique, Démolition, Paniquemagique, Zone de fermeté. Magie de bataille 3 : Epée animée, Invulnérabilité aux projectiles, Pontmagique. Dotations : robes de la Fraternité Carmin, épée, dague (I+10, D-2, Prd-10), 3 fioles d'humanicide, 2 fioles Belledame, sac de composants de sorts, bourse (28 CO, 15 / 12). (...)
Si les PJ réussissent à l'ouvrir, ils y trouveront un journal verrouillé (CR 20% [WJRF2 : Crochetage Difficile (-20%)] plus un VerrouMagique) contenant des passages codés. Un PJ disposant de la compétence Cryptographie [WJRF2 : test d'Intelligence Difficile (-20%)] réalisera rapidement qu'ils auront besoin d'étudier le livre un certain temps, probablement plus que ce dont ils disposent avant le retour du Chancelier. (...)
Le problème est qu'il n'y a aucune preuve que le journal verrouillé est le sien, bien que le sort actif de Verroumagiqueet la dernière entrée du journal indiquent qu'il a été ouvert assez récemment. Il n'y a aucun nom dans le livre et l'usage de majuscules d'imprimerie masque en partie l'identité du rédacteur. (...)
Compétences : Alaphabétisation (Reikspiel), Astronomie, Connaissance des démons, Connaissance des parchemins, Connaissance des plantes, Connaissance des runes, Conscience de la magie, Evaluation, Incantations (Magie Mineure, Magie de Bataille 1&2, Magie Démonique 1&2), Langues hermétiques (Démonique et Magikane), Langage secret - Classique, Langage secret - Guilde (Secte de la Main Pourpre), Histoire, Identification des plantes, Identification des Morts-vivants, Méditation, Sens de la magie, Théologie. Points de magie : 25. Sortilèges : Magie Mineure : Mains lestes, Malédiction, Alarmemagique, Verroumagique, Réparation, Ouverture, Sommeil, Discrétion. Bataille 1 : Guérison de Blessures Légères, Pied Léger, Stupidité. Démonique 1 : Conjuration d'un Démon Mineur, Evocation d'une créature démonique. Bataille 2 : Aura de Protection, Duel Mental, Vol de PouvoirMagique. Démonique 2 : Arrêt de l'nstabilité Démonique, Evocation de Démons Mineurs. Handicaps : Défiguration (écaille pourpres sur le dos), Folie (5 pts). (...)
FRERE KARL , Chef de la Main Pourpre (Magister Novitiae) Compétences : Alphabétisation (Reikspiel), Charisme, Connaissance des démons,des parchemins, des plantes et des runes, Conscience de la magie, Equitation, Evaluation, Identification des objets magiques, des morts-vivants et des plantes, Incantations - Magie Mineure et de Bataille 1,2&3, Langage secret - classique et guilde (secte de la Main Pourpre), Langue hermétique - magikane, Législation - Empire, Méditation, Préparation de poisons, Réflexes éclairs, Résistance accrue, Sens de la magie, Sixième sens, Théologie. Points de magie : 44 Sorts : Magie mineure : Alarmemagique, Apparition de petis animaux, Don de langues, Exorcisme, Feux follets, Flammerole, Malédiction, Renfort de porte, Sons, Verroumagique, Zone de froid, Zone de silence Bataille 1 : Animositémagique, Aura de résistance, Boule de feu, Immunité aux poisons, Rafale de vent. Bataille 2 : Brouillard mystique, Démolition, Paniquemagique, Zone de fermeté Bataille 3 : Epée animée, Invulnérabilité aux projectiles, PontmagiqueDotations : épée, dague ( I+10 D-2 Par -10), anneau d'évocation de Bêtes démoniaques (1 seul sort) obtenu depuis peu, 3 doses d'Humanicide, 2 doses de Belle-dame, sac à composantsmagique, 28 CO 15/12. INCENDIAIRES DE TZEENTCH : Les Incendiaires (K' Chanu' tsani' I) font partie des esprits les plus simples. Ils suivent aveuglément la volonté de leur maître, que leur invocateur soit un Champion du Chaos ou un Seigneur du Changement sur le champ de bataille. Sans ordre précis, ils erreront sans but, laissant échapper des flammes là où l'envie et leur fantaisie les amène. Comme les Horreurs, les Incendiaires sont des créatures bizarres façonnées par le Chaos pur : ils sont à demi solides et semblent presque transparents. (...)
Au corps à corps, les Incendiaires utilisent leur CC pour toucher, mais la cible subit également un coup de F8 si elle est touchée par une attaque de flamme. Les Incendiaires sont immunisés aux attaques basées sur le feu ou le feumagique. De plus, ils causent la Peur chez toutes les créatures vivantes et sont sujets à l'Instabilité. (...)
Dotations : épée, dague ( I+10, D-2, Par -10), cotte de mailles à manches longues (1PA Tronc/Bras/Jambes), brassard pourpre, 14 CO 20/12. Mutation : Résistance à la magie ( FM +20 pour les tests de résistancemagique). 6 CULTISTES DE LA MAIN POURPRE (Soldats) : Compétences : Bagarre, Coups puissants, Désarmement, Equitation, Esquive, Langage secret - guilde (secte de la Main Pourpre), Langage secret - jargon des batailles. (...)
Dotations : épée, dague ( I+10, D-2, Par -10), cotte de mailles à manches longues (1PA Tronc/Bras/Jambes), brassard pourpre, 14 CO, 20 pa, 12 s. Mutation : Résistance à la magie (FM +20 pour les tests de résistancemagique). 8 CULTISTES DE LA MAIN POURPRE (Miliciens) : Compétences : Alphabétisation (Reikspiel), Camouflage urbain, Déguisement, Déplacement silencieux (urbain), Esquive, Filature, Langage secret - guilde (secte de la Main Pourpre), Pistage. (...)
Son existence est mentionnée pour la première fois dans les annales d'Albert Grau au douzième siècle, et elle est bien connue des hommes d'armes de Middenheim avec sa lame d'un acier parfait et son pommeau orné de trois diamants et d'un loup en or. Bien que cette épée ne soit pasmagique, Eisnir est forgée dans un alliage inconnu qui fait briller sa lame du feu glacial d'Ulric. L'équilibre et le tranchant de la lame sont tels que le porteur de l'épée bénéficie d'un bonus de +5 en CC. (...)
Après cette date, si la tâche n'a pas été accomplie, il y a 10% de chance chaque jour pour que le Gardien revienne déchaîner quelque revanche surnaturelle sur le démoniste... Il y a 50% de chance que les Gardiens des Secrets soient équipés d'une Armure Démoniaque, et ils possèdent généralement une armemagique. Dechiram ne possède ni l'une ni l'autre dans ce scénario. Traits Psychologiques : Les Gardiens des Secrets sont immunisés à tous les effets psychologiques, à l'exception de ceux provoqués par les dieux. (...)
Utilisant le feu pour se couvrir, l'ancien Magister Magistri de la cellule de Middenheim de la Main Pourpre a fui la capitale impériale pour sauver sa peau. Wasmeier a fait usage du sort Pontmagiquepour franchir l'enceinte de la ville, avant de gagner Nuln. Une fois en sécurité là-bas, Karl-Heinz adopte une nouvelle identité, celle de herr doktor Kunstler. (...)
LA DAGUE DES DUELLISTES ! (Connaissances académiques : magie) Inflige BF -1 dommages. Possède l'attributMagique. Si elle est utilisée (même dans la main non directrice) accorde +10% en Initiative. AMULETTE DE CUIVRE TROIS FOIS BENI (Connaissance académique : histoire) : Cette amulette réduit la valeur de dégâts de toutes les attaques visant son porteur de 1. (...)
Talents : Dure à cuire, Harmonie aethyrique, Intelligente, Magie commune (Chaos, occulte), Magie noire, Magie mineure (Armure aethyrique, Dissipation, Entraves, Exorcisme, Main du dieu, Marche dans les airs, Secousse, Silence, Verroumagique), Mains agiles, Méditation, Projectile puissant, Résistance accrue, Résistance à la magie, Saine d'esprit, Science de la magie (métal), Sombre savoir (Tzeentch), Valeureuse. (...)
Talents : Code de la rue, Corruption contrôlée, Dur en affaires, Eloquence, Etiquette, Fuite, Grand voyageur, Harmonie aethyrique, Imitation, Intelligent, Intrigant, Linguistique, Magie commune (Chaos, occulte), Magie mineure (Dissipation, Verroumagique), Magie noire, Mains agiles, Méditation, Projectile puissant, Résistance accrue, Résistance à la magie, Rompu au Chaos, Sang-froid, Sociable, Sombre savoir (Tzeentch). (...)
Armure : armure de mailles complète, casque, plastron (5 tête / corps, 3 bras / jambes). Mutations : Résistance à la magie ( FM +20 pour les tests de résistancemagique). ~ Sentinelle de la Main Pourpre (escroc) ~ Compétences : Baratin, Charisme, Commérage, Connaissances générales (Empire), Evaluation, Expression artistique (Acteur), Fouille, Jeu, Langue (Reikspiel), Marchandage, Perception. (...)
Armure : armure de mailles complète, casque, plastron (5 tête / corps, 3 bras / jambes). Mutations : Résistance à la magie ( FM +20 pour les tests de résistancemagique). ~ 8 CULTISTES DE LA MAIN POURPRE (milicien) ~ Compétences : Commérage, Conduite d'attelages, Connaissances générales (Empire), Esquive, Fouille, Jeu, Langue (Reikspiel), Métier (fabricant d'arcs), Perception, Soins des animaux, Survie. (...)
Son existence est mentionnée pour la première fois dans les annales d'Albert Grau au douzième siècle, et elle est bien connue des hommes d'armes de Middenheim avec sa lame d'un acier parfait et son pommeau orné de trois diamants et d'un loup en or. Bien que cette épée ne soit pasmagique, Eisnir est forgée dans un alliage inconnu qui fait briller sa lame du feu glacial d'Ulric. L'équilibre et le tranchant de la lame sont tels que le porteur de l'épée bénéficie d'un bonus de +5 en CC. (...)
Croc runique (Connaissances académiques: Généalogie / héraldique, Histoire, ou Runes) Epée d'excellente qualité comportant la rune majeure d'Alaric le fou - Toutes les attaques portées par cette arme ignorent tous les points d'armure. Le Croc runique possède l'attributmagique. L'ultime Ennemi Intérieur : ~ CHEVALIERS DE L 'EMPIRE (chevalier, ex-sergent, exsoldat) ~ Compétences : Commandement, Commérage, Conduite d'attelages, Connaissances académiques (Généalogie / héraldique, Stratégie / tactique), Connaissances générales (Empire, Pays perdu), Equitation, Esquive +20%, Intimidation, Jeu, Langage secret (langage de bataille), Langue (Reikspiel), Perception, Soins. (...)« Magnum Opus » d'Alfred Nunez et sa bande de copains qui ne dorment jamais, l'Empire en Guerre est enfin disponible en version française et en téléchargement sur le site grâce au dévouement - et à la folie douce - de quelques-uns des plus acharnés de nos coreligionnaires de la Gazette de Nuln. Ce scénario gargantuesque propose une fin alternative à la légendaire campagne de l'Ennemi Intérieur et remplace le dernier volet de la saga, l'Empire en Flammes, pour prendre en compte les importants changement ...